maya创建次世代汽车模型

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鏉ユ簮: heidou 浏览 2960 日期 2012-11-15 0

这个教程的目的是提出一种方法,创建一个下一代汽车资产。的难度是中等,所以更好地了解和使用本教程,读者需要有一个基本的了解,在Maya中的对象建模和纹理的过程。maya创建次世代汽车模型这里给出的资产是一个通用的车辆具有低polycount,有漫反射,镜面反射和法线贴图纹理 的描述,因此是一般的,但我将详细解释下一代资产每一次创作的,它是需要的特殊性。泛泛而谈,使工作变得更容易,本教程被分为五个不同的部分:

1.       高清晰度建模

2.       低分辨率模型

3.       UV布局

4.       纹理烘烤

5.       纹理创建

一个重要的事情,我有事先提的是,尽可能多地保存场景是一个非常不错的主意,maya创建次世代汽车模型尤其是在复杂的资产像这样的工作。玛雅人的增量保存功能,是良好的,但每一个重大步骤,创建保存1新场景将确保充足的后备场景到走回来的情况下,你需要。概念通常,模拟车辆是更容易时,官方的蓝图是可用的,但在有些情况时,这些都是不可用的,所以建模过程中完全依靠参考照片。还有这样的情况时,在车辆的整个文档被减少到一个概念草图。maya创建次世代汽车模型这是本教程的情况下,作为唯一的参考,我这是我画的概念车透视图。为了使事情变得更容易,我也勾勒出一幅简单的侧面图,以帮助我更好地了解车辆的比例。I型号,以改善其形状,因为它通常是可以接受的,最初的概念做了一些修改。我会修改一些车辆的形状高清晰度模型定义了一般的形状和比例的车辆和资产的整个创作管道将产生重大的影响。maya创建次世代汽车模型通常情况下,整个汽车模型在高清晰度不是必需的,但在本教程中我将模型在最终模型中可见的一切,这是 一个很好的出发点是车轮位置。所产生的“框架”将会给你一个很好的起点,定义汽车的比例。

甚至认为汽车甚至还没有开始时,车轮会帮助确定汽车的前部和后部宽度和轴距以及车轮尺寸。

            我首先将一个多边形的车右前角和侧面图相匹配。然后我挤压另一个多边形的边缘。maya创建次世代汽车模型每个挤出后,我查看新创建的顶点,并将其移动在两侧和透视图,以确保他们在正确的地方。这个程序可以扩展到整个汽车,但我只用它的一般形状。我通常使用的详细信息,多边形图元为基础。maya创建次世代汽车模型有另一种方式来建立网格,通过使用所谓的“盒子模型”,但我个人的经验告诉我,多挤出法是一个更快,更容易把握。

继续一侧的车,我会加在细节通过使用分割多边形工具切割的几何形状。maya创建次世代汽车模型我尽量保持均匀分布的多边形的网格尽可能优化。

在侧视图中定义切割后,我的透视图调整顶点。

之后,我返回到侧面看,做更多的调整。这是非常重要的艺术家检查的多边形,他只是在尽可能经常和从多角度尽可能。maya创建次世代汽车模型检查可能会花费更多的时间比实际创造的每个新零件/多边形,但是这是必要的,以确保工作的质量。通过挤压,切割和移动顶点周围,这是多么侧面看上去就像挤压的边界边的这个几何体的基本形状可以通过以下方式获得。maya创建次世代汽车模型请注意,我没有挤压的底部,因为它是没有必要有这方面的高清晰度。 其次是前面的进气口,较小的前侧进气口和前大灯的基本形状:

我再切的主体几何形状的玻璃屋顶。我将使用提取为基础的屋顶面。maya创建次世代汽车模型为了获得更好的视野整辆车,我重复侧的一个实例,它的规模为-1,在x轴上的安全拱形的玻璃屋顶,玻璃屋顶的副本,maya创建次世代汽车模型然后使用切割形状分割多边形工具,将被挤压,以获得所需的形状。的基本形状可能完成,但剪影的车看起来并不像“广场”时,看着从正面,背面和顶部视图。maya创建次世代汽车模型这是因为没有直接引用这些正投影视图。

            此问题可以通过使用晶格改性剂对身体进行修改的一般形状校正。maya创建次世代汽车模型这是一个好方法时,结果是“广场”,将添加一个新的动感的外观,乏味的模型。可以找到的命令下创建变形器“ - >”格子。我使用这些设置,但可以改变不同的参数,以更好地满足每一个车辆:

基本形状的车是准备好了,我会保存一个独立的场景,这个几何以后使用低分辨率模型为基础。maya创建次世代汽车模型随着最终成型的提高,然后我就可以移动到建模中的大小细节,如进气口和出口。这里是我增加了一个正面的摄入量,例如: 正如你可能已经知道,maya创建次世代汽车模型在建模过程中应该做使用时运用平滑网格上的4边形,通常被称为四边形,以避免任何文物。三角形是要避免的,反过来它是优选使用绝对必要的,如果超过4边的多边形。一般5边形并不会影响太多平滑的形状,但检查,如果不影响网格,将决定它是确定使用或不使用。maya创建次世代汽车模型下面是一个例子,这样的情况下(所选择的多边形5双面)。第二个图像显示区域一级的顺利应用。正如你可以看到,5个边的多边形不影响拓扑太多,所以在这种情况下,他们是可以接受的。轮的车轮将使用为基础的原始多边形缸。这的气缸将具有约4倍作为车轮的辐条的数量尽可能多的区划。maya创建次世代汽车模型我的车轮有5个辐条,使气缸将有20个师。我只保留一个“切片”这个缸,实例重建轮。这样我可以工作的一个段和可视化整个车轮在同一时间。' 为了使车轮看起来更真实,我分开的轮胎从轮辋上。maya创建次世代汽车模型添加一个“唇”的边缘,也将有助于区分两件。

 作为一款跑车,后轮将有一个“深盘”,通过简单的移动中心的边缘向内。maya创建次世代汽车模型像这样的小细节很长的路要走,使整车看起来可信的。

有没有室内模拟高清晰度轮,因为这方面将在最后的车几乎看不出来,maya创建次世代汽车模型因此将正常的地图上,不需要任何特殊的细节。这是通常的情况下,高清晰度模式,仅用于烘烤地图,也有一些不被模拟的领域,需要,因为他们不会影响最终的低分辨率模型。机身细节有一点要小心是的几何交叉点。这是要避免的,因为它们往往会造成很多问题。maya创建次世代汽车模型为了最小化问题,可能具有一些拓扑进行重新安排,使独立的部分匹配的顶点一级。通过这种方式,平滑的啮合将相交而不导致呈现问题。

运用平滑之前,一些模型的边缘必须被“加强”通过添加一些平行的切口。maya创建次世代汽车模型这是可以做到的分割多边形工具或挑选戒指和分割边环。 ' 对于的轮切出,一个小的挤压,使该地区更可信的,因为大多数汽车有这样的细节。'

的拓扑结构是相似的网格应有匹配的边界上的顶点。这将确保对象,即使有相同的边界平滑。'

进一步细节,前大灯可以模拟从单独的部分,以使流程简单。maya创建次世代汽车模型的内部和玻璃都被从外部的车已经完成的几何构造。只是治标不部分气缸内。

制动盘是一个元素,并不需要太多的细节,因为它不会有太明显的最终模型。建模大细节是不够等较小的槽,孔,网格,可以用铆钉纹理。maya创建次世代汽车模型为了进一步优化,我只面对外部的车轮的细节建模,离开的内表面平坦。

通过外部向内挤压的边界,内部可以很容易地创建。maya创建次世代汽车模型接下来的几页描述的方式建立内部包含了一些截图。不会有太多的描述,大部分的图像是很容易的发动机舱, ' 座舱和门的门,我用了两个已建模为基础的几何:maya创建次世代汽车模型 - -使用的驾驶舱门的厚度。(在图像中选择) -当我做了汽车外部的,外部的门已经创建,我只是把它与厚度 -室内门是唯一的一部分,必须从头开始建造。方向盘的底部是一个简单的圆环原始的。的内部是由一个简单的平面建模成所需的形状,然后挤出。

座椅

最后,成品内部的一些截图: ' 正如您可以看到的,基本水平的细节,内部不会需要太多的法线贴图细节,除了一般的形状。一个更快的方法是在使用纹理添加小细节。现在处理游戏内的几何形状和挑战,保持尽可能的低多边形模型

低分辨率模型乍一看,下一个次世代主机的处理能力似乎足以使大量的多边形,让刚刚创建的高清晰度模式呈现在实时的全部细节。的问题是,车辆是由游戏引擎渲染的场景的只是其中的一部分。20.000的多边形的可能似乎很低,但如果考虑到一些赛车游戏都可以在屏幕上同时有许多车,增加了很多被渲染的多边形。这就是为什么游戏都需要不同型号的车辆要创建的每个不同的细节层次。 所用的第一个网格通常被称为“游戏内”,这是该模型在实际游戏中玩家可以看到。这其中有10.000多边形赛车游戏,远低于包含更复杂的场景,像侠盗车手的游戏类型的游戏。此模型的优化,从介质的距离,因此被看作某些部位的车有一点没有储存在多边形的详细。底部是平的,有没有汽车的悬挂部件,除非是一个开放的三轮车,内部比外部的几何细节。的几何我将建立本教程的主题车是很简单的如形状“所以我会设置的polycount限制到约7000个多边形,包括轮毂和内饰。             对于低分辨率的模型,在建模规则是严格的,在的情况下,因为低分辨率模型的网格优化中发挥着越来越重要的作用。使用三角形,唯一的几何形状,视频卡可以“理解”,进行实时渲染。所有其他更复杂的三维形状转换为三角形渲染时,或导出到一个游戏的渲染引擎。如果源多边形有超过4面,因为它可能镶嵌在一个不正确的/低效率的模式,这种自动转换可能会导致问题。这就是为什么要使用唯一的四边形。有四边形可能不会做,所以三角形可以被用来填补在这些领域, 正如在本教程开始,保存不同的场景,基本的高清晰度模式的外部使用为基地,低分辨率模式。不过,似乎我忘了保存好中介网的车轮,所以我将不得不建立它通过全面详细的网格。这也可能是在某些情况下,当艺术家是需要建立一个低分辨率的使用已经完成的高分辨率网格模型的情况下, 第一件事情就是消除所有的接近平行切割的几何形状,被用来加强高清晰度的模型。这样做的一个简单的方法是使用“编辑网格” - >“合并整个车轮网格的顶点。距离值可以进行调整,以确保合并,只有非常接近顶点。下一步是减少不必要的多边形的边缘删除,不会影响太多的形状。

没有高清晰度轮的内部,但低分辨率仍然需要一个在游戏中都可以看到的。由于汽车有一个非常小的离地间隙,后面的车轮几乎看不到,所以只是基本的几何形状有足够的。

设置在Maya中的平均值。该载体限定的方向上的光被反射掉该顶点。为了使它更容易安装,而无需逐一定义的顶点的法线,Maya使用属性应用到每个边缘称为硬边(法线-哈登边)或软边缘(法线- >柔化边缘)。总之,如果一条边是“硬”的,几何形状看起来像要被打破,边缘上。相反,如果该边缘是“软”,网格将该边缘上有一个连续的方面。这是通过分割一个顶点到顶点的一对夫妇的每一个不同的法线创建“破”的几何外观。闪电的软边区域计算通过平均相邻顶点的法线的值。

建模的游戏,几乎总是意味着调整为模型的法线必须看它最好的。谈到这个问题时,有一个法线贴图,法线贴图,需要尽可能少的硬边可能。我将讨论更多关于这在第4章的必要性。 首先要做的事,之前设立的法线使用的法线- >解除锁定法线选项,解锁的法线,并允许适当的编辑。 的出发点是与它的所有网边缘软。这样做是因为会有较少的硬边较软的边缘,因此将它们都一样柔软,然后就改变一些必要的努力是有意义的。

正如你可以看到,车轮不看,良好的设置为软的边缘。奇怪的阴影可见网格上的最终闪电法线贴图的质量有不利影响。这里有一些简单的规则,我使用时,设立法线:

1.       所有边界边数为硬边。(不是规则,而是一个事实要记住Ĵ)

2.       对于弯曲的连续的表面,设置在图像中的作为软(2和3的边缘)

3.       对于具有凹形状的角度,使用硬质的边缘(4)

4.       对于角度接近到90o使用任一软边缘,如果所述边面向相机(5)或硬边如果它是不可见的(6)

最后一条规则是不旋转场景中的对象。与往常一样,这些规则可以被打破,只要最后的结果是好的。

使用上述规则,在这里是如何轮。的连续的边缘是硬的,而虚线是软的。maya创建次世代汽车模型此视图模式下可以激活的对象上单击鼠标右键,并选择“ 软化“的转变/哈登边缘的>切换软边显示。' 我建议成立前的法线优化的几何形状。这样你就可以考虑采取遮阳当多边形减少。可逆的软/硬边设置,maya创建次世代汽车模型很容易从硬到软或反之亦然比减少整个网格的边缘才意识到,一旦法线的设置,有些领域需要改变的边缘额外的多边形。其次,一些图像,显示法线的方式设置在车体的:

 ' 如果高清晰度的几何交叉点,最好是游戏内的版本有没有。maya创建次世代汽车模型将最有可能导致部分遮挡多边形游戏的引擎文物。拓扑结构就需要重新在某些领域,可以删除,以避免渲染技术完全闭塞的面孔。现在到了多边形的减少部分。在下面的图像是最常见的多边形还原方法的基本描述和一些地方,它们可应用于 1。选择边环和折叠 2。选择边回路和删除边缘的低分辨率模型的边界是非常重要的。他们有相匹配的高清晰度的几何形状非常密切,maya创建次世代汽车模型烘焙纹理,不会导致正常的地图,因为不当重叠的“空白点”。maya创建次世代汽车模型在接下来的图像是高清晰度模型不光滑的白色线框对象。绿色线框对象是低分辨率。正如你可以看到,这两个形状可能不相同,但边界非常接近对方。

轮井,最快捷的方式,使他们选择边框的车轮,挤出。

的车辆在本教程中,将有 1024乘以1024 纹理: 窗口:256乘以256阿尔法 室内:512 乘以 512的 轮毂:512 乘以 512的外观:纹理施加到的对象作为一个彩色地图。这样做是为了确保所有的UV是相互成比例的,maya创建次世代汽车模型如果每个人的UV外壳正确对齐,确保没有扭曲。有机水下机器人在Maya中使用的主要工具是多边形- >展开。以下是基本工作展开四个简单的步骤:

1.       开始应用一个简单的UV改性剂,对整个几何,快速和简单的像的CreateUVs - >平面映射。设置的东西并不重要,我们的目标是得到一个UV外壳为每个几何体片。

2.       使用多边形切割UV边(UV纹理编辑器“菜单中)削减到更多的贝壳UV外壳,以避免紫外线的重叠。

3.       一个应用展开每个UV外壳。中可以观察到的下一个图像的基本设置。请注意,我打勾“的重新调整”选项,以确保水下机器人将具有相同的规模。应引起失真尽可能小的对象时,被认为在3D的格仔应用的结果。

4.     每个UV外壳有一个属性,称为绕组顺序。这个定义的UV显示的顺序,maya创建次世代汽车模型无论是在顺时针或逆时针明智的方式。要查看此属性,使用此按钮在UV编辑器:

5.一旦按钮被按下时,每个壳将着色不同根据卷绕令。maya创建次世代汽车模型一些shell会蓝色(正常绕组顺序),有的会是红色(翻转的UV)。在此显示模式的添加剂,所以重叠的UVs将有更明显的颜色,使它们更容易被发现。由于此绕组顺序有很大的影响如何生成法线贴图,保持所有UV外壳蓝色烘烤时有很大的帮助,这个地图。随着烘烤和使用法线贴图比以前轻松了许多其他方面的改进,使一对夫妇在Maya 8.5中,此功能已被引入。

6.       所有的UVs壳是正确之后,下一个步骤是在0-1 UV空间中的缩放和排列它们。maya创建次世代汽车模型它们被布置的方式,具有尽可能紧凑,以尽量减少未使用的纹理空间。我开始密实最大的炮弹,并安排他们开始从一个角落的0-1空间。

“窗口UV艺术家面临时做的UV展开和一些方法减少或消除这个问题。 maya创建次世代汽车模型正如我前面提到的,第一步是将平面贴图的几何形状。如果导致UV网格本身不具有相同的对称轴,有机会展开的水下机器人看起来不正确的,是这样的:一个解决方案是开始使用一个更合适的方式做了初步的UV UV工艺。maya创建次世代汽车模型的UV 通过施加从顶视图平面映射,将具有相同的几何形状的对称轴。后展开,其结果很可能会是更好的,如下面的图像:' 可以纠正这种类型的错误所造成的展开,沿其对称轴切割的UV外壳,maya创建次世代汽车模型将展开各产生一半,然后重新将两发炮弹使用移动和缝合。

轮UV做的UV轮胎的线程,最简单的和最合理的方式是使用圆柱映射。maya创建次世代汽车模型为了节省纹理空间,减少了一半的线程UV重叠。我还可以使用0-1的空间,以使轮胎的纹理平铺的整个宽度,但在这种情况下,更重要的是保持在轮胎的侧面和在相同的分辨率的线程,所以我重叠而不是。maya创建次世代汽车模型我也做了同样的内部边缘的UV减少了4件,该地区重叠太多是不可见的场景中的。同样适用于在制动盘的内侧部分与外部保存纹理空间重叠。

室内和室外紫外线的下一张图像显示内部(第一图像)和外部(第二图像)的UV规定。maya创建次世代汽车模型有些事情值得一提:

  • 大部分的炮弹重叠保存纹理的空间。这样做尽可能经常地,特别是对不包含不对称的详细信息,如文本贴花。
  • 有些壳是不重叠的,因为它们会需要独特的细节上的纹理。例如,车辆前部的没有被镜像的一个标志,以允许添加在纹理。
  • 底部,上车,可见的零件,如对紫外线的使用更少的空间,因为他们不需要太多的细节纹理。
  • 即使想后的汽车将是一个最明显的,而玩游戏,从镜像的UV缝小。
  • 我推荐的UV切割坚硬的边缘,因为任何接缝,会出现在那里的质地会比较容易隐藏的急剧转变,在闪电之间的面孔。

现在将生成法线贴图和AO贴图的处理。

使用法线贴图的低多边形的几何形状,以添加细节。maya创建次世代汽车模型该信息可以被提取的一个高分辨率的网格,然后施加到游戏内的模型,以改善其外观。这种技术的主要优点是,它可以极大地改善一下的一个低分辨率资产不渲染性能有很大的影响。 下面是它的所有作品, 正如在本教程低分辨率部分,闪电一个实时的3d环境中的对象进行通过使用法线,这是一个顶点的属性。这种技术的主要缺点是,遮光质量是与多边形的数量成正比。maya创建次世代汽车模型 构建下一代对象几乎是与使用正常的地图的同义词。“每像素”闪电方法,而不是依靠数学程序,以确定光线的表面反射,使用正常的地图来定义其几何形状的每一个点在正常的方向。法线的主要优点是可以计算的资产从一个高分辨率的版本。正常的地图中的每个像素,将定义的正常的,在三维空间的点如下:三个颜色通道R(红色),G(绿)和B(蓝色),将确定的X(红色),Y(绿色)和Z(蓝)值正常。有两种类型的在游戏中使用的正常映射:

  • 对象(世界)空间法线贴图。可以很容易地确定的事实,它看起来像一道彩虹。每个颜色通道定义的法线在世界空间中的绝对坐标。此类型的映射是用于静态的,不变形的对象,它通常是可以避免的,因为它是很难改变生成后在Photoshop。
  • 切线空间法线贴图。可以容易地识别,主要是蓝色。每个像素定义的偏差的法线从与“每个顶点:方法计算出的值,通过使用的局部坐标系(X,Y,Z将代替为U,V,N)。这是最常用的类型,在游戏中的正常映射,因为它很容易在Photoshop编辑,它可以应用到变形的啮合。

现场准备一个好的想法是保存一个新的场景,然后再开始准备现场进行烘烤。maya创建次世代汽车模型这将确保用于烘烤,所有的设置都保存在这个新的场景,回去在任何需要rebake的情况下,很容易。网格应按照这些规则进行重组:

1.       低分辨率的几何形状将在这样一种方式,每个对象具有只有一种材料分离。例如,门的几何形状会从门窗口分开,即使在最后的场面,他们将可能会被合并到一起。命名应该做这些模型使用一个简单的遵循命名约定是这样的:body_low,glass_low,interior_low。

2.       正如前面提到的,交叉点,必须避免通过分离的对象,因为它们可以导致工件在烘焙纹理。例如,如果内部有交点,我会分离成不同的对象,将彼此相交,但不包含交叉点本身。命名应该是一些像interior_low 1,interior_low 2。

3.       高清晰度的几何形状将会进行重组以类似的方式低分辨率几何。每一个先前创建的低分辨率几何应该有一个相应的高清晰度对应的名字类似:body_high,glass_high,interior_high,等等。

这些命名规则,将有助于加快烘烤使每个high-res/low-res对更容易选择。不要忘记申请小号mooth在烘焙之前,在高分辨率的网格!在Maya纹理烘焙可以通过使用传输地图实用程序下Lightning/Shading->传送地图..。 maya创建次世代汽车模型“目标网格”一节的低分辨率网格和“源网格”部分是高高分辨率的版本。下一个图像中的设置是一个很好的起点烘烤。通常需要调整的设置是“搜索信封”和“最大搜索深度:”

对于每对啮合,一个正常的地图将生成。如果有一个以上的正常的地图为一个特定的材料,maya创建次世代汽车模型这些出炉的正常映射可以在Photoshop复合通过使用叠加混合模式。 合并的纹理可以装上一个钫材料凸点信道。“使用”下拉框中在bump2d节点的被设置为“ 切线空间法线 “法线贴图可以正确显示时启用了高品质的渲染(渲染器- >高品质呈现在视口中菜单)

这是网格如何看待基于正常的顶点阴影。网格如何看起来与正常的地图适用于高品质的渲染。

这是一个有点更容易解释:maya创建次世代汽车模型基本上,环境光遮蔽(AO)地图包含的“知名度”为每个像素存储量。闭塞的,这一点关系到它的周围是在三维空间中,颜色越深的像素将的AO质地。这是如何计算的,我不会去到细节,我会坚持到底它是如何产生和使用。由于闭塞的所有场景中的物体的影响,这张地图不要求低和高清晰度的车型要分开,以减少交叉点的数目。 是类似的步骤来生成法线贴图纹理生成。maya创建次世代汽车模型下一张图片介绍了一些使用的设置。特别值得一提的是,AO烘焙,“ 最大搜索深度 “的设置将被忽略。被替换为“ 闭塞最大距离 “,这通常需要大于50的值,以得到正确的结果。 值为“ 闭塞射线 “是最后的纹理和渲染时间的质量成正比。对于测试渲染,值16将是足够的,但获得平滑的质感,我使用了一个更高的值,通常是2的幂(64,128)。要小心,会导致在这一领域的高值显着增加渲染时间! 产生的图像的灰度,可以放在顶部绘有彩色纹理使用乘法。这将增加深度的漫反射纹理,使它看起来更逼真。

一般环境闭塞地图需要更多的时间,,烤比正常的地图,所以需要一些耐心。maya创建次世代汽车模型做了很多的测试呈现低“ 遮挡光线 “的价值观,以确保所有的细节显示在地图上之前做了充分的分辨率渲染,甚至可以超过一个半小时才能完成的。             现在,这些纹理已经出炉,你是准备移动到本教程中,纹理的下一个和最后一章。

漫反射贴图的最后一部分本教程将介绍一个简单的方法来创建该车辆的纹理。maya创建次世代汽车模型作为一个例子,我将使用该资产的外部纹理显示一个简单而有效的方法来创建纹理层。             一件重要的事情,我一直记在心里,当纹理的是,有很多次,质地,必须纠正或在创建过程中改变。如果我只画一层在Photoshop中所有的细节上,后来一个简单的颜色变化就不可能执行,而不用重新大部分的纹理。这就是为什么应该做的质地层中,通过将类似的细节组合在一起,以方便编辑。             maya创建次世代汽车模型该基地是其中包含一个材料/颜色上的纹理层,每个图层组。以全面的方式命名这些层是一个好主意,会令事情变得更容易。下一层设置了,我们有大的纹理细节。我用简单的形状和一些图层样式绘制的格栅。maya创建次世代汽车模型大灯透镜拍摄的照片饱和度和粘贴为一个图层设置为叠加。加入大细节后,现在是时候添加一些微妙的物质变化。由于这辆车是新的,干净的,我只加了一层金属质感设为叠加。为了让一切微妙,降低图层的不透明度。此外,还有的掩模来隐藏的金属质感的区域不需要它。maya创建次世代汽车模型屏蔽隐藏的细节,是一个很好的方法,它是最好删除,因为它是可以逆转的。

质地还是相貌平平,缺乏深度。要添加一些变化,maya创建次世代汽车模型大面积的蓝色汽车漆,我添加了一个新的层较浅的颜色,我使用的面具,混合它与原来的像这样:

质地也越来越好,但还没有完成。使用环境闭塞地图出炉早期,可以通过添加更多的细节。maya创建次世代汽车模型将它添加的颜色纹理层设置为正片叠之上添加了很多细节的纹理,使得它适合使用。 这是,质地如何看待后,加入AO地图。高光贴图映射定义镜面高光的强度,有效地描述纹理是如何反射。maya创建次世代汽车模型创建这样的质地是相当简单的,涉及到使用的颜色纹理为基础,并修改它。这是另一个原因,以保持颜色纹理层。

每一种类型的材料不同的反射光,所以每个区域将必须加以调整,以反映这一点。maya创建次世代汽车模型非常有光泽的材料,如玻璃或镀铬质感的镜面有一个很淡的颜色,通常为白色。另一方面,磨砂材料将被定义为暗颜色的镜面地图上。纯黑色镜面高光区没有任何要避免将使它看起来非常平坦,在游戏的引擎,因为不会有亮点炫耀的法线贴图细节。这些是两个极端,介于两者之间的其余部分的材料将其镜面反射颜色。有没有“标准”的价值观,让艺术家有创建纹理的试验和错误。maya创建次世代汽车模型除非另外指定,通过设计或技术文档,镜面颜色的绝对值是重要的,因为一般的对比度的地图。用于提高金属质感的外观的一个诀窍是要改变其镜面反射的颜色,互补的漫反射贴图。所以在这里,一个红色的蓝色质感的镜面将提供一个很好的金属效果。另一个好主意是提高对比度的镜面地图上的表面细节的镜面更容易阅读。这是的情况下,下一个图像中的噪声纹理,甚至认为可能是不可见的,由于截图的分辨率。

法线贴图的法线贴图基地是在最后一章的质感。在此之上,我会添加已添加的颜色纹理的细节。从漫反射纹理提取正常的地图中,有两个免费程序把工作做好。第一个是nVidia法线贴图过滤器,这是部分的nVidia Photoshop的插件(http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html)。此插件使用高度图生成法线贴图。maya创建次世代汽车模型的高度图的就是方便使用的颜色纹理为基础创建的。每个像素的灰度值表示其海拔。它是打火机,更升高/挤压的是。这个值是在这个意义上,每个像素都有它的海拔向它的邻居中定义一个本地的。一个平坦的白色高的地图将导致在一个平面的法线贴图在海拔有没有变化。基本上,弥漫性纹理的高度图转换的过程中,表示层和修改,以更好地反映该地区的海拔去饱和。这是高度的车的外部创建的映射:接下来是一些关于如何在Photoshop中使用的法线贴图过滤器。这里说明的设置参考下一张图片。

1.       “反转Y”是必要的,以便将正确地显示法线贴图在Maya中使用的默认设置。

2.       推荐的方法产生的是“ 平均RGB “或” 色彩空间 “。

3.       与刻度值,以获得所需的深度,将所得的正常地图试验。

该过滤器中的事实,即所得法线贴图缺乏深度有其局限性,maya创建次世代汽车模型因为几乎不存在的信息保存在正常地图的深度(蓝色)通道。 当加入的深度是必要的或源图像是不是高度图,但一个完全的光色的质感,像一幅画,使用的程序疯狂的凹凸(http://www.crazybump.com/)。作为一个例子,这是怎么了轮胎的正常地图的创建。基本形象是这样的:

我用疯狂的凹凸8.6测试版,有单独的按钮,maya创建次世代汽车模型开启高度地图,图片或法线贴图的来源。在这种情况下,我使用“打开照片文件”。正如法线贴图过滤器,这个程序需要进行一些试验,以便更好地了解它是如何工作的。为了更方便,这些设定值用于生成的轮胎纹理生成的法线贴图从这些方案中可以添加之前产生的叠加使用正常的地图之上。更重要的是,疯狂的撞击也可能产生环境闭塞地图,这样就可以使用,也提升了色彩的质感。这不是这里的情况,作为源图像有足够的细节被添加到的质地。 最后,这里有一些截图,使用高品质的渲染在Maya中完成最后的工作。我希望本教程是令人愉快的阅读, ,它是对您有用的信息。maya创建次世代汽车模型这里所描述的管道的三维艺术家有什么要求完成工作的次世代游戏,并希望这将有助于回答一些问题,有人问时,试图找到更多关于游戏内的汽车是一个很好的迹象, 。谢谢!关于作者 - 瓦伦丁Nadolu是自2006年以来导致车辆在AMC Studio的艺术家。他是一个物理工程专业的学生在电子,的布加勒斯特大学Politehnica的一部分学院。他和他的团队已经完成车辆的工作,这样的游戏,无限试驾,雇佣兵2,破坏者和尚未发布的黑石工作室(迪斯尼互动工作室的一部分)标题。的链接www.amc.ro /股

 

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