maya创建蒸汽大师模型

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鏉ユ簮: heidou 浏览 1756 日期 2012-11-15 0

作为一个“做”,本教程的目的是人与事先了解的基本工具,用于建模和纹理。maya创建蒸汽大师模型这是不是一步一步的演练,但更多的项目概况。 本教程将介绍的工作流程,工作在AMC Studio中创建一个下一代字符时,所使用的字符艺术家。这有替代品,但之前生产经验使我相信,这种方法提供了最好的令人满意的结果。字符的设计灵感来自于阿西莫夫的科幻小说,一点点蒸汽朋克,华氏451度,雷布莱伯利的反乌托邦小说等,基本上,有5个阶段,应遵循: 1。 概念 2。 Prehigh建模高清晰度的建模和面部的纹理 。 低清晰度的游戏内网和UV 贴图

概念下面是我做了一个速写。它不包含太多的细节,因为我很可能会改变在本教程中的几个细节。maya创建蒸汽大师模型工作与技术的限制,通常会导致这种。

Prehigh建模此阶段,您可以使用任何3D建模软件包。我使用了Maya,但是这不应该是一个问题的人使用其他程序的描述是相当普遍的,可以很容易地应用到其他3D软件包。maya创建蒸汽大师模型这个阶段是非常重要的,因为它定义的字符的比例,它的身影和功能。 现在是时间来决定哪些部分可以单独建模。大部分的时间,配件应该是独立的几何形状,完全可以模拟在Maya中。这也是非常重要的,以保持整个网格的四边形,所以,我们将在ZBrush的工作更容易。

这里有一个制动这种模式:

每个部分有不同的材料: 1。皮肤表面 2。胡德 3。护目镜 4。玻璃

我通常使用一个通用的前面头。现在,我不感兴趣的细节和解剖特点,我更关注的是头部的一般比例。maya创建蒸汽大师模型 我不会去太多的细节不幸的是,因为它需要大量的时间去通过这个阶段步骤step.Therefore,我将集中在总的方面得到的自然比例的头。我使用了大量的解剖参考和照片的工作时,你也应该这样。即使你有自己的理念,为一个特定的字符,微妙的细节需要摄影的参考。

在这个特殊的模型的耳朵是不可见的,所以我不会付出太多的注意。maya创建蒸汽大师模型同去的颈部区域。这是好事,因为我可以专注于面部和头部形状。我用一个扁平的黑色着色器(表面材质在Maya)检查的剪影。maya创建蒸汽大师模型我很高兴它之后,我谨到建模罩。由于发动机罩的形状的头,我开始罩的几何形状,提取一部分的头,我模仿过。其中一个很重要的事情是罩应保留初始水头的拓扑结构,所以不会有任何问题的接缝处,尤其是自的头是不可见的部分将被删除。我给头一个基本的圆柱UV然后用展开命令来改善它。maya创建蒸汽大师模型稍后我会质感,在ZBrush中使用的图像平面投影硕士。

的眼镜。我希望他们显得复古,所以我要让他们从简单的材料,如铜和皮革。maya创建蒸汽大师模型我用一个圆环的基本形状,并从那里继续我的方式,挤压到最后所需的形状,然后我添加部门,我想锋利的边缘,特别是在金属部件。ZBrush的工作变得更容易,maya创建蒸汽大师模型我会分裂眼镜材料的基础上:铜牌,皮革和橡胶。高分辨率建模和人脸纹理在我出口的所有部分的ZBrush,我仔细检查多边形超过4面。maya创建蒸汽大师模型这些可能会造成讨厌的问题在雕刻避免他们不惜任何代价。 我在ZBrush 3.1导入每个网格作为一个子工具。我使用这个功能,因为它让我可以导入到场景中大量的几何。这是一个非常高多边形模型分割成较低的分辨率部分,他们每个人单独工作轻松了许多,这意味着更好的性能,在ZBrush。

这是如何在ZBrush导入的对象。我导入一个子工具的头开始。因此,当先则先!我收集了相当大集合的照片,人老了,皱纹和其他细节。谷歌是我最好的朋友!:-) 我不会直接进入细节。我会好好做的第一个大的形状自然的方法。这是非常重要的是要知道的骨骼和肌肉,让面对它的形式。我的性格,就是要在游戏模式,将有放大的形状。

从4级细分开始,我开始添加细节。我会尝试添加一些对称性的脸,给它一个自然,逼真的外观。maya创建蒸汽大师模型我将使用这个级别开始纹理。这里最重要的插件是图像平面和纹理库一起。你们中的大多数可能都熟悉这些,所以我不会去更多的细节。这些插件的详细信息,您可以使用ZBrush的网站。www.zbrushcentral.com。等级05 ZBrush的,我将不会进一步的细节,直到我满意与纹理的几何形状。maya创建蒸汽大师模型工作在ZBrush的几何形状和纹理的一大优点是,你可以的细节上都具有相同的水平。此外,您会知道什么时候停止添加到雇用网的细节。 这头,我用了很多的α刷添加不同的表面细节。我用的皮肤纹理来创建它们。maya创建蒸汽大师模型ZBrush的纹理的目标是2048乘以2048,,但最终纹理用于游戏内的是1024乘以1024。我不会添加任何更多的细节,所以我不会有比一个像素更精细的细节。列弗。06的ZBrush的下一步是引擎盖。我会用我的头使用相同的工作流程。maya创建蒸汽大师模型颈部区域是一个特别的硬区,作为参考是很难找到这种类型的罩。这是即兴发挥。只要记住保持一切看起来尽可能逼真。胡德列弗。02 我不会在ZBrush中添加的编织纹理,因为它可能会被丢失,当我调整2048至1024年的纹理。 maya创建蒸汽大师模型最后但并非最不重要的是护目镜。漂亮的金属部件时,我出口从玛雅,所以我将集中在皮革上。一个重要的事情要记住的是,皮表带紧紧地绑在头上,所以它应该是相应的。  这一阶段可以在几乎所有的公知的三维封装。您可以使用ZBrush的拓扑结构或Maya现场做到这一点。我会使用是Topogun的,由克里斯蒂Prefac,我的一个同事开发了一种工具。maya创建蒸汽大师模型是Topogun让我重做整个拓扑结构的低多边形模型,然后烘焙法线贴图,环境闭塞,从高清晰度彩色地图,这低分辨率1。我决定保持4500左右三角形的多边形预算,所以我将有很多人物的面部特征的几何形状。 maya创建蒸汽大师模型从ZBrush,我将导入的最后一级,到是Topogun作为参考,作为一个起点,我在游戏中使用的第二级网。我想借此机会来优化我可以通过降低聚计数和调整的UV。maya创建蒸汽大师模型为此,我用Maya的展开命令或道路杀死紫外线,凉爽的UV工具。在这里,你可以看到我已经分裂成不同的布局的UV。每个人都会有自己的纹理。' 纹的UV确保正确分层后,我去,回是Topogun烘焙法线贴图和环境光遮蔽地图。在接下来的图像中,你可以看到这样做时,我使用的设置。

在Photoshop中生成的纹理将被合并。我平时的工作直接在Photoshop中正常和环境的地图,以更正错误所产生的烘烤。你可以尝试重新烘焙纹理,直到取得满意的结果,但通常它的速度更快,更容易,只是画,仿制图章或弄脏的错误。

下面是一个快速视图与正常的地图应用的特点。maya创建蒸汽大师模型 diffuse纹理被烤的是Topogun的ZBrush的高清晰度模型前面创建的。对于在油烟机和眼镜,maya创建蒸汽大师模型我使用法线贴图和AO为出发点,在Photoshop中创建的纹理。使用花纹的织法和揉皱了的纸的质感给它的旧的,使用的外观的表面细节。眼镜使用不同的模式来定义青铜,皮革,碎玻璃。我还添加了一些污垢贴图,以提高他们的样子。

我开始去饱和的图像,以获得更好的视图的灰色阴影。maya创建蒸汽大师模型闪亮的领域,我提高了亮度,有时甚至接近白色的。对于某些材料(例如金属)的镜面外观最好的,如果它的颜色是互补的彩色地图。我知道,有反差太大的镜面地图上,可以使人物显得不切实际的近距离,但实际上这个效果是最好的,因为它从一个中距离,增强了外观的字符时,大多数游戏中的人物,目的是要观看。为了让我用“污垢”的地图,不同的颜色纹理的污垢地图添加小的细节,添加一个规模较大的变化对高光贴图的变化。maya创建蒸汽大师模型另外,我尝试不同的镜面尽可能经常的,例如我定义了遮光罩,由两种不同的材料给了它两个不同的领域,不同的镜面反射颜色。这里是最后的玛雅现场观看高品质的模式。maya创建蒸汽大师模型最后的聚数:4400个多边形。最后的话需要大量的解剖学上的正确的引用。最好的是正常,每天的人的照片。maya创建蒸汽大师模型字符的表达了很多的关注是自然的,因此进入详细介绍了脸。正如我刚才在开始本教程,强大的剪影也将加入到最终结果的质量。由于这头是用于在游戏中使用,边缘环路是非常重要的,正确的,自然的的变形将会给动画一个更自然的,可信的外观。 起初,整个过程可能似乎漫长而复杂的,但分裂几个不同的阶段,一切都将是更容易跟踪。maya创建蒸汽大师模型过去几年中可以做什么与游戏内的人物,让艺术家使用更多的多边形和纹理,以完成他的工作带来了巨大的飞跃。这意味着我们可以做之前,我们只能梦想的次世代游戏。我希望你喜欢 谢谢您阅读本教程。

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