是一个项目,需要大量的来回观念和建模。它开始了与涂鸦/缩略图的素描纸(EM)的最终渲染在Maya中。有时候,我失去了字符的外观,但我的朋友和老师在给我的反馈意见,真正让我关注的轨道上,最后一下如何将是非常有益的。主要用的想法和概念创造了很多的时间和精力。zbrush制作被诅咒的海盗模型被诅咒的海盗是两个字符是存在的,但这个“做”的目的,我将主要集中在海洋生物中的一个场景(死亡的法术)的一部分。
|
|
我第一次开始做了很多的涂鸦,拇指钉真的帮了我在纸上看到的形状和形式。zbrush制作被诅咒的海盗模型有时我会抓住思想甚至是木材的天然岩石的模式和模式(基本上是让我的脑海里徘徊),它是抽象的开始,但我一开始潘宁下来,这一切通过。我第一次灵光一现,马上去到建模阶段。这是我第一次经历过这一切的草图。扫描它,并开始在Photoshop中做一些调整。 现在我有了一个粗略的想法在我的脑海里,但没有什么是具体 的,但我跳上做一些粗糙的基本网格在Maya中,只是为了得到一个感觉,怎么会看在3D。我一直拇指钉多,才意识到,这是不完全是我去的,zbrush制作被诅咒的海盗模型因为它让我吃惊,它看起来更卡通化,而 不是东西,这将是更可信的。所以增长了另一个草图。
|
|
最后,我坚持这样的:
一旦安定下来的想法和概念,我打破了我的性格,成小片段的想法。zbrush制作被诅咒的海盗模型这让我专注于他应该看起来像在3D和环境的情绪。正如前面提到的
创建此故障导致的创作与滚动(的想法和图像一起凝胶) 滚动为主的精神的形象,更直观,更接地。zbrush制作被诅咒的海盗模型地面工作或多或少做,我有一个更好的了解,我想我的创作,因此又创造ZBrush的造型:
移动到位置的脂肪和阻力它周围,zbrush制作被诅咒的海盗模型捏定义的甲壳类动物的部分,并给予更多的边缘清晰度。藤壶采用了圆形的α和使用拖动矩形以吸引他们到他的身体。所建立的聚画做的目的是创建一个基本的质地,为动物和稍后重新粉刷在Photoshop中添加更多的细节(将在后面的部分解释)。使用的颜色主要是绿色(弹出了一定的肉质领域的青苔般的效果和红军)。紫提示给腐烂的皮肤在水中的感觉。喷色时,使用聚画,以获得良好的颜色变化在他身上。雕刻,在ZBrush网引起的网格失去其边流去通过Retopology的过程。
- 首先,我出口的最低水平网。OBJ
- 到玛雅,然后提出了新的新的环边,有一个适当的流量(也尽我所能,以保持它的四边形),解开网,然后重新导入新创建的网格在ZBrush较高的贴合网的一个子工具。
- 用相同量的细分作为贴合网格拆细新的网格
- 现在使用的项目,以前雕塑网所有投影的功能,新的细分网。
- 注:虽然这个过程的工作,有时间时,你可以得到你的新的网格文物。解决的办法是存储变形目标和然后慢慢纠正的网格扭曲变形刷。
现在我有了新的网格,其抗紫外线的。我摘录了从ZBrush的纹理和法线贴图。
(切线空间法线贴图)和腔地图,ZBrush的,使用Zmapper插件目前在ZBrush 3.1内创建。zbrush制作被诅咒的海盗模型从ZBrush的纹理必须在Photoshop中添加更多的定义和细节的某些地区。我使用了混合的照片参考,有时只是手绘纹理,肤质:使用从网络上和部分手绘的图像。腔地图覆盖在这个流行的纹理。
被诅咒的海盗 :这是关键的纹理这个模型,他应该看起来粘糊糊的和湿的。zbrush制作被诅咒的海盗模型也有一点点水滚滚而下在他身上,从而推潮湿的感觉。提示:你可以添加一点点蓝色规范地图给更多的现实主义。 使用的着色器是一个基本的blinn被连接到了一个斜坡有点发红的黑暗领域(假地下)。我会用地下的材料,但使用Blinn明给我一点自由的变化速度也希望呈现快速完成,以便保持它简单。
基本类似的方法使用的规范主要集中于获得良好的苔藓般的质感,下面你可以看到我的这一幕的灯光设置。
|
|
一个美的(基本渲染),闭塞和Zdepth通过呈现不同的通行证,然后在Photoshop组合在一起。zbrush制作被诅咒的海盗模型美通闭塞乘以镜头模糊的Zdepth中使用。 我希望本教程/制作您有所帮助,并可以使用您自己的创作。zbrush制作被诅咒的海盗模型你可以看看我的网站在www.rohanoka.com更多的图像和过去/最近的工作。下面你可以看到不同的呈现被诅咒的海盗。
评论