maya制作可口可乐瓶模型

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鏉ユ簮: heidou 浏览 2029 日期 2012-11-15 0

 

简介 - 本教程的目的是向您展示如何使一个可口可乐瓶使用Maya。虽然,你可能会觉得一瓶是微不足道的,但它很容易忽略一些微小的细节,让您的最终图像更理想的观看。我会还尝试以给你一些提示,它可以帮助您与您的工作流程时,你是建模在Maya中。 好吧,我们开始做一个快速尝试找到许多参考,我们可以以使我们的生活更简单过程在建模过程中。下面是一些在互联网上的图像,我发现...... 简单地为“可口可乐瓶”在谷歌搜索,你应该找到吨很好的参考。 在本教程中,我们将“可口可乐经典”,因为它有一些复杂的细节。我们把模型三个主要部分(前-中-下)。这样很容易为你处理每一部分,也决定使用什么样的技术下。

第1步 - maya制作可口可乐瓶模型首先,我们需要设置我们的“图像平面”玛雅的侧视图。请确保图像平面的中心X是一种消极的价值,所以它不会阻止你的模型。

第2步-模型的中间部分 - 为了模拟的中间部分,maya制作可口可乐瓶模型我们只需启动“EP曲线工具”创建的瓶子半剪影。虽然打EP曲线选择插入,并确保枢纽中心的瓶子中的某个地方。

接下来选择“面转”,保持默认选项,它们是什么。maya制作可口可乐瓶模型现在,我们有一个基本的形状。

由于这种形状是一个NURBS曲面,我们需要将它转换为多边形网格。去修改“菜单” - >“转换” - >“NURBS,多边形选项 “。如下 设置选项,然后点击应用类型:四Tessellation(曲面细分)方法:一般U型:每跨度#异的PARAMS 数: 1个V型:每个跨度PARAMS的ISO V: 3的原因,maya制作可口可乐瓶模型我们希望在U,V(1,3)是因为我们不希望我们的聚形,失去了它的细节,而仍然是一个低多边形。如果你比较的原始NURBS曲面的多边形版本,你可以清醒地看到,我们已经失去了一些曲率,但不用担心,因为我们以后申请一个网格光滑。

此外,我们不再需要NURBS表面,所以只是简单地将其删除。

现在“编辑网格,选择”插入边回路工具“,并添加了一些新的边缘周围地区,你maya制作可口可乐瓶模型可以看到下面的图像。然后,使用“选择” - >选择“边缘环路工具”选择新的优势,我们只是简单地按下“R”,他们向里面有点规模。maya制作可口可乐瓶模型我们添加了这些边缘的原因是为了给更多的深入到这些地区,你是否注意到在参考图像。 这里是你应该现在...... 提示:虽然中间对象选择按键盘上的“3” 聚在光滑预览。按“1”,返回到正常模式。注意:此功能仅适用于2008年的Maya和更高.....

maya制作可口可乐瓶模型选择对象的一半,并删除它,然后“复制”另一半的一个实例。

下一步,将根据下面的图像的顶点。maya制作可口可乐瓶模型尽最大努力尽可能接近的参考图像相匹配的顶点。

第3步:模型的上半部分 - 选择边的瓶子挤压它们类似,如下图所示:

建模www.hamed3d.org 上限和靴: 我们 开始聚缸以下参数:半径: 2.72 身高: 2.484 细分轴: 20 细分身高: 1 细分上限: 1选择低的顶点和规模向外位,然后删除的下盖。选择的下边框,向内挤压它。使用下面的 图片作为参考:“聚管”的位置是在工资帽以下。您几乎已经完成了上限。maya制作可口可乐瓶模型现在,做一个三角形的胎面和调整它的上限门。您可以使用顶点捕捉工具的“V”,以确保胎面正确对齐。确保枢轴正是在帽的中心 按“E”切换到旋转模式,然后“复制”到20胎面。第4步:模型的底部 - 有很多不同的技术,可以用来解决的底部。下面是其中之一,我想出了:

首先,一个简单的 “聚球”,并设置它的参数如下:半径: 7.5321的细分轴:   20 细分身高: 确保球体半径为半径的中间部分,不要担心,如果他们不匹配究竟英寸英寸在一起,因为我们后来把它们合并起来。此外,您会发现不同的细分数的每个部分。现在不要担心,以后我们有添加和删除一些中间部分的边缘,它的底部相匹配。

使用“选择 - >选择边缘环路工具”,添加一个新的边缘领域的中间部分结束,maya制作可口可乐瓶模型所以我们可以删除的上半部分领域。

选择所有的顶点在球的底部,并扩展他们的“Y”轴,直到他们一字排开。maya制作可口可乐瓶模型虽然仍然有选择它们移到了“Y”轴,其上缘与排队。请参阅下面的图像,并用它作为指南。 这里是你应该有这么远。按“3”,看到的物体是光滑的预览。

接下来,添加新的循环结束时的底部边缘。指定一个红色材料的多边形,我们不需要工作。这样,您就可以将精力集中于其他部位,并不会感到困惑后,当我们挤出它们之间的多边形。 data-iceapw=1 v:shapes="_x0000_i1047">现在,试着挤出的多边形以下图像:类似 的中心,我们之间的多边形挤出的多边形我们已经着色和挤压向内两次。我所选择的边缘,第二挤出出现您的指导。

这里是我们有这么远。我还分配了一个很好的默认的Blinn明暗器,所以我们再也看不到红色区域。

首先,我们 建模的可口可乐瓶由哈米德.萨布里网站:www.hamed3d.org步骤5 -连接部分连接在一起 - 合并在一起的两部分的中间部分。简单地结合起来,并把它们合并起来。 现在是时候连接的中间部分的底部,并把它们合并起来。正如我们前面所看到的在本教程中,不同的细分数的中间和底部。maya制作可口可乐瓶模型为了解决这个问题,我们添加了一些新的边缘环路的中间部分相匹配的底部边缘,然后我们简单地删除所有的旧的边缘不匹配。

 一旦你完成,合并在一起,所有的顶点,挤压中间向内部中间和底部连接。调用新对象“瓶子”。步骤6:添加额外的细节,中间部分 - 在这一步中,我们将添加更多的中间部分的定义,你持有的公鸡。简单地说,移动顶点和挤压他们的脸,使一个基本的插槽。在这个模型中,我们需要有四个插槽。第7步:结合部分 - 这是一个简单的步骤。将所有的对象,除了帽的胎面和“Coca_Bottle”或任何你喜欢的。因此,我们并不相结合的胎面其余的对象是,一旦我们应用网格光滑他们四舍五入,这不是我们想要的东西。maya制作可口可乐瓶模型此外,请确保您删除的对象,结合之前他们所有的历史。

提示:如果你觉得需要一个稍胖的瓶子,请确保您按住“Ctrl”,而“Y”轴缩放对象。这种方式,您缩放对象的两个“X”和“Z”同时, 这里是最后的模型后,应用网格光滑。在这个阶段,我们已经完成了造型部分。

第8步:UV贴图 - 要设置的UV我用“的UV布局2”。选择“Coca_Bottle”中的场景,maya制作可口可乐瓶模型将其导出为obj的。obj文件加载在“UV布局2”和布局的UV如下。我不打算如何在本教程中使用的UV布局,但如果你不熟悉它,你可以很容易地学习它这是在他们的网站上的教程。这里是链接:

有一次,你做的UV出口回到Maya模型的 UV贴图帽的胎面可以很容易地在Maya中使用简单的平面地图。我们应用一个胎面的平面地图,然后我们将其UV信息,其余19胎面。这种方式,所有的UV堆积正是在彼此的顶部。

转移UV贴图:要传递一个对象的UV映射到另一个对象,maya制作可口可乐瓶模型首先选择具有适当的UV布局,然后在第二个对象没有合适的UV布局的对象,然后去米沙“传输属性选项”,并在这种情况下,设置的选项如下:

做到这一步,其余19胎面。一旦您完成后,所有的UV完美堆积在彼此顶部。maya制作可口可乐瓶模型合并所有的胎面的一个对象。调用新对象“帽的花纹”

第9步: 导出Coca_Bottle的UV Photoshop的凹凸贴图: 选择“Coca_Bottle”,然后去“UV纹理编辑器”。一旦UTE弹出,去“PolygonsUV快照设置其选项如下:

第10步: 设置UV为指导,在Photoshop中,: UV形象一旦被加载在Photoshop中,按“CTRL + I”反色。锁图标上双击,弹出新的层窗口。呼叫新图层“UV_reference”的,并点击确定。

“UV参考”图层被选中改变它的风格从“正常”改为“正片”,所以你可以看到下面的层。创建一个新层下的“UV参考”和“凸点”。现在,我们需要收集一些图片,画“可口可乐”标志,以及“小圆点”我们的瓶子。为了使小圆点标识下,我用下面的纹理。

其余的小圆点,可以简单地使用“椭圆工具”在Photoshop中复制使用“Alt +拖动”。

这里是“可口可乐”标志,我发现谷歌,这是一个很好的高清晰图像的透明度。简单地说,转换颜色为白色与黑色的背景。

现在,我们有我们需要的所有图像,你就可以开始调整他们对我们的UV我们的出口从玛雅。以下是我想出了。,保存tga格式的最终图像,并将其命名“CocaCola_Bump.tga”。

第11步:在Maya中设置凹凸贴图: 简单地做一个Blinn明暗器,并运用我们的的质地(“CocaCola_Bump.tga”),maya制作可口可乐瓶模型以凹凸贴图部分。约0.040尽量减少的“凹凸深度”的东西。此外,确保反射被设置为零。

适用于我们的可口可乐瓶的Blinn明暗器。确保“平稳荫”,“纹理”,“高品质”的检查,所以我们可以看到我们的凹凸贴图看起来像在视口中。你应该得到的东西与此类似:

结论 - 我希望你喜欢这个教程到目前为止,它是对您有用信息。也请记住,我在这里描述的类似的技术可以应用到任何3D的包在那里。请随时给我发电子邮件在hamed.sabri @ gmail.com如果您有任何疑问或问题,关于本教程。

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