次世代机枪建模教程

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 5108 日期 2012-12-03 0

在本教程中,我们将使用不同的3D Studio Max的多边形建模技术和工具来完成次世代机枪建模教程。您将学习如何避免加入支持边缘和平滑高聚物网时出现错误。


1

创建一个长方体,并将其转换为可编辑保利(右键单击>“转换为:”>“转换为可编辑多边形),然后添加一个的系列的边循环使用连接,如下面的图片所示。

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2

选择面如下图所示,挤压它们。

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3

挤出前的多边形再次像这样。

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4

缩减后组的多边形,以及下一个和删除顶端的多边形。之后,移动顶点的武器是瞄准系统,所以它看起来像图片中的前部。最后添加两个更多的边缘,如图所示,并移动一个旧边缘顶端,所以它是靠近中间边缘。

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5

现在选择和挤压底部的多边形,直到结果看起来像这样。

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6

的武器剪辑将位于的地方,我们需要做的插图,然后挤出的脸向内。之后,添加了两个新的环边的中间,你可以在下面的图片中看到。

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7

将底部的多边形,直到你得到这样一个漂亮的曲线。

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8

现在,添加一些新的环边的地方,如下图所示。

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9

选择下面高亮显示的多边形,并采用拉伸 - 地方师范。挤出的多边形为负值,直到它看起来像这样。

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10

现在,在下面的图片中显示的地方添加循环。

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11

加入两个环边的多边形向内挤压后发现的地方。

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12

添加一些水平环边的图中所示,为了避免网问题后,加入Turbosmooth

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13

添加更多的地方,再次与网格以避免出现问题后,我们顺利的循环。

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14

选择高亮显示的多边形和锥向内使用的是消极的高度和外形金额。之后,向内挤压他们使用的是低的负高度值。

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15

选择标记的多边形和挤压它们的两倍。对于第一次挤出,使用非常低的高度,以得到一个不错的优势,当我们顺利的形状。而在此之后挤压它,直到你得到类似图中所示的结果。

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16

添加两个更多的元件的底部上的循环,如图所示,为了拉平的多边形的数量。

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17

现在,选择多边形的两端,并使用Bridge工具编辑多边形菜单中设置为2段,将它们连接起来(如图所示)。如果有一个扭曲的问题,您可以修复它使用扭曲选项。

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18

段移动到这个位置,我们刚刚创建和使用缩放工具,缩减两侧的顶点。

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19

加入更多的循环中所示的地方,并添加一个Turbosmooth改性剂-迭代2

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20

武器身体的最终结果应该是这样的。

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21

创建一个新的框对象长度与7段,并使用以下设置:角度35,添加一个弯曲修改为你选择合适的轴弯曲轴选项,在我的情况下,这是Ÿ轴。

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22

将其转换为可编辑多边形,并向外挤出底部的四个多边形,再加入5新的边缘环路垂直所示。

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23

删除的顶部多边形和锥选定的多边形,直到你得到了类似的结果。

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24

倒角中间的循环,然后锥底部的四个选定的多边形。

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25

添加了几个新的环边,如下图所示,为了获得良好的形状,当我们顺利的元素。

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26

添加Turbosmooth改性剂-迭代2,应该将元素。

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27

创建一个新的框3长的小段,并把它转换成可编辑多边形,然后删除像在图片的背面多边形。

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28

切换到Front视图和调整,直到你得到这种形状的顶点。

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步骤29

选择中间的两个循环,,和倒角他们具有较高的数量设置为6段。结果应该是这个样子。

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30

重复相同的过程,但这种时间上的侧边缘与低级的倒角量。

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步骤31

添加平滑,并在其位置将触发。

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次世代机枪建模教程步骤32

2高段创建一个新的圆柱体对象,并把它转换成可编辑多边形。然后选择中心的边缘环路,并从编辑几何体菜单中选择”>“限制-边缘。之后,旋转循环来创建一个角度,它移到更靠近端,如图所示。

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步骤33

删除选定的多边形。

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34

当我们删除了前面的多边形,选择正面和背面的边界边和约束选项在编辑几何体卷展栏,将它设置为。使用Shift +拖动和缩放工具,在每个月底减少孔的半径,然后选择桥将它们连接在一起。

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步骤35

添加两个新的循环的正面和背面侧,如图所示。

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步骤36

选择的多边形之间的循环和挤压它们向内,直到它看起来像这样。

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步骤37

添加倒角,除了两个内部循环的循环。使用倒角量和低的边的数目设置到2。之后,倒角内的两个循环,但使用更高的倒角量,再设置边缘市场2

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步骤38

加入Turbosmooth -迭代2,如图所示,将元素。

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步骤39

创建一个新的像前一个缸,并使用相同的技术来给它这样的形状。

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步骤40

使用Shift +缩放/移动的前部,这样得到的东西。

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步骤41

创建两个新的元素内的前部,环边做同样的事情的外表面,如图所示。然后选择多边形之间的新的循环,向内挤压它们。

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步骤42

正如我们以前所做的,倒角边缘的循环量低两个设置连接边缘市场。然后添加一个Turbosmooth 2迭代。

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步骤43

创建新的汽缸为玻璃和他们我们的形状相同的角度旋转。将它们放在里面挤压多边形的内部循环。

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步骤44

创建一个新的油缸设置-高度分段:1,帽分部:2,侧面32。然后将它转换为可编辑多边形,并删除背面的多边形。移动中的多边形的中心前进,然后插入他们所示。

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步骤45

选择多边形之间的前两个循环(所建立的插图),向内挤压它们。再次,倒角的边缘具有低量和几个边缘片段。然后添加一个平滑修改器。

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步骤46

元素放置,如图所示。接下来,创建一个副本,使用编辑”>“克隆,并扩展他们使用缩放工具。并将其放置在如下图所示的位置。

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步骤47

现在,我们需要回到主体与网格和解决一些问题。选择标记的环边,然后将它们接近的角落,以获得更好的形状,当我们顺利。

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步骤48

添加两个循环如下图所示,我们现在已经与网格固定的问题。

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步骤49

创建一个新的液压缸32双方并没有高度或帽子分部。将其转换为可编辑多边形删除背面的多边形。然后选择前面的多边形,插图和挤压它所示。

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步骤50

现在伞的前部多边形,也倒角的边缘,如图所示。

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步骤51

再次,添加平滑修改器的对象放置在这里。

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次世代机枪建模教程步骤52

创建一个新的框6长度分段,并将其转换为可编辑多边形。

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步骤53

接下来,添加3边缘循环和调节Verticies,这样得到的东西。

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步骤54

删除顶部和底部的多边形,选择三环路和扩展他们向外。

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步骤55

其次,利用边框选项中,选择底部的边缘和Shift +规模他们向外得到这个结果。

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步骤56

按住Shift键,使用移动工具,挤出的底部边框向下。随着边界仍处于选中状态,单击端点选项,在编辑多边形卷展栏填装孔。然后进入顶点模式和选择的verticies每边的底部。使用连接来连接每一个对绿党的一个新的边缘。

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步骤57

添加一些额外的环边的地方,如下图所示,使用环和connect命令。

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步骤58

接下来,添加一个Turbosmooth改性剂与2次迭代,并将其放置握所示的位置。

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步骤59

创建三个新的管,并将其转换为可编辑多边形。之后,团结成一个单一的对象使用附加选项从编辑菜单中的编辑多边形卷展栏中几何。删除后对每个多边形,然后使用边框选项,按住Shift+拖曳的内边缘所示。

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步骤60

倒角的内侧和外侧边缘的三个要素中的每个循环。使用低量,并设置为2的边缘市场。

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步骤61

现在,让我们回到主体,添加额外的边缘回路,如图所示。这将使它更容易为我们创造了枪管的孔。

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步骤62

删除显示的多边形。

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步骤63

移动周围的顶点,得到显示的每一个孔的形状。他们需要的是足够大的,所以我们可以把枪管在那里。

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步骤64

现在,让我们回到枪管。我们首先要盖上背面使用上限选项。之后,倒角的边缘,中等量和周围4边缘市场,这样的结果看起来像这样。

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步骤65

添增Turbosmooth 2迭代和放置在桶,如下所示。

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步骤66

创建新的汽缸与18面,并将其转换为可编辑多边形后,该附加两个边循环所示。

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步骤67

选择两个多边形组一对夫妇的的四个多边形之间的选择,离开的距离。

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步骤68

新增的斜面和删除的多边形。之后,更多的循环,如图所示。

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步骤69

挤出的多边形之间的循环,我们刚刚创建的。添加斜角两次在前面的多边形,直到它看起来像这样。

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步骤70

添加斜角3次以上尖上的子弹。一旦向内和两次向外的,所以它看起来像下面的提示。

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步骤71

再次锥尖三次,这样的结果看起来与此类似。

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步骤72

在后面的多边形,我们首先挤出,然后插入和挤压它。

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步骤73

我们需要挤出我们再次在与以前的拉伸,使用相同的值,我们使用的前两个拉伸开始时的子弹建模的多边形。之后,插入背面的多边形,斜面向内并再次锥它向外使用相同的值。最后插入它再次实现如下所示的结果。

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步骤74

再次锥的多边形更多的时间,然后插入一次,挤出再次向内,直到你得到这个形状。

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步骤75

在前面的部分中,添加新的循环,为了美观,平整的边缘,当我们顺利的子弹。

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步骤76

添加更多的循环支持的几何形状,并获得了良好的形状后,我们添加Turbosmooth

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步骤77

现在,我们添加更多的背面多边形的边循环。再次插入中间的多边形,以避免平滑后的网格错误。

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步骤78

创建新的汽缸与80面,将其转换成可编辑多边形删除的正面和背面的多边形。之后,选择所有的多边形和使用-多边形得到这个结果。

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步骤79

使用连接选项,并选择-段:2,捏:90

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步骤80

添加一个Turbosmooth -的迭代:2上的两个对象,然后将刚刚创建的对象,我们里面的子弹,如图所示。

5,55,55); VERTICAL-ALIGN: baseline; BORDER-TOP: 0px; BORDER-RIGHT: 0px; WORD-SPACING: 0px; PADDING-TOP: 20px; -webkit-text-size-adjust: auto; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-shadow: rgb(255, 255, 255) 0px 1px 0px">步骤56

按住Shift键,使用移动工具,挤出的底部边框向下。随着边界仍处于选中状态,单击端点选项,在编辑多边形卷展栏填装孔。然后进入顶点模式和选择的verticies每边的底部。使用连接来连接每一个对绿党的一个新的边缘。

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步骤57

添加一些额外的环边的地方,如下图所示,使用环和connect命令。

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步骤58

接下来,添加一个Turbosmooth改性剂与2次迭代,并将其放置握所示的位置。

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次世代机枪建模教程步骤59

创建三个新的管,并将其转换为可编辑多边形。之后,团结成一个单一的对象使用附加选项从编辑菜单中的编辑多边形卷展栏中几何。删除后对每个多边形,然后使用边框选项,按住Shift+拖曳的内边缘所示。

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步骤60

倒角的内侧和外侧边缘的三个要素中的每个循环。使用低量,并设置为2的边缘市场。

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步骤61

现在,让我们回到主体,添加额外的边缘回路,如图所示。这将使它更容易为我们创造了枪管的孔。

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步骤62

删除显示的多边形。

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步骤63

移动周围的顶点,得到显示的每一个孔的形状。他们需要的是足够大的,所以我们可以把枪管在那里。

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步骤64

现在,让我们回到枪管。我们首先要盖上背面使用上限选项。之后,倒角的边缘,中等量和周围4边缘市场,这样的结果看起来像这样。

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步骤65

添增Turbosmooth 2迭代和放置在桶,如下所示。

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步骤66

创建新的汽缸与18面,并将其转换为可编辑多边形后,该附加两个边循环所示。

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步骤67

选择两个多边形组一对夫妇的的四个多边形之间的选择,离开的距离。

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步骤68

新增的斜面和删除的多边形。之后,更多的循环,如图所示。

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步骤69

挤出的多边形之间的循环,我们刚刚创建的。添加斜角两次在前面的多边形,直到它看起来像这样。

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步骤70

添加斜角3次以上尖上的子弹。一旦向内和两次向外的,所以它看起来像下面的提示。

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步骤71

再次锥尖三次,这样的结果看起来与此类似。

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步骤72

在后面的多边形,我们首先挤出,然后插入和挤压它。

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步骤73

我们需要挤出我们再次在与以前的拉伸,使用相同的值,我们使用的前两个拉伸开始时的子弹建模的多边形。之后,插入背面的多边形,斜面向内并再次锥它向外使用相同的值。最后插入它再次实现如下所示的结果。

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步骤74

再次锥的多边形更多的时间,然后插入一次,挤出再次向内,直到你得到这个形状。

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步骤75

在前面的部分中,添加新的循环,为了美观,平整的边缘,当我们顺利的子弹。

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步骤76

添加更多的循环支持的几何形状,并获得了良好的形状后,我们添加Turbosmooth

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步骤77

现在,我们添加更多的背面多边形的边循环。再次插入中间的多边形,以避免平滑后的网格错误。

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步骤78

创建新的汽缸与80面,将其转换成可编辑多边形删除的正面和背面的多边形。之后,选择所有的多边形和使用-多边形得到这个结果。

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步骤79

使用连接选项,并选择-段:2,捏:90

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步骤80

添加一个Turbosmooth -的迭代:2上的两个对象,然后将刚刚创建的对象,我们里面的子弹,如图所示。

步骤56

次世代机枪建模教程

按住Shift键,使用移动工具,挤出的底部边框向下。随着边界仍处于选中状态,单击端点选项,在编辑多边形卷展栏填装孔。然后进入顶点模式和选择的verticies每边的底部。使用连接来连接每一个对绿党的一个新的边缘。

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步骤57

添加一些额外的环边的地方,如下图所示,使用环和connect命令。

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步骤58

接下来,添加一个Turbosmooth改性剂与2次迭代,并将其放置握所示的位置。

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步骤59

创建三个新的管,并将其转换为可编辑多边形。之后,团结成一个单一的对象使用附加选项从编辑菜单中的编辑多边形卷展栏中几何。删除后对每个多边形,然后使用边框选项,按住Shift+拖曳的内边缘所示。

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步骤60

倒角的内侧和外侧边缘的三个要素中的每个循环。使用低量,并设置为2的边缘市场。

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步骤61

现在,让我们回到主体,添加额外的边缘回路,如图所示。这将使它更容易为我们创造了枪管的孔。

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步骤62

删除显示的多边形。

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步骤63

移动周围的顶点,得到显示的每一个孔的形状。他们需要的是足够大的,所以我们可以把枪管在那里。

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步骤64

现在,让我们回到枪管。我们首先要盖上背面使用上限选项。之后,倒角的边缘,中等量和周围4边缘市场,这样的结果看起来像这样。

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步骤65

添增Turbosmooth 2迭代和放置在桶,如下所示。

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步骤66

创建新的汽缸与18面,并将其转换为可编辑多边形后,该附加两个边循环所示。

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步骤67

选择两个多边形组一对夫妇的的四个多边形之间的选择,离开的距离。

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步骤68

新增的斜面和删除的多边形。之后,更多的循环,如图所示。

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步骤69

挤出的多边形之间的循环,我们刚刚创建的。添加斜角两次在前面的多边形,直到它看起来像这样。

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步骤70

添加斜角3次以上尖上的子弹。一旦向内和两次向外的,所以它看起来像下面的提示。

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步骤71

再次锥尖三次,这样的结果看起来与此类似。

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步骤72

在后面的多边形,我们首先挤出,然后插入和挤压它。

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步骤73

我们需要挤出我们再次在与以前的拉伸,使用相同的值,我们使用的前两个拉伸开始时的子弹建模的多边形。之后,插入背面的多边形,斜面向内并再次锥它向外使用相同的值。最后插入它再次实现如下所示的结果。

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步骤74

再次锥的多边形更多的时间,然后插入一次,挤出再次向内,直到你得到这个形状。

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步骤75

在前面的部分中,添加新的循环,为了美观,平整的边缘,当我们顺利的子弹。

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步骤76

添加更多的循环支持的几何形状,并获得了良好的形状后,我们添加Turbosmooth

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步骤77

现在,我们添加更多的背面多边形的边循环。再次插入中间的多边形,以避免平滑后的网格错误。

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步骤78

创建新的汽缸与80面,将其转换成可编辑多边形删除的正面和背面的多边形。之后,选择所有的多边形和使用-多边形得到这个结果。

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步骤79

使用连接选项,并选择-段:2,捏:90

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步骤80

添加一个Turbosmooth -的迭代:2上的两个对象,然后将刚刚创建的对象,我们里面的子弹,如图所示。

5,55,55); VERTICAL-ALIGN: baseline; BORDER-TOP: 0px; BORDER-RIGHT: 0px; WORD-SPACING: 0px; PADDING-TOP: 20px; -webkit-text-size-adjust: auto; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-shadow: rgb(255, 255, 255) 0px 1px 0px">步骤56

按住Shift键,使用移动工具,挤出的底部边框向下。随着边界仍处于选中状态,单击端点选项,在编辑多边形卷展栏填装孔。然后进入顶点模式和选择的verticies每边的底部。使用连接来连接每一个对绿党的一个新的边缘。

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步骤57

添加一些额外的环边的地方,如下图所示,使用环和connect命令。

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步骤58

接下来,添加一个Turbosmooth改性剂与2次迭代,并将其放置握所示的位置。

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步骤59

创建三个新的管,并将其转换为可编辑多边形。之后,团结成一个单一的对象使用附加选项从编辑菜单中的编辑多边形卷展栏中几何。删除后对每个多边形,然后使用边框选项,按住Shift+拖曳的内边缘所示。

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步骤60

倒角的内侧和外侧边缘的三个要素中的每个循环。使用低量,并设置为2的边缘市场。

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现在,让我们回到主体,添加额外的边缘回路,如图所示。这将使它更容易为我们创造了枪管的孔。

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删除显示的多边形。

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步骤63

移动周围的顶点,得到显示的每一个孔的形状。他们需要的是足够大的,所以我们可以把枪管在那里。

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现在,让我们回到枪管。我们首先要盖上背面使用上限选项。之后,倒角的边缘,中等量和周围4边缘市场,这样的结果看起来像这样。

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添增Turbosmooth 2迭代和放置在桶,如下所示。

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选择两个多边形组一对夫妇的的四个多边形之间的选择,离开的距离。

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新增的斜面和删除的多边形。之后,更多的循环,如图所示。

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挤出的多边形之间的循环,我们刚刚创建的。添加斜角两次在前面的多边形,直到它看起来像这样。

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添加斜角3次以上尖上的子弹。一旦向内和两次向外的,所以它看起来像下面的提示。

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再次锥尖三次,这样的结果看起来与此类似。

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在后面的多边形,我们首先挤出,然后插入和挤压它。

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我们需要挤出我们再次在与以前的拉伸,使用相同的值,我们使用的前两个拉伸开始时的子弹建模的多边形。之后,插入背面的多边形,斜面向内并再次锥它向外使用相同的值。最后插入它再次实现如下所示的结果。

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步骤74

再次锥的多边形更多的时间,然后插入一次,挤出再次向内,直到你得到这个形状。

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步骤75

在前面的部分中,添加新的循环,为了美观,平整的边缘,当我们顺利的子弹。

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步骤76

添加更多的循环支持的几何形状,并获得了良好的形状后,我们添加Turbosmooth

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现在,我们添加更多的背面多边形的边循环。再次插入中间的多边形,以避免平滑后的网格错误。

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创建新的汽缸与80面,将其转换成可编辑多边形删除的正面和背面的多边形。之后,选择所有的多边形和使用-多边形得到这个结果。

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步骤79

使用连接选项,并选择-段:2,捏:90

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次世代机枪建模教程步骤80

添加一个Turbosmooth -的迭代:2上的两个对象,然后将刚刚创建的对象,我们里面的子弹,如图所示。

 

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