zbrush制作重型摩托车和骑士模型

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鏉ユ簮: heidou 浏览 2150 日期 2012-11-14 0

简介

这是第5个挑战,我参加了我的第一个艺术品,是一个宏伟的赢家。zbrush制作重型摩托车和骑士模型我很高兴地说,所有的努力和辛勤工作,我做了,真的很值得的。 我以前的挑战,我可以比较,看看我的技能提高了很多,我知道我还相距甚远,被视为不错,但我相信我向前迈进,并希望它不会停止在这里, 这是我第三次来模拟一个很大的自行车,我没川崎的建模和个人设计的自行车,但我没有,即使完成一半的建模过程!zbrush制作重型摩托车和骑士模型也许是因为我没有致力于去完成它,因为那是个人的工作。 当我读到CGArena主题是意外,没有任何思想的挑战,我对自己说:我要!头脑风暴和思维的概念没有,我对自己说,这是我的机会来继续我的愿望,模拟自行车,瞬间,我决定做一个摩托车赛车事故现场。雅马哈R1 -建模

让我们来谈谈如何我仿照这个超级运动自行车雅马哈YZF-R1

2008年是玛雅主要用于构建整个场景,Photoshop中绘制纹理,ZBrush的雕刻和After Effects中用于合成软件。zbrush制作重型摩托车和骑士模型因为它是一个共同的主题,我没有很难找到很好的参考建模摩托车。起初,我开始,曲线绘制初步的基础,我的网,然后我用抄网工具,以修补网格。

我用附加的,独立的,全球的针操作前转换到polygons.There的完善的NURBS网格的网格修补后使用,如多边形,NURBS建模过程中,我和徐猛完成整个modeling.It的几个技术是真的很有趣建立这个奇妙的机器!

我的模型在完成所有的几何形状,我做了一个运行平稳,使用聚光滑的表面。zbrush制作重型摩托车和骑士模型最初,很多问题发生,因为聚计数的巨额聚运行平稳。

联合国光滑的几何共80000个多边形,达到200万个多边形平滑后。

当我在做一个测试渲染,我几乎失去所有我的头发抓我的头,因为我大量的时间等待只是一个简单的渲染设置,考虑的纹理不适用。

zbrush制作重型摩托车和骑士模型因为我想提高我的模型的细节,我不想优化的聚计数,可能会导致较差的细节,而不是我使我的模型层,如发动机中的一个层,身体是另一个层,轮胎,刹车片等。 ..和它的工作原理。

这是玛雅人的神奇功能之一,它可以处理大量的现场使用渲染层。

雅马哈R1 - 纹理

纹理是另一个有趣的,做的东西...

玛雅的mental ray节点帮了我很多创建程序着色器,那么它适用于所有的作品,有一个金属的行为。

很少有像mi_metallic_paintm​​ia_materialsdgs_materials,他们所用的材料和颜色,镜面反射,漫反射,薄片等操作有点像......

也使用了Maya的强大功能之一。zbrush制作重型摩托车和骑士模型当谈到分层纹理节点上的纹理,纹理的表面上有图形的场景,尤其是有很大的作用。例如,机动二轮车的车身罩以单节点,包括4个不同的层的纹理图形,满分颜色,基本颜色,漫反射和镜面亮点。

阻断后的颜色与着色和纹理,这是渲染图像的结果。zbrush制作重型摩托车和骑士模型 我知道,颜色,漫反射,镜面反射可能会改变,一旦我设置的照明过程中,所以我跳起来设立的灯并做了测试再次渲染最终聚集和全局照明启用。起初,我发现了很多奇怪的效果,如凹凸贴图xtream,强烈的镜面反射烧毁颜色等。.. 但经过多次的调整,我管理的结果最终结果。

这些是一些绘画纹理用于机动二轮车。颜色,漫反射和凹凸贴图。

字符 - 概述

 

这是我意想不到的,这个角色将是主要的我取胜的关键。zbrush制作重型摩托车和骑士模型这是很好的,我集中了大量的在做这个人物的造型,材质及渲染。

其实这家伙的过程中,我面临的一大挑战。我遇到了这么多的挫折有关如何完成的姿势。之前,我想出了这个,我做了很多试验。

这是的两个数字展示技术,用于建模这家伙。

首先,创建一个简单的基网从相机的投影附带的图片参考。建成后的基地网,我做了一个平稳运行的网格要准备好使用作为一个画布中绘制的曲线。

但是,为了在表面上绘制的曲线,你需要做能够磁化曲线。

提示: 最小曲线的较低值点时,会让你的生活变得更容易做的双轨运行。zbrush制作重型摩托车和骑士模型确保每一个曲线有相同数量的点,以保持它的四边形。只要按照片建模的理论。

建成后的所有曲线,小块表面,然后将其转换由一个多边形网流量细化所有的作品之一。

提示:在你的一面镜子,它是更好,建立UV的所有作品。

这些其余的元素来完成字符。

基本上最初的形状绘制的曲线,准确地约束边缘。这是用于建模的整个场景的方法,该方法。

骑士 - 雕刻

下面是在ZBrush雕刻字符的图像。正如你可以看到的主体有一个网片。

首先,我附上所有的作品,zbrush制作重型摩托车和骑士模型在Maya中操纵字符,然后找出造成之前,我想导出到OBJ。雕刻。雕刻后,我Zmapper建立的轮廓,这是作为正常的地图,以取代字符。

因为我知道我有紫外线的布局,我只是再次分离所有的选择面临着来自紫外线的编辑将它们分开。

 这些纹理已经用于字符。正如你可以看到所有的作品有自己的UV布局,它被漆成了使用Photoshop 颗粒

这些图像显示的烟雾效果进行了模拟。

基本上使用精灵的几个表达式连接的行为进行控制,并准确地调整粒子流的影响。zbrush制作重型摩托车和骑士模型使用Maya的提供的功能,其中的一个序列的烟雾,可以发现在本教程的和额外的DVD。这是一个预渲染序列的烟雾,这是非常有用的,以模拟一个令人信服的类型的烟雾或灰尘。

如何使用它呢? zbrush制作重型摩托车和骑士模型- 创建一个兰伯特着色器和标志的颜色,然后启用使用图像序列,然后设置一个关键帧图像编号选项卡内的烟雾序列,然后用一个简单的表达,以随机出现的烟雾序列。

其他的粒子流的图像,增加拍摄的碎片, 它实际上是简单明了的。创建一些石头,然后调整了形状和应用的着色器,例如他们对我的精灵粒子。 

此外,使用一些自定义的实例表达式进行随机的宝石外观和自定义,以随机旋转的旋转可以帮助充分控制。

这里是后台建设,我认为它有利于重量的平衡,使我的拍摄特写的屏幕截图。zbrush制作重型摩托车和骑士模型建筑建模和纹理,用一个简单的兰伯特着色器。树是从ambientLight质地集合中,预计在板带alpha通道的标记。

此图片显示的线框,无结构的几何形状和最终渲染的外观。看一看不同的渲染通道的最终组成。 

成分/过滤器最后,所有的渲染图像的收集和合成的After Effects。zbrush制作重型摩托车和骑士模型几个过滤器,如粮食,的小插曲照明和色彩增强。结论

我希望这件艺术品制造,可以促进,到帮助一些artistd,谁是热衷于CG作品。zbrush制作重型摩托车和骑士模型 非常感谢给我这个机会向CGArena ...

 

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