大家好。我的名字是伊沙克汗,我是一个20岁的视觉效果,学生来自新加坡,目前在我的最后一年。我一直喜欢法拉利汽车无论是新的或旧的。因此,在我的2个星期休息我决定做出法拉利F2我的建模卷轴的一部分。我仍然有很长的路要走被认为是一个很好的建模工具,但我希望在未来做更好的作品,这种模式将引导我。我只是要告诉你这个项目的建模和纹理方面的,希望你们会喜欢它。入门
编译太大的参考材料,你可以在互联网上找到,或者如果你要建模的对象是近,拍照。这将是非常有用的,当你的模型。您也可以在CGArena参考库或参考资料一节中的主题。在这里,maya制作法拉利F2500我收集了蓝图,并用它作为我的图像平面。
造型
我开始建模之前,maya制作法拉利F2500我想和大家分享一个非常基本的东西,而硬表面建模对象。越接近的2行是彼此时,将是平滑的边缘更清晰。在我们身边有最坚硬的表面一个斜面或有折痕的表面,在双方,我们使用这个方法来模拟在现实生活中,我们看到的折痕。
拥有更好的支持边缘的形状的完整性。 建模时的汽车中,我通常喜欢开始的轮胎,maya制作法拉利F2500因为它是最突出的特点是任何汽车。没有它,车内无法动弹。于是,我开始似乎是最简单的对象,并从那里继续。
在这里,我创建了一个系列汽车轮毂的辐条。maya制作法拉利F2500第一种模式1说话的时候,不是移动的中心支点,并使用重复的特殊命令。为了让围绕,我用这个方法... 360除以16(你想要的辐条数)= 22.5(度旋转)。键入这些数字和的辐条将围绕。我做同样的在后面进一步辐条的。旋转辐条一点点的背层,所以它会显示更加突出。
尽量让你的模型尽可能地模仿现实生活中,考虑每一个细节,maya制作法拉利F2500它的功能是什么。考虑两个对象如何组合在一起的,而不是重叠的。有时候,我们可以得到它,如果我们这样做,是更具成本效益的,但有时,如果有一个特写,我们需要考虑的细节问题,什么模型,我们可以逃避与纹理。maya制作法拉利F2500对于轮辋,它只是一个简单的圆柱体和设计多少次,你要挤出挤出。
接下来,我会解决的轮胎。从轮辋的边缘,这仅仅是一个简单的挤压,maya制作法拉利F2500然后从那里提取多边形的几何。这使得确保轮胎和轮辋配合得非常完美。的凹槽,通常你可以设计自己的,maya制作法拉利F2500通过挤压或退出,以获得所需的形状。你也可以建模的一小部分的槽和重复特殊围绕中心件合并在一起。使用相同的计算方法为轮辐。
对于文本,创建文本,我键入所需的文本和创建聚和四边形的类型。maya制作法拉利F2500然后,你将不得不重新定向的边缘,以确保它是干净的(对U)。从那里,你把它靠近你的轮胎。这是很难得到完美的匹配,所以使用的点阵,以帮助您的文字转换成曲线地方。然后,只需挤压它们的深度。删除历史记录摆脱的晶格后,你用它。
从那里,我开始更多更小的对象是在汽车模型。maya制作法拉利F2500主要是我开始从一个立方体,平面或圆柱,这是一个问题的顶点移动,挤压和加入边缘。尝试,以确保该对象可以容纳令人信服的一起。
与轮胎后,我开始建模的车身。我使用多边形工具从正面塑造轮廓,比挤出的体形根据图像平面。maya制作法拉利F2500您可以提取出独立的部分车身后,你有或多或少挤压所有的细节。要提取出一个弯曲几何圆形的形状,首先创建一个圆柱体和删除的面孔,除了底部的圆筒状。使用晶格,来塑造气缸的地方。拉伸和删除的脸比你想剪了一个洞,并将其卡顶点的圆筒状。maya制作法拉利F2500从那里,你可以挤出的面孔和添加支持的边缘。
您可以继续挤压车体,参照的图像平面。maya制作法拉利F2500拉伸和删除的面孔在轮胎的机制和排气,使他们适应环境。
一旦你得到了基本的形状,你可以提取并添加了详细的汽车和模型的功能。maya制作法拉利F2500在这里,我做了内饰和模型的一些功能。一定要删除的内面,面不能被视为由相机以节省您的聚数,除非你要使用的FX动画,并炸毁它,你可能想的内表面是可见的。
研究模型,仔细检查每一个细节。maya制作法拉利F2500的车的后轮是从前面不同,所以我的不同部分进行建模。但是,您可能想要重用某些部分进行建模和改造他们,为了节省时间。我要强调你的优势在很大程度上清洁。坚硬的表面,我认为,我们试图让大多数的机型,是一个四表面,但是,有的时候,我们需要有3个或5个边的多边形这是确定的,如果你的模型会变形或不。也不要忘了扭转你的法线,中心支点,冻结改造和删除历史记录。maya制作法拉利F2500所有的对象和他们相应的名称。尽量让你的模型更容易为下一组的人谁去工作就可以了,如果你是工作在管道上。
纹理
这种模式有比较小的纹理特征,所以我只是映射任何这将被视为。maya制作法拉利F2500对于这种情况,我们通常可以逃避用自动UV贴图。
我通常会删除半的模式,并开始把它映射。maya制作法拉利F2500之后,你的模型镜像,翻转和您的UV缝到一起。其主要思想是要弄清楚如何打开一个三维物体在二维空间中,并尝试尽可能地减少群岛(个人的UV缝在一起)。您还可以采取更进了一步,并使用设置驱动关键帧和动画的轮子当你转动方向盘。
如果您有更多关于本教程的问题,请随时与我联系,我的电子邮件地址。我会尽快回复您的,我可以。我将发布未来的作品在http://ishakkhan.cgarena.com很快,所以你可以检查出我未来的项目。我希望你们喜欢这个教程,并在这里学到一两件事。谢谢。
评论