maya打造凶悍角斗士模型

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鏉ユ簮: heidou 浏览 1154 日期 2012-11-15 0

这是第一场比赛,我参加了,我第一次发表的作品,因为我已经开始工作,为三维和视觉效果艺术家, 我花了两年,而像在做3D我的技能之前,我说服自己接受和使用它作为我的日常活动。maya打造凶悍角斗士模型从那以后,我发现,一旦你进入它,这是很难备份的。让我与你分享我的经验,最好的,我可以在这个过程中,这件作品 2008年。玛雅我使用的整个场景建设和Photoshop帮助了我很多在合成渲染层,当然是主要的软件After Effects中给了我加入预设的效果,如谷物,光色增强,史诗环境,情绪等....主要复合我的Zdepth的通具有较高的控制水平。 我第一次读到的挑战,一个主题为“古代的机会“我敢肯定,我会去角斗士的概念,不只是它的古老的外观,这是因为我是一个大的角斗士电影的乐趣,那就是让我非常感动这样的挑战的关键。

渲染通道下面是的崩溃如何我呈现的主要字符使用独立渲染的推移,它的总是一个好主意使您的图像层中它让你的机器到处理的文件,并准备一个容易的颜色调整与任何合成软件你想你的场景。 maya打造凶悍角斗士模型这种技术已被应用到我的整个场景,这是很明显的,大场面始终是最好打入一个可管理的数据块。

注意:为了让您拍摄到,他们应该是,一旦你的整个场景设置灯光和相机设置,这是一个你将要导入的每个场景中的层,一个单独的文件。 。'

混合形状由这3个基本形状,你可以实现一个体面的面部表情,通过调整混合形状1,2和3,对应于每一个面孔数字。maya打造凶悍角斗士模型最棘手的部分是所有这些形状过渡正确地从一个形状到另一个(那是唯一的如果你将应用它进入动画)。 我提出这个脸混合形状以我的性格,但其可惜,它是不使用的,因为在年底我决定到放弃的斗士脸上的表达什么是显示我的最终图像,一个有点平静的东西,并没有很夸张的,因为它是明显的他在战斗中获胜。渲染通过

重复实例这是我建设的竞技场中使用的技术,首先,我建立独立的部分,在下面的图片所示的位置,maya打造凶悍角斗士模型然后我用重复的实例,通过调整旋转Y值,并通过这样做,它会给你一个序列的旋转,例如几何的精确值,重复的几何在下面的图片。

注意:确保每一个单件的几何形状的轴的位置在中间,你的几何形状有之前复制的纹理。

建立的老虎(Tiger)中加入这个角色在我的场景,我相信一些利益。maya打造凶悍角斗士模型我知道,要做的工作仍然很多,也许我只是没有足够的时间来阐述了很多,考虑到有这么多的元素在我的场景,我需要照顾。 要诚实它是一个有点晚了,当我的想法加入这个人物的过程中,我的场景,我在这段时间里犹豫,因为我知道,这样做一个可信的老虎是不是一件容易的事,但我还是尽我所能...... ..大声笑 这个角色,我遇到的最棘手的部分是建设已在Maya中使用Paint Effects会的皮毛,它给了我很多的挫折,因为我无法得到它的权利在一开始,我的电脑总是崩溃,每次我把一个行程用毛笔刷效果。我告诉自己,我应该升级我的软件的Maya Unlimited。'纹理很少有,我在场景中使用的纹理。次表面散射,它是人的皮肤纹理,我通常依赖于使用次表面散射。maya打造凶悍角斗士模型这是一个伟大的玛雅,可以准确地模拟任何物体,如人的皮肤,蜡烛,半透明材料,陶瓷等任何需要从任何光源的照明功能。 根据你的材料属性的mental ray节,包围是三个属性,你需要上播放,一定要记住的散射颜色的对象,你要模拟的基础上。 maya打造凶悍角斗士模型注: 散布半径和散射限制,始终视有多大,你的场景是和你有多远“重光可以旅行槽的对象。调整值从您的实际灯组将帮助你很多。粒子实例最初,我创建了一个CV曲线的顶点,这将是要显示的字符,我一个确切的数字。maya打造凶悍角斗士模型然后创建发射器,发射从对象首先选择中的字符,然后去颗粒,颗粒instancer;使用默认设置,打造成“。然后打比赛的时间线,maya打造凶悍角斗士模型揭示了粒子与实例的字符,但你可以看到图中只显示一个字符,粒子属性,每个粒子的添加新的属性。创建表达式,如图所示,将给予一个随机的放置您的实例。转到instancer,并选择自定义指数。自定义指标是基本的选择,给您的实例的名称,会告诉玛雅随机选择的实例。

选择自定义索引后,点击播放动画时间轴。它揭示了随机的字符。重复此过程,以填补我的竞技场的人群。

我用的尘埃微粒,给我拍了体积周围尘土飞扬的气氛,以及从以上的体育馆门口的巨型火炬的烟雾粒子 的影响基本上是使用精灵颗粒几个表达式的行为进行控制,并准确地调整你想要的方式连接。maya打造凶悍角斗士模型玛雅有一个默认的顺序,你可以发现,在DVD时包含您购买的软件的教程和额外的烟雾。这是我用的图像序列映射的精灵。这是我使用的技巧,首先-我创建了一个简单的表面材质材料,并改变颜色成白色固体,然后我给你我的场景中的几何体。 那么,下一个步骤是我打开我的渲染视图设置并打开对环境的雾。 maya打造凶悍角斗士模型然后在我的雾节点,我想谈谈的颜色为纯黑色,并取消选中色彩基础的透明度,因为如果CBT是,您将可以没有雾在渲染。 使用这种技术的美丽是你可以微调您的ZDepth它你会不是能够做到的,如果你使用Maya的本地zdepth此外,你可以有一个自由调整您的zdepth值与饱和度的距离,提供一个较高的值将让您的拍摄较高的重点和降低该值将给你下焦点的距离。maya打造凶悍角斗士模型 这种技术可以节省您的时间了很多想象我整个场景呈现了3秒。

注:,饱和距离值总是根据你的场景是多么大。合成最后,我收集了所有我渲染的图像和复合使用After Effects,有几个预设的效果,我用像FMP加强保暖,粮食,插头从界面到的Frischluft这是非常强大通过添加您的Zdepth的通。maya打造凶悍角斗士模型如果有人对你感兴趣之后的效果有很多的免费教程和预设,可以发现在videocoPilot.net注:这是“角斗士”的整个场景制作的摘要说明是绝对大于我所共享通过做这些插图。好球员,我希望有一些在这一决策,可以帮助您在您的项目,希望你喜欢它。的感谢cgarena给我这个机会。

 

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