我得到了这个角色的启发,当我看到一个的素描的确有人在我的生命图的老师斯蒂芬的速写本。zbrush雕刻怪物流氓模型它只是点击了我,我想在CG。一如既往地为我的任何项目,我开始收集一些现实生活中的参考图像和做一些研究如何一个人会看,如果他的面部皮肤干燥成头骨。此外,我想向大家展示纯粹的动力和信心,在他的脸上。那么,什么是在我的脑海里是流氓。所以我想将两者混合的想法,让他作为一个流氓。下面是我收集的一些图片中寻找灵感。
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模拟Skullhead 我开始了与箱造型的头在Maya中。zbrush雕刻怪物流氓模型我一直在关注人类有骨骼结构,肌肉怎么也流。于是想到如何,如果皮肤干燥,看起来在脸上。但是我必须保持的基本形式,人的头部。然后,我模仿他的衣服和手的基本多边形网格。我希望他能在轻松的位置,而不是在T-姿势,因为它始终是更好地模拟角色在最近的构成将是你的最终渲染。这样你就不用打索具,以达到你的性格,从一个极端到另一个造成。zbrush雕刻怪物流氓模型我尽量保持我的polycage相当简单和低多边形,然后将其导出到ZBrush。obj格式,并做了很多的调整,然后将其导入Maya中。
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提示
1。它的更好,如果你安装MJ Polytools,跳进造型,非常方便的造型和之前所有Maya建模人员已经有很大的帮助。
2。我总是使用平滑代理建模,我的角色,这样我就可以在我的低多边形半,我光滑的一半,看看它是如何要当平滑。解缠
在这个阶段,我解开了完整的模型,并安排妥善,保持我的纹理需要记住。zbrush雕刻怪物流氓模型所以,我没有遇到任何问题,而他操纵或当我将纹理 他。另外请注意,重要的是要解开你的模型进入ZBrush的细节之前,。我,大多使用Wings3D和平面映射在Maya中解包的模型。然后导出UVS在更高的分辨率为4000像素。
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索具,我做了一个简单的骨骼设置在Maya中给他带来。zbrush雕刻怪物流氓模型索具与低多边形而权重,你不担心沉重网,可以很容易的。另外需要注意的,我总是让动画帧,让我有基本的T-姿势在第一帧和最后的姿势,如第15帧左右。这是良好的互动与ZBrush。如果做这种方式,我可以出口T对ZBrush的,工作的细节,zbrush雕刻怪物流氓模型然后再出口最终造成再次的ZBrush,和所有的细节上进行T-姿势会自动转移到所构成的模型。zbrush雕刻怪物流氓模型这是非常方便的,你可以去来回。我也顺利的模型,这个时候如果所有的变形是好的,如果需要改变,我改变它在低多边形模型。
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提示
1。对于你最后的姿势,总是保存您的tpose的关键帧,然后另一个关键帧所需的构成。
2。做你的模型前索具,其很难做任何造型的变化,一旦模型进行加权。
在ZBrush网的细节,位移和凹凸贴图
现在到了有趣的部分。在此之前,我计划了。的详细说明,zbrush雕刻怪物流氓模型这是非常重要的一部分。我打算多少细节需要位移,因此,这将影响到轮廓和良好的细节,如皮肤皱纹和毛孔的凹凸贴图多少。我出口我提出了低多边形网格,以ZBrush的部分和第一部分详细介绍了位移。一旦完成位移,zbrush雕刻怪物流氓模型我在ZBrush的加载凹凸观众材料,并在投影模式,开始画更精细的细节。请注意,你必须记住的Maya和ZBrush关税的网前,同时详细介绍了一些必要的设置。有些事情你需要记住在出口前由玛雅是:
1。不应该有在紫外线的。 2 重叠。尽量让你的模型的所有四边形。zbrush雕刻怪物流氓模型忽略三角形,并在模型中,不应该有n边形。 3。在模型中不应该有孔。虽然它的工作原理,但有时忽略它。 4。所有的UV应该在0-1空间的UV编辑器窗口。
有些事情你需要记住,在输入你的网在ZBrush是:
1。请务必检查的UV重叠的纹理检查。 2。将您的低多边形网格变形目标,如果要导出的置换贴图。 这里有一些使我实现了使用ZBrush的细节,然后在Maya中渲染一个非常基本的灯光设置。
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纹理一次快乐的详细说明,现在有的纹理一部分。我喜欢它,总是被殴打的妈妈打断了我家的墙上。zbrush雕刻怪物流氓模型此外,我cannott压力更对现实生活中有多少是有用的纹理引用。请务必参阅现实生活中的物体,其表面和他们的反应对光线和环境。 因此,如紫外线已经制定了正确的,我将着色器,并通过部分开始画在Photoshop中的一部分。zbrush雕刻怪物流氓模型主要是我手画从头开始在Photoshop中所有的纹理。入门的基本颜色,添加一些自定义的画笔对象上的污垢和风化层。然后,降低饱和度的色彩映射,并调整它被用来作为凸点和镜面地图。尽量不要画太多的黑暗,并强调在彩色地图,并让光做到这一点。注意更精细的细节。
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提示
1。这是一个良好的习惯,从玛雅和烤网的阴影,在Photoshop中导出,并用它画暗部的阴影基地。
2。尽量画大的纹理,为您的个人电脑可以处理,因为你总是可以的纹理尺寸变小了,但如果需要的话,可以显示更多的细节从来没有伸展出来更大。我通常画对于我的highpoly模型至少为4k - 6k的地图。
阴影,我用了一个基本的Blinn明暗器连接到它的颜色,凹凸和高光贴图。zbrush雕刻怪物流氓模型皮夹克,我用Maya的程序皮革纹理的凹凸槽。虽然是手绘的质感和程序凹凸混合使用时,它的工作。当环境闭塞,不包括在Maya中,我使用dirtmap插件为每个着色器。它给人柔和的阴影,并提供了更深入的场景。zbrush雕刻怪物流氓模型虽然这是一个有点昂贵的渲染。另外,我用的面对比我的面。你的模型的边缘,这使得着色器看起来更真实,它给出了一个小的亮点。
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采光
我总是不断的灯光设置非常简单。有时一个主要来源光,补光灯和一个边缘光。zbrush雕刻怪物流氓模型如果有其他场景中的对象,我试图把一个反射光的每个对象。因为我所有的软环境闭塞/ Dirtmap着色器本身所产生的阴影,我并不需要把多余的灯,投柔和的阴影。我使用mental ray的计算真的很不错的渲染器,但需要多一点的时间。
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下面是最终渲染。增加了一些色彩校正后效果在Photoshop中烟,胡子和bg。希望你喜欢它。感谢您的阅读。
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