在初学者的教程中,我们将在3ds Max中,照亮一个简单的仓库内。我们将探讨技术,透过窗户,照亮展馆内部。为了简单起见,我们将集中于灯,最终聚集和全局照明的讨论中离开。我使用3ds Max的2011年。
Mental Ray照明的初级教程 步骤1 mental ray渲染器
我们将使用mental ray渲染场景。默认情况下,3ds Max使用扫描线渲染器,所以我们必须改变这种状况。更改渲染器Mental Ray的(渲染“>”渲染设置“>”公用“选项卡>”指定渲染器>生产> mental ray渲染器)。
第2步仓库几何
本教程是关于Mental Ray的照明,但首先,我们将创建一个非常简单的仓库内部。在顶视图中创建一个长方体(创建“面板>”几何体“>”标准基本体“>盒)。修改框(选择>修改面板)根据下列参数:
- 长度:20
- 宽度:20
- 高度:10
- 长度分段:5
- 宽度分段:1
- 高度分段:3
第3步创建Windows
下一步,我们要创建的窗口。编辑多边形“修改的对话框(选择“>”修改“面板>”修改器列表“>”对象空间修改器“>”编辑多边形)。激活多边形子对象层级,并删除两个多边形在右视图。
激活“顶点”子对象层级,并根据下面的图片,移动顶点,改变窗口的大小和形状的。(单击并拖动顶点,一旦选择行或列)。
现在的几何结构是完整的,但因为我们要呈现的内部,我们应该翻转的所有多边形的法线:
1. 激活多边形子对象层级
2. 选择所有的多边形(CTRL + A)
3. 转到“修改”面板,单击“翻转”,在“编辑多边形”修改(修改“面板”>“编辑多边形”>“编辑多边形”翻转)
4. 停用多边形子对象层级
Mental Ray照明的初级教程第4步创建相机
在顶视图中创建一个目标摄像机创建“面板>”摄影机“>”目标(请选择“>”修改“面板)以下参数:
- 参数
- 镜头:20(广角镜头是需要得到一个良好的内部)
右键单击“透视”视图,并在键盘上按“C”将其更改为摄影机视图。将相机内盒得到类似的视图在下面的图片。
第5步仓库物资
打开“材质编辑器”(按“M”键,在键盘),并创建材料的仓库:
1. 点击“获取材质”按钮,选择(双击)“建筑与设计(英里),从列表中(>的mental ray>建筑与设计)。
2. 选择仓库和指定的材料。
3. 反射率:0(完美的磨砂表面)
应用漫反射和凹凸贴图:
1. 凹凸贴图:复合(地图>标准>综合)
2. 烟雾地图添加到第一层的综合地图(大尺度的细节)
大小:0.5
迭代次数:20
颜色#1:黑色
颜色#2:深灰色(RGB 50,50,50)
3. 第二层的综合地图。改变混合模式为增加。添加斑点映射到第二层(小尺度的细节)
尺寸:0.4
颜色#1:浅灰色(RGB 180,180,180)
颜色#2:黑色
4. 添加这个文件作为漫反射贴图(地图>标准>的位图>混凝土质地的resolution.jpg)
这里是如何呈现的室内与默认灯光下看起来像:
Mental Ray照明的初级教程第6步的主要光源
现在,它的时间,创 造了照明设备。让我们开始与主光源(太阳)。在“前”视口中,用mental ray区域点(创建“面板>”灯光“>标准> mr区域点)。根据下面的图片将聚光灯。修改的焦点(选择>修改面板)根据下列参数:
- 聚光灯参数
- 聚光区/光束:24
- 衰减区/区域:26
- 常规参数
- 阴影:(雷牙牙阴影)
(提示:如果您想使光线更具有方向性,只要将聚光灯远离了仓库。)
渲染图像,看灯光:
第7步的环境
目前,我们甚至无法看到的窗户,因为背景色是黑色的(默认情况下)。让我们的环境设置(渲染“>”环境“...),更改背景色:
1. 点击“无”,然后选择“灼热的“材质/贴图浏览器” (地图>的mental ray>发光)
2. 打开材质编辑器(按“M”键,键盘)。灼热着色器拖放环境设置一个空的材质的插槽在“材质编辑器”(请一定要选择“实例”,当记者问)。的灼热着色器进行以下调整:
光晕:白色。
亮度:4
渲染场景才能看到效果:
现在,我们可以看到的窗户,让他们应用发光周围。应用磨砂相机着色器(渲染“>”渲染设置...>渲染>相机效果>相机着色器输出眩光)只要打开输出着色器,着色器默认情况下,应选择眩光。再次渲染图像看到其中的差别。(强光着色器的使用的原因是使用辉光着色器,而不是只白色的背景。)
(发光效果似乎真的很强,但在目前,在我看来,它的工作原理以及在最终的图像。您可以调整的发光强度,通过调节亮度的发光着色器,或通过调节强光着色器本身)。
Mental Ray照明的初级教程第8步间接照明
目前,我们只有点光源(太阳)。的图像很暗,也没有间接光。创建一个天窗(“创建”面板>“灯光”>标准>云天)来模拟间接光从窗户。(请选择“>”修改“面板)以下设置的天窗:
- 乘数:1,5
渲染场景的照明:
一些光线到达上方的天花板的窗户,但作为一个整体的形象看起来还是大致相同的。我们需要在仓库内,带动更多的光。幸运的是,有一个简单的方法来做到这一点。转到右视图,并创建两个的的天空门户网站(“创建”面板>灯光>光度先生天空门户)略大的窗户和外面的开口位置,他们立即。申请(请选择“>”修改“面板)以下参数的天空门户网站的:
- 乘数:1.5(光的强度)
(天空门户需要一个天窗,它汇集了现有的天空照明进入室内的场景。箭头所示方向的光流)。让我们将场景渲染到天空门户网站是如何影响照明:
让我们来反射光线的方程,看它是否有什么差别。转到最后收集的设置和应用以下设置(“渲染”>“渲染设置...>间接照明>最终聚集):
- 基本的
- 乘数:2(强度的影响)
- 跳动:5(间接照明的一些反弹)
渲染场景的间接照明效果。
现在明显有更多的光里面。如果你仔细观察,你甚至可以看到房间的每一个角落。
Mental Ray照明的初级教程第10步体积光
让我们加入一些体积光线从窗户使图像更有趣的。进入到大气设置(“渲染”>“环境气氛中),并添加体积光效果:
1. 点击“添加...”按钮,从列表中选择“体积光”,并单击“确定”
2. 单击“拾取灯光”,然后单击“我们先前创建的MR区域点
3. 密度:20(强效)
让我们渲染的体积光效果:
第11步完成与mental ray的灯光和渲染
体积光,似乎把过多的光线进入现场。让我们来解决它通过减少最终聚集乘数:
- “渲染”>“渲染设置...>间接照明>最终聚集倍数:1,4
让我们也调整采样设置,以获得更精美的渲染。去渲染设置和提高抗锯齿质量的提高Mental Ray的采样值(“渲染”>“渲染设置...>渲染>采样质量):
- 每像素样本
- 最小:4
- 最高:64
- 过滤器
- 类型: 米切尔(对于大多数的场景Mitchell过滤器提供了最好的结果。)
这是今天。感谢您的阅读!
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