在这个中级到高级教程中,您将学习如何塑造一个有趣的蒸汽朋克风格的吉他使用的各种工具和细分建模技术,在3D Studio Max。抓住参考图像,现在就开始!
塑造一个有趣的蒸汽朋克风格的吉他第1步
开始,创建一个Box (创建面板>“几何体”>盒),并将其转换为可编辑的保利(右键单击>“转换为:”>“转换为可编辑多边形)后,使用移动工具来调整顶点,以创造这样的形状。
第2步
添加6个新的环边水平,并再次调整的顶点,直到你得到这个形状
第3步
加入两个新的垂直循环和使用切割工具,以创建这条线之间的顶点,如图所示
第4步
选择多边形和Inset突出他们,然后挤出多边形的3倍。第一拉伸应该做的高度较低的量,以及作为第三,为了创建支持接近如图所示,主刃的边缘。
第5步
现在,使用相同的技术,在上一步中添加插图3倍。的第一和第三个插图应创建与一个较低的值,以创建支承边缘。在那之后,挤出再次使用相同的值,因为我们没有在前面的步骤。但是,这一次使用负值,以向内挤压的形状。
第6步
添加新的边缘靠近所示的角部,以及一个垂直循环。
第7步
现在添加的环边的外边缘以避免网的问题时,我们添加Turbosmooth的改性剂。
第8步
现在添加一个插入,然后崩溃。
第9步
建立一个新的箱,与第一个相同的厚度。那个地方后,如图所示,将其转换成可编辑多边形“。最后,使用“连接”选项,将它连接到我们前面的元素。
第10步
首先添加一个水平和垂直循环的中间,然后调整顶点,以重塑一块。添加三个更多的垂直边循环,以及一个循环,该循环的外侧周围运行(或厚度)的元素。
第11步
添加两个附加的边缘靠近外缘的位置,如下所示的侧面上循环。然后插入四个多边形的两倍。具有较高的金额低量,第二次,直到你第一次得到这样的事情。
第12步
选择如图所示的图形化建模工具丝带,点击循环>循环工具。外循环,然后在弹出的菜单中,单击“圈。之后,你可以使用放松,如果需要的话。
第13步
删除中间的多边形,然后使用边框选择孔和CAP关闭孔周围的边缘。然后挤出新的的poygons 3倍和扩展它们来创建如下图所示的形状。
第14步
取消选择中间的多边形和挤压外边多边形,得到这样的结果。
第15步
从参考坐标系中的下拉菜单中,选择“本地”和“将多边形向内。
第16步
低附加值和2个边缘市场上所有的循环,除了一次挤压后,我们创建了一个添加倒角。
第17步
现在添加新的环边每边在下面的图片所示。
第18步
添加到网格(“修改”面板“ - “ 修改器列表”> Turbosmooth)和一个Turbosmooth修改设定的迭代至2。
第19步
创建新盒子,并将其转换为可编辑多边形。然后按Shift得到这种形状的顶点。
第20步
添加了几个新的循环在表面上,然后将它们为了得到这样的事情。
第21步
删除多边形的中间,使用边框选择孔周围的边缘,并用桥将它们连接。
第22步
删除的元素的薄膜两侧的正面和背面的多边形,并添加新的边缘,如图所示。
第23步
在两侧边缘未连接上的地方,我们需要焊接的顶点和它们定位,如图所示。
第24步
添加一个Turbosmooth修改,设置迭代2,如图所示,将元素。
第25步
建立现场(创建面板“ - “ 图形”>“线),检查在视口中选项启用“渲染”卷展栏的两条新生产线。还可以调整的径向厚度的选项,根据需要,将其厚度调节值。在这种情况下,我用值12。
第26步
元素转换成可编辑多边形,并将其附加到主吉他的琴身。添加边缘环路的最上一行,如图所示。
第27步
在选定的多边形(如下图所示),我们需要申请一个带负拉伸高度值。
第28步
在底部的线条元素,我们将使用相同的技术。添加边缘环路和挤出选定的多边形,我们使用相同的高度量上的顶级元素,但这次与积极的身高值。
步骤29
在所有的循环,我们需要添加一个倒角,低量,以使支持的边缘。
第30步
最后添加一个Turbosmooth的改性剂和迭代2。
步骤31
创建一个圆柱体(“创建”面板>“几何体”>缸),并将其转换为可编辑多边形,然后删除背面的多边形。选择顶部多边形和一个圆锥体(一次)和拉伸,直到你得到这个形状。
步骤32
添加插图和锥顶部的多边形,直到你得到这个。
步骤33
再次插入多边形和如下所示的循环施加倒角。
第34步
添加Turbosmooth -迭代2。
步骤35
创建一个球体(创建面板>“几何体”>球),并将其转换为可编辑多边形。选择底部的多边形和锥2倍。然后再次锥2次以上,但这个时候具有较高的纲要量。
步骤36
锥齿轮3次以上的多边形。第一次与一个较低的数额用的量为0,第二和第三时间与负的金额。
步骤37
添加一个斜角再次。具有高的高度低的高度和第二时间的第一时间。最后,删除底部的多边形。
步骤38
复制的元素,并添加一个Turbosmooth -迭代2。
步骤39
创建一个新的方块,将其转换为可编辑多边形,并添加3边环,如图所示。
步骤40
使用移动,转移的顶点得到这个形状,然后旋转约10度以下选定的顶点。
步骤41
删除后的多边形这是吉他车身侧面,加上支持的循环中得到很好的边缘,当我们顺利的形状。
步骤42
添加Turbosmooth的吉他指板,并继续通过创建一个新的框,并将其转换成可编辑多边形。删除后面的多边形,然后选择前面的多边形,使用插入,然后挤出来实现这一结果。
步骤43
关闭每边加边回路。
步骤44
添加一个Turbosmooth修改-迭代设置为2。复制的元素,并把它作为所示。
步骤45
创建一个新的缸,将其转换为可编辑多边形“和”删除“背面的多边形。添加两个新的循环的外面的多边形。在前面的多边形,我们申请的插图,然后挤出。结果应该像这样。
步骤46
添加插图,然后再次挤出负的高度值,最后申请另一个插图,如图所示。
步骤47
在两个边回路之间的多边形,我们应用锥负的高度值和大纲量。
步骤48
在每个循环中,我们应用了倒角,低量和边段。
步骤49
复制的元件,如下所示,并将其放置。然后添加Turbosmooth -迭代2。
步骤50
创建管(创建面板>“几何体”>管)的内半径相匹配的元素,我们刚刚创建的半径。也可以将其转换成可编辑多边形。
步骤51
选择顶部的7个多边形和他们向上拉伸。后,从“编辑几何体”卷展栏,申请-平面和选择需要的轴。
步骤52
添加对称“修改器(”修改“面板>”修改器列表“>对称),以获得这种效果,然后再转换为可编辑多边形元素。
步骤53
使用快捷键 - ALT + Q,我们切换到如下图所示的地方隔离模式和循环。
步骤54
我们结束的元素加入Turbosmooth的。
步骤55
创建一个新的缸,并将其转换为可编辑多边形,删除后的多边形。选择前面的多边形和锥它,然后插入它的两倍。挤压它再次向外插入。它应该看起来像这样。
塑造一个有趣的蒸汽朋克风格的吉他步骤56
创建从所述第二分段的环上的多边形,我们应用挤出具有负的高度值推多边形如图所示。
步骤57
现在选择边循环显示。倒角与低量和边缘市场。
步骤58
添加一个Turbosmooth修改和复制的元素。将它缩小一点,使用缩放工具并把它作为显示。
步骤59
创建新的汽缸之间的两个要素,我们刚刚创建,并将其转换为可编辑多边形。选择前面的多边形,和Inset,拉伸,然后插入。
步骤60
挤出在负高度量,然后锥它两次,最后插入它的中心的多边形。
步骤61
删除中央多边形。选择和边缘倒角的循环像以前那样,为了创建支持的边缘。然后添加一个Turbosmooth的改性剂。
步骤62
创建新的汽缸,将其转换为可编辑多边形“和”删除“的背面多边形。选择前面的多边形和锥2倍。
步骤63
现在,锥三次这样的事情。
步骤64
最后应用锥2次以上,才能得到的东西像一个变形的球体。最后插入结束多边形两次(第一锥齿轮应具有低量,为了得到靠近主刃的支承环。)
步骤65
选择和倒角边缘环路1边段。
步骤66
与2次迭代一个Turbosmooth添加。元左右旋转25度,使用“旋转”工具,并把它作为所示。
步骤67
创建一个新的管(创建>几何>管),将其转换为可编辑多边形“和”删除“背面的多边形。选择前面的两个环边,,和倒角与低量。
步骤68
元素复制五次,并将它们放置,如图所示。使用附加选项(编辑几何体“卷下),将它们组合成一个单一的元素。,并添加Turbosmooth。
步骤69
(>“图形”>“线)创建一个新行开始,我们将以上六个要素,结束于年底的吉他指板。选中“启用在渲染”和“启用”视口“选项下渲染出的线。使厚度的管的内半径相同。最后,将其转换为可编辑多边形,并将其复制5次以上,一共有六个对象。
步骤70
这里是如何的字符串应该结束掉(调整长度,每个移动verticies)。
步骤71
选择两个边循环的每一端和倒角与低量和边缘市场。
步骤72
车型5更多个副本中的元素,并如图所示将它们放置。使用连接将它们组合成一个单一的对象,添加Turbosmooth。
步骤73
创建新的框设置 - 长度分段2,高度分段2。将其转换为可编辑多边形“和”删除“背面的多边形。
步骤74
添加额外的优势,接近每一个外边缘的循环。
步骤75
插入前的多边形两次。先用低量和较高量的第二个。
步骤76
选择外循环,从第一插图创建,并进入环工具的Graphite建模工具丝带,然后选择“圈。如果需要,您可以放松放松“选项的边缘。
步骤77
删除中心,使用边界的多边形,选择孔边和按上限按钮。之后,选择新的多边形的中心,并使用拉伸和插图,创建细节。结果应该是这个样子。
步骤78
倒角的每个边缘环与2边沿分部和低量所示。
步骤79
添加一个Turbosmooth的改性剂和放置的元素,像这样。
步骤80
3宽度分部创建一个新的框,并将其转换为可编辑多边形。后,选择中间的多边形,使用移动工具移动它,然后删除背面的多边形。
步骤81
添加新的环边的外边缘支持的形状。
步骤82
现在复制元素23倍和放置副本,如下所示。它们合并为一个单一的对象使用附加“,然后应用Turbosmooth”。
步骤83
创建一个新的领域,并使用“缩放”工具变形,它像这样。
步骤84
元素转换为可编辑多边形的多个副本,将它们放置在所示的位置。
步骤85
创建一个新的汽缸与30面,并将其转换为可编辑多边形。删除的背面的多边形,和锥齿轮的前多边形两次。
步骤86
将两个坡口,前面的多边形,然后将中间的顶点,如图所示。
步骤87
选择中心多边形,向内挤压它们。之后,选择和倒角的边缘,如图所示。
步骤88
添加Turbosmooth改性剂和复制元素几次,像这样的副本。
步骤89
两个拷贝,并把他们在这里。
步骤90
创建一个新的框,并将其转换为可编辑多边形。删除后的多边形,并添加额外的优势,循环使用连接。
步骤91
选择并挤出多边形,如图所示。
步骤92
使用连接,支持添加额外的环边,如下图所示。
步骤93
将元素在琴弦下,和添加一个Turbosmooth的改性剂。
步骤94
创建一个新的缸,并将其转换为可编辑多边形。删除后的多边形和锥前部多边形三次这样的事情。
步骤95
现在,应用三个更多的斜边(第二伞具有负大纲量,需要做的,而第三个与大纲量为0。)
步骤96
应用斜角一个更多的时间,然后插入多边形的2次,如图所示。
步骤97
添加Turbosmooth“修改器,然后复制元素的5倍,并把他们。
步骤98
创建一个新的框长度段和4个宽度分段。将其转换为可编辑多边形和定位的顶点使用“移动”工具,为了得到这样的事情。
步骤99
选择底部的两个的中间多边形和挤出两次。接下来,选择中心的边缘环路(第一挤出)和扩展的X-轴。
步骤100
接下来,添加边循环,如图所示。
步骤101
接下来,添加一个Turbosmooth,复制元素的5倍。像这样将副本。
步骤102
创建一个新的框,并将其转换为可编辑多边形。选择两个顶点的右侧,使用移动工具将其移动。然后使用连接2段和少许金额的80配套优势,增加循环显示。结果应该是这个样子。
步骤103
添加Turbosmooth,复制的元素几次,他们作为显示和定位。
步骤104
这种形状(>“图形”>“线)创建一个新行。在“渲染出的线中,选中”启用渲染器“和”在视口中启用“。根据需要调整厚度值,并最终将其转换为可编辑多边形“。
步骤105
接下来,选择每一个第二环的多边形,然后打开“挤出”对话框中,更改从“本集团”,“地方高师”,以确保多边形会挤出均匀地挤出方法。最后删除多边形上的线的两端。
步骤106
添增Turbosmooth并放置在如图所示的元素。
步骤107
使用相同的技术,创建了两个相似的对象,并把它们。
步骤108
创建一个新的锥形,与60面,并将其转换为可编辑多边形。
步骤109
几次复制的元素,并将其放置在下面的红点的位置。
步骤110
使用以前的技术,创建了几个不同的齿轮。复制,并把它们添加额外的细节的吉他。如果你愿意,你可以创建完全不同的东西,这是没有必要使用齿轮。
步骤111
接下来,转到这个元素的吉他的背面侧。和开关的参考坐标系从“查看”,“本地”模式。然后选择多边形,如图所示。
步骤112
使用移动工具,按住Shift键并拖动多边形向外。在弹出的对话框中,选择“克隆对象”,使他们一个新的,独立的对象。
步骤113
应用壳牌修改和调整的数额内,外得到这样的结果。
步骤114
将对象转换为可编辑的保利增加额外的边缘回路,如图所示。
步骤115
添加Turbosmooth和复制的元素2次以上。旋转120度旋转工具,像这样的副本定位。
步骤116
下倒角的选定环路与低量和边缘市场。
塑造一个有趣的蒸汽朋克风格的吉他 步骤117
完成的模型。最终的结果应该是这个样子。
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