自从我记得我一直有一个画漫画的诀窍,他们并没有一直很好,但多年以来,我已经成功地磨练我的技能好一点,得出了一些非常有趣的东西,主要是为朋友和亲戚,但这些天,这是我的激情,并与2D或3D在我的指尖,我真的创建任何类型的字符。这个特殊的工作来的,因为我的工作,Headcases,ITVS CG系列的角色建模(建筑和纠正30个,64个字符),所以有人问我,漂亮的人在 www.simplymaya.com创建此模型脾气火爆的厨师,戈登拉姆齐(Gordon Ramsay),作为一个字符/漫画视频教程,解释的过程中工作在实际生产,如Headcases系列。草图对于Headcases表明,maya制作摩戈登拉姆齐卡通形象模型我们实际上有一个角色设计师我没有担心引用或画我自己的概念,因为它是所有为我做的,但是,如果我对我自己的工作和建模开始前的初始阶段,我一般喜欢去寻找一些不错的参考材料(参考了良好的建模绝对是非常重要的,我不能强调这一点),然后有一出戏的一些草图的想法,直到我很高兴我在寻找什么。然后,我想我开始寻求外部意见或之前任何进一步的。maya制作摩戈登拉姆齐卡通形象模型如果观众可以看到他们的漫画是在一个去,那么你知道它是一个胜利者,否则就回到了绘图板!但如果你是在生产,那么它需要通过适当的主管,甚至导演本人签署。建模开始因此,定稿后的草图的时间,让他们加载到玛雅,通过摄像机图像平面。对于这个特殊的教程中,我的造型服装与简单的任务开始,所以担任了一场热身移动到脸建模和它的功能更为困难的领域,maya制作摩戈登拉姆齐卡通形象模型如前。一般就一个字,我开始与头的比例,以获得更好的想法,但是这是一个漫画或卡通人物,因此你可以遵循的规则。
随着阻塞的衣服敲定我现在添加更多的几何开始四舍五入形成了的东西更容易识别。我一直是球迷的细分值,但自的的键盘3 polysmooth()的介绍,我更倾向于使用这个选项,maya制作摩戈登拉姆齐卡通形象模型因为它只是大惊小怪的架子命令的情况下轻松地跳到一个平滑的从一个面网或转换菜单设置。虽然这里的目的是创建一个卡通人物,它仍然需要'卖'给观众,并在某些机型上,有时被忽视的一个领域是某些物体的厚度。我们的性格是我穿着的服装布和纸,因此需要有一定的厚度,使之更加可信,也减少了细节接缝将。
啊,你必须具有唯一的字符需要一些鞋比开始聚立方体。maya制作摩戈登拉姆齐卡通形象模型再次,这是一个情况下,挤出的面 孔和塑造成一个卡通鞋。的鞋带,然后完成加入小孔创建一对夫妇的圆环被削减了一半,定位,创建一个切NURBS圆环形状适合。
您需要手再次挤出的面 粗糙了武器。在这个阶段,我想补充一点的的前臂扭曲(45度),以帮助援助联合操纵扭曲的字符时,。它可以节省起重工了很多的痛苦,也画这方面的权重。maya制作摩戈登拉姆齐卡通形象模型我添加另一个45度扭转手腕区域,以使该回成水平位置,准备挤出满分手。后增加了两个环边的手臂,手掌,然后创建形后两个挤压。食指和拇指是仅有的两个数字,在这里,其他手指后,已创 建的UV。我尽量不陷入重复的过程,特别是水下机器人。因此,从前面的手掌第4拉伸向外创建手指。通过选择一个较低的一侧的手掌聚和挤出中相同的方式作为手指的拇指被创建。然后在前臂有额外的几何切成它和其他手指准备离开几何形状类似于肌腱和肌肉。
座头与身体的头部开始,建模的图像平面被设立。maya制作摩戈登拉姆齐卡通形象模型再次可信赖的聚立方体建模方面来发挥作用。又来了几个分割和调整,并,头部开始启动初具规模。我往往有一个“工合”的时刻,只是去破切割鼻唇和下唇区有一个大的循环,它可以帮助我建立我要去的地方放置,将遵循从我的edgeloops休息眼睛和鼻子,其余的口,它看起来混乱的现在和几何已经不仅仅是四边形,但不会持续太久。现在是时候开始组织起来所得到的“拼图”的网格排队,摆脱垃圾。现在的几何形状是不够干净,现在开始创造更多细节的眼睛,嘴唇和鼻子。边缘被挤压,鼻尖和通过填充孔的鼻孔和分裂的几何形状,塑造的实际鼻孔挤压前,然后更多的鼻孔挤出的人中。maya制作摩戈登拉姆齐卡通形象模型唇部是很简单的,选择的边缘,挤压向内向口腔的嘴唇最初的形式,然后通过添加额外的循环,调整,直到他们匹配的草图。
耳,我们走了!也许是最繁琐和最其中任何字符头的最困难的部分是模拟的耳朵。maya制作摩戈登拉姆齐卡通形象模型嗯,我很喜欢,觉得我有这样的跌幅相当大,这些天,我更喜欢用我学到的方法,大约3年前,包含了使用8个多边形,从侧面看你的人物头像上使用的DVD自由的教学方法!有8个多边形。面受到挤压,删除,也转动使用的spinFaces.mel(在Highend3d.com提供)
头发创建,然后开始塑造它在侧面视。继在头发上,然后形状,以适应头。maya制作摩戈登拉姆齐卡通形象模型增加头发无论是挤压面沿NURBS曲线或简单地挤出了一个鬼脸,塑造它。
更精细的详细信息,而不是使用凹凸或置换下巴前额折痕和周围地区映射物理切割和成形到模型中,maya制作摩戈登拉姆齐卡通形象模型同样的做在生产Headcases。眉毛创建和使用我们的朋友和救世主,多立方体形成的。maya制作摩戈登拉姆齐卡通形象模型我还添加了一点点不对称的眉毛的脸,即使在默认状态下得到更多的特点表达。
正如我刚才所说,我一般不喜欢重复较乏味的任务,如创建组UV或地图 ,在这里我们看到的食指UV设置完成,然后提取其重复整个手掌的其余部分,然后附加的手的手指。maya制作摩戈登拉姆齐卡通形象模型然后,在主臂uv'ed。创建UVS一个字符的全过程,我主要是使用平面或圆柱形投影技术。这同样适用于头部,头发和身体的其他部位。眼睛和外围设备的基本领域,复制和编辑的眼睛,眼内虹膜“倒菜”的形状,而眼外有一个更球根状的光圈区。maya制作摩戈登拉姆齐卡通形象模型外眼的阴影将是透明的,使用phongE着色器,以便更好的亮点。我添加的肉切肉刀作为一个更舌头在脸颊点头,因为他的著 名的臭脾气的性格,这提出他更多的威胁和精神病!纹理被保持多为轻,一些详细的比别人多,几乎像皮克斯的方式做的东西。皮肤有轻涂各种颜色的眼睛,嘴唇和脸颊有点'5'点钟的阴影“型的好措施的增加茬。手和胳膊是非常基本的,一个红色的颜色添加到指甲和手指的指关节。这件夹克是这反过来又沾了一些鲜血喷溅和古怪的杀戮,烹煮的食物烧焦标记的白色材料。maya制作摩戈登拉姆齐卡通形象模型这条裤子完全是另一码事,因为他们实际上开始了Maya的方格纹理文件,我决定烤到自己的文件,这样我就可以添加更多的垃圾到地图的影响。
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