介绍VAIBHAV沙阿 - 你好,我的名字是从印 度VAIBHAV沙阿。zbrush制作可怜鱼模型和它生存环境效果我是如此灵感来自与水箱童年。每当我访问渔业和水族馆,我总是发现一些吸引着一箱脏,可怜的鱼,以适应。我一直花时间去观察水的运动和旋转效应。于是我走近酷脏淹水浴室,和鱼之间的漏水管道,试图在那里存活。即使泄漏管吹空气进入水中使得亲爱的气泡。 我曾使用任何进一步的行动之前,我总是喜欢使小生产从无到有图对我的指导,它可以帮助
玛雅,ZBrush的,mental ray中,Photoshop和headus UV布局。zbrush制作可怜鱼模型和它生存环境效果我把重点放在我个人的工作和办公室工作的致命期限之间所示。通常我花了2-3个小时,我个人的工作。这就是为什么我认为花近2周的“笑一笑!”艺术品,然后我就开始,使粗糙列表,我想使鱼在估计的时间和最完美的生产阶段。zbrush制作可怜鱼模型和它生存环境效果 粗略计算后,我“D开始进行概念图,并认为加很多东西进去。我正要添加两个以上的鱼的时间,但,这是给现场的复杂性和不平衡。我想花多一点时间概念设计,使其干净清晰的思路。概念让我非常明亮的组成和过氧化值。zbrush制作可怜鱼模型和它生存环境效果呼吁 - 概念化后,我真的很需要真正的引用水的影响,气泡,砾石,泥土砖,尤其是鱼。我收集了所有可能的参考净,甚至从我引用资料库中重复使用。我建立了非常有益的参考,为鱼眼,它吸引了我很多实验上。任何字符艺术品的好了最关键的作用是首先要学习它的整个解剖。我检查了鱼解剖,为更好地使建模和纹理。
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所有的模型都是在Maya和做小的调整,在Z刷。我把道具第一BG的设置需要优先。zbrush制作可怜鱼模型和它生存环境效果在很短的时间,我做了非常简单和低的聚瓷砖和地板。然后根据参考我管完全一样,但是,保持它限制了根据逻辑感和组成。整个基础设置完成后,我决定把砾石,砾石是有点棘手的一个!所以,我想通过动态传播。zbrush制作可怜鱼模型和它生存环境效果我做了小发射器“这样的事情,这可以帮助我进一步的颗粒设置”。随着碰撞的每个对象(管道,地板和瓷砖),砾石置于完美的地板上,一些甚至在管道上。为了给小自然的效果,我使用的随机变换(旋转,缩放)脚本的砾石。惊人的水位,需要适当注意。zbrush制作可怜鱼模型和它生存环境效果所以,我做了波池液位和唤醒发射器。有一次,我满意的水位,我想转换成液体的MR着色目的成多边形的形状。
气泡相同的动力学过程,我把发射到泄漏的管道连接。zbrush制作可怜鱼模型和它生存环境效果的帮助下到instancer特性的数学表达式,气泡小拧,压,随机旋转和缩放正确。动态帮助,大部分这样的情况。
然后,这是一个时间,使铅明星现场一个共同的“热带鱼”。zbrush制作可怜鱼模型和它生存环境效果我用了很少提及,正如我所提到的,了解它的解剖和皮肤结构。我也参考图像加载到前置摄像头,更好的比例方针。第一阶段的鱼类模型非常基本块了第一个,然后我把封锁到ZBrush的模型为轻微的调整和检查的比例。' v:shapes="_x0000_i1034">
的VAIBHAV沙阿,奶酪在ZBrush为了获得更好的结果,zbrush制作可怜鱼模型和它生存环境效果我不得不注意的拓扑结构,根据区域实际所需的详细。拓扑和流量时,真正重要的人物是动画在开始雕刻之前,我花了水下机器人,出口的ZBrush的鱼对象的独立UV布局应用程序,支持所有类型的地图,如位移,正常,肿块,腔等。上,和尾鳍,我用NURBS曲面形状的帮助下,毛发系统。这个过程是小手册,但它给了我正确的软条或背刺完美的地方,聚集。我按住Shift并根据口味使众多的参数线,然后我就复制曲线“转换曲线成发系统”的功能,将其转换为毛发和毛囊。zbrush制作可怜鱼模型和它生存环境效果我再次转换发到多边形的几何形状进行更好的优化,发送鱼模型的更多细节雕刻非常酷的软件称为“ZBrush的”。雕刻 - 嗯,那是真的“充满乐趣的阶段,只是我们需要注意一些预-requites步骤之前进入ZBrush的包。如干净的拓扑结构,清洁的UV(如果你想使用任何地图),平等的四边形的空间,较低的尝试。 我已经决定把全部的细节,尽可能多鱼仅在Maya中。zbrush制作可怜鱼模型和它生存环境效果我开始雕刻“标准刷”和“充气刷赶上第1级细分的基本细节。我继续对更多细节,特别是对鳍,鳃盖,臀鳍,背鳍软,尾鳍区域内的第二和第三级细分。的α刷的帮助下,我会使用图层选项的更多细节,如肤纹。zbrush制作可怜鱼模型和它生存环境效果我决定使用屏蔽腔和增强的详细信息。现在时间是冒充,所以我把它最低水平,并出口到玛雅和操纵(最后一级,操纵1),然后再重新导入到ZBrush的。我决定摄像机的角度的话,我并不需要集中精力于不对称的形状。
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纹理和浓淡说 - 纹理和浓淡的一个重要阶段,通过了整个艺术品的外观和感觉依赖。我认为主要的对象将阴影的程序着色器。于是,我用很基本的单开关节点砾石,我用了3个小脚本随机化。
- 分配的用户定义的属性“vcoord”到n选定的对象使用脚本。
- 关连的几何形状与所选择的单一交换节点在Hypershade中使用脚本。
- 随机所有选取的几何形状的属性“vcoord”使用脚本。
对于管道,我是如此的灵感来自旧铜和苔藓效果。我做了两个不同的着色表面气泡和水中的气泡。所以,我采用了不同的的MR介电和DGS材料的气泡。我发现水滴在瓷砖的问题是有联系的,因为关键的光子光高度密集的辉光。我使用ZBrush的鱼和瓷砖纹理,zbrush制作可怜鱼模型和它生存环境效果尤其是我ZAPP链接插件,方便的纹理,它可以相通Photoshop和ZBrush反之亦然中。从ZBrush的大包! 我做了镜面反射,反射,所有从ZBrush的皮肤层映射在Maya的MR SSS着色器。我注意到在鱼皮肤有光泽光泽,所以我需要有光泽的地图,这是真正有效的,足以。即使SSS明暗器的镜面属性有相当详细的选项来生成近实时的皮肤。
灯光和渲染 - 我用3个灯基本设置(光子键,填充和边缘光)。zbrush制作可怜鱼模型和它生存环境效果我使用的密钥光子光为整体布局,并与其他2个指示灯分别只是鱼。 我GI光子到现场,效果更佳。由于精神射线的电介质着色引擎和DGS折射和反射值,我用焦散的光子。我退出,双弹阴影层时,反射的光线通过主光子光。它给了我真正的水影效果。,我代理/虚拟“下水位至地板折射玻璃,透明的着色分配上。这只是折射效果的水直前。
我面临的挑战,其中折射出现在水下的部分,特别在渲染闭塞通。zbrush制作可怜鱼模型和它生存环境效果但是,简单的解决办法是手动分配覆盖在光线和阴影的每个属性。也就是说,在闭塞通,我AO着色器,代理框具有相同的折射着色器,但我分配AO着色器的所有其他对象除了从“代理盒”。
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我总是喜欢自我检讨!几乎最终渲染图像后,我做了一个形象的自我校正和审查。zbrush制作可怜鱼模型和它生存环境效果根据自我检讨,我发现了一些未成年人的创造性的更正和修改。所以,我宁愿最好是纹理和布局阶段。可以生产遭受如果你发现了一些问题,这可能是经过渲染后的技术或创意。因此,评论+的修正阶段是最可靠和准确的任何生产。:-)
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组成 - 使所有通过分开后,我把所有的人都到Photoshop中,并开始调整值会根据拍摄主体。我真的想象一下简单的单色心情的。后来我想补充一点油漆过突出亮泽的所有。
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