简介 - 此模型作为一门课程的一部分,学校里的功课,我花了几年前,侧重于硬表面建模。课程后,我并没有觉得自己的工作再上车,因为我反正以为一切都结束了和像样的(而且,我有这么多的头痛,建模,我不想再看到它!)一年后,我决定我的投资组合和重新渲染,我发现了一些错误,我再固定。当时我没有注意到,它仍然需要更多的固定和又一年,我没有打开的文件。所以几个月前,我又回到到项目中,发现了多少需要重新建模,纹理重新“重新一切”:-)
maya制作阿斯顿.马丁V8 Vantage模型我想一个更好的渲染,第一次使用HDRI与背面板,然后我想借此进一步与演播室灯光渲染。由于这个项目的重点是灯光和渲染,我会留下的造型部分简要。关于汽车造型在网络上,你可以找到许多教程。
建模 - 在开始任何项目之前,我收集关于这个问题,我要为灵感的参考,在这种情况下,进行精确建模。maya制作阿斯顿.马丁V8 Vantage模型对于我来说,maya制作阿斯顿.马丁V8 Vantage模型可能是非常重要的,因为一个模块有尽可能多的参考,因为你是更明智的,更好,更容易把它做。
所使用的建模方法是我们在课堂上讲授的伟大汤姆.米德。maya制作阿斯顿.马丁V8 Vantage模型首先,我们开始与样条线框架,这是当时用于创建NURBS补丁一个接一个。最重要的是有良好的连续性之间的修补程序,以及干净的拓扑结构。当然,使用NURBS的优势是,一切都是四面。
之后,完成后,将修补程序转换为多边形进行最后的细节,maya制作阿斯顿.马丁V8 Vantage模型如增加额外的循环,在每个面板的边缘,让他们紧张。此外,大多数的小的细节,如后视镜,雨刷,轮胎等进行直多边形。如果你正在做的不错的,弯曲的表面,,NURBS是非常有用。
纹理 - 自驾车主要是由着色和一些纹理,我花了很多时间调整Maya的mental ray着色器。maya制作阿斯顿.马丁V8 Vantage模型对于汽车涂料,我用了mi_car_paint_phen的着色器,我做了许多试验,使得到它,我想它是如何。最好的方式来使用这个shader是没有多大的变化,你做测试渲染。如果我喜欢一个特定的配置,我将重复几次着色器和保持这些重复的测试,这样我就总是有它的情况下,我想回去吧。
至于轮辋,窗户,灯光或任何形式的反射或折射基本上什么,我用了mia_material_x的着色器。maya制作阿斯顿.马丁V8 Vantage模型一旦你知道的值是什么意思,它可以调整,各种材料,如玻璃,塑料,金属等,它的优点了一堆的预设情况下,你不知道从哪里开始
照明 - 我的注意力,然后成为照明下了车,开始进行返工的车是我的主要目标。maya制作阿斯顿.马丁V8 Vantage模型看到很多漂亮的车效果图后,我发现他们是基于现实生活的演播室灯光设置。正如你可以看到,这两种方法都各不相同,与所有类型的灯光和背景。因此,有没有“黄金”,可以用于你的每一个渲染设置。
研究在网络上一堆后,阅读的3D汽车论坛和教程,和大量的试验区的灯光,光卡,并在Maya中的HDRI工作室的图像,我决定采取一个更简单的方法,使用黑色和白色的渐变亮现场。maya制作阿斯顿.马丁V8 Vantage模型此方法建议在一对夫妇的论坛,它的结果是令人满意的。所以在最后,我用了一个梯度和软焦点的汽车上点燃汽车。有时候,少即是多
为了建立梯度,您必须打开渲染设置窗口,去间接照明(确保mental ray是当前渲染器),然后单击“创建基于图像的照明环境下“卷展栏。
之后,改变类型的纹理,并创建一个斜坡。maya制作阿斯顿.马丁V8 Vantage模型最重要的部分是设置为白色部分的梯度大于1的V值,它有力量,点燃现场
至于聚光灯下,远离的汽车,以获得几乎平行光线(因为它是具有方向性的 光),具有强度低,柔和的光线跟踪阴影。
渲染 - 渲染只是由2张通行证:为汽车和其他在地板上的阴影,这仅仅是一个汽缸用中性灰色材料之一。maya制作阿斯顿.马丁V8 Vantage模型对于汽车通过我提供的一切,包括地板,然后呈现出来的只是汽车本身的面具,所以,我以后可以隔离从background.In的顺序得到的面具,我只是删除了地板和分配一个兰伯特的汽车模型,白炽设置为白色,并呈现了这一点。
我的阴影通过的分配使用背景着色器在地板上。着色器是用来“捕捉”车下的阴影。maya制作阿斯顿.马丁V8 Vantage模型它的优势是,它也“隐藏”的地板从最终的渲染,所以你只有阴影的工作,这是存储在Alpha通道中,只要确保当您保存它,你可以使用格式保存alpha通道,如TARGA或TIFF。此外,为了刚刚得到的阴影并没有汽车,我选择了汽车模型,其主要可见性设置为关闭。我也可以有分配一个兰伯特汽车模型,并设置其磨砂不透明黑色孔,这反过来将已切出汽车的形状出来的阴影,但我决定,我想在整个阴影车下,因为我有薄薄的白色边缘之间的阴影和汽车时,我没有在Photoshop合成的问题。
渲染设置如下所示。最终聚集精度设置为600。重要的是要注意到,我改变了像素过滤器盒米切尔不错的,清晰的边缘,从而导致多。
合成 - 合成在Photoshop中完成。这很简单,只需要几道我之前提到的,再加上我画的背景。maya制作阿斯顿.马丁V8 Vantage模型当然,我做了一些色彩校正和水平校正位,与你做任何渲染,你应该做的!在下面的图,你可以看到,我也做了一些修正,如添加一个反射的前大灯,我想给它一个很好的接触。另外,我减轻了轮辋盖和信号灯的前翼子板。所有这些都可能得到纠正在Maya中,但因为这是一个静止的图像,这是使他们更快地在Photoshop中,尤其是前大灯反射,这将需要大量的测试,在Maya中得到它的权利。maya制作阿斯顿.马丁V8 Vantage模型所以,是的,我相信大多数,如果不是所有的专业,使你看到身边有一个对他们做了很多的Photoshop。不是坏事:它只是一个工具,用来改善你的渲染!
最终渲染如下所示。所以,在最后,我工作的第一个多边形的3D模型上的最后一抹在Photoshop中,学到了很多东西。maya制作阿斯顿.马丁V8 Vantage模型每一个阶段,前一个是完全不同的。建模是观察和研究的主题。纹理是了解的材料:它们是什么做的,他们是如何反映光线,它们的属性等照明需要很多的耐心,呵呵,因为你会做大量的测试渲染!渲染和合成的最后一个步骤,在那里你把一切融合在一起,使其不错的,有光泽的:-)
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