这是第二次,我的四个部分组成的系列处理角色动画教程。这些教程是针对初学者想要学习的基础知识的有机造型,展开,纹理,角色装备,创造一个可爱的3D怪物。在第二部分中,我们将要解开字符。您将了解UVW贴图坐标和展开。我会尽我所能,以保持尽可能简单的事情。我使用3ds Max 2011。
可爱的3D怪物角色展UV教程步骤1,什么是解缠?
在3D图形中,纹理映射的坐标(常称为UVW坐标或只是UVWs的)定义了如何缠绕的模型。解缠铺设的贴图坐标,纹理画可以做。解缠的模型,要注意两件事情:伸展和接缝处。当然必须有一个2D纹理的接缝处时,被包裹在3D模型。然而,在解缠过程中,可以定义的量和位置的接缝。我们的目标是具有尽可能尽可能少的接缝,并隐藏它们以及可能的(在后面的模型,下臂等)。
UVW贴图坐标(经常这样做),使纹理舒展。在解包,拉伸,应尽量减少移动贴图坐标。通常,当有很多的接缝有没有那么多的拉伸,反之亦然。这两个问题之间,我们必须作出妥协。在我看来接缝处,是两害取其轻,可以容易地固定在我即将到来的纹理绘画教程,你会看到一个3D绘画。
在下面的图片中,你看到本教程的结果。客人的展开的UVW坐标上的左侧,而在右侧的UVWs和一个检查纹理模型的。
可爱的3D怪物角色展UV教程 第2步准备模型的解缠
它总是更容易解开一个比一个高模低多边形模型一样,因为有很多的贴图坐标有顶点。因此,它往往是一个好主意,解包之前应用的Turbosmooth的改性剂。然而,有一个问题,我们的怪物模型。它改变了相当多的应用的Turbosmooth“修改时,在第一次迭代。事实上,武器改变了这么多,会是一些有明显的拉伸如果我们解开最终的模型的低多边形版本。幸运的是,有一个简单的解决方案。我们可以通过设置的迭代值在Turbosmooth“修改为1。这是一个很好的妥协 - 多边形的数量还不是和模型是非常接近它的最终形式。此外,我们希望做解包,然后再应用“对称”修改。“对称”修改器可以节省我们的时间,通过镜面的几何形状和贴图坐标。让我们准备好模型的解包:
1. 的出发点应该是一个3ds Max文件中的一个对象,它适用的怪物的Turbosmooth“修改的一半。
2. 在Turbosmooth“修改集迭代法的值设置为1。
3. 添加“编辑多边形”修改顶部的Turbosmooth改性剂。
4. 激活多边形子对象层级,在“编辑多边形”修改和删除的右半部分在“前”视口中的模型(见下图)。
5. 为了简单起见,折叠的修改器堆栈(右键单击修改器堆栈中,从菜单中选择“全部折叠)。如果您想要让您的栈,你可以,但我们要添加一些新的改性剂,以。
步骤3 检查纹理
一般为棋盘纹理应用到模型之前的解缠。检查质地,使得它很容易注意到伸展。打开材质编辑器(按“M”键,键盘)创建检查质地为我们的模型:
1. 选择你的怪物,并给它分配一个新的材料。
2. 添加作为漫反射贴图(地图>标准>检查)的检查。
3. 平铺约20设 置U和V(拉伸很容易看到的小方块)。
4. 启用“在视口中显示标准贴图”(使纹理在着色视口中显示)。
5. 自发光:25(可以更容易地看到在黑暗的环境,如口腔内的棋盘格图案。您认为合适的更改)。
现在的格子纹理应用,我们的目标是组织的UVW坐标,使所有方格的棋盘格图案的大小相等,并尽可能为正方形。
可爱的3D怪物角色展UV教程 第4步展开 UVW
展开UVW修改器是一个功能强大的工具,它可以让你适用于许多不同的映射类型选择不同的面貌,你甚至可以调整个别贴图坐标。在我们的工作流程中,我们做个鬼脸选择,应用最合适的映射类型,在“编辑UVW”对话框中调整贴图坐标。让我们选择被解:
1. UVW展开“修改器应用到模型中(选择“>”修改“面板>”修改器列表“>”对象空间修改器“>”展开UVW)。
2. 激活“展开UVW”修改的脸子对象层级。
3. 选择一切,除了臂(转向“忽略背面”加快选择过程。您可以命名你的脸,选择使用主工具栏上的“命名选择集”功能,这使得它可以容易地返回到你的选择。)。轨道模型周围,以确保你没有错过什么。
第5步贴图展开
在本教程中,我们将使用贴图展开。佩尔特映射是一个特殊的映射的类型是非常适合用于有机模型。毛皮映射工具,让我们定义纹理接缝和伸展的UVW坐标转换成平面,统一的地图:
1. 虽然躯干仍处于选中状态,单击“毛皮”( “ 展开UVW贴图参数佩尔特)。在“编辑UVW”对话框中,你看到的UVW坐标中,它周围的圆形担架。在担架上的点连接到的UVW地图接缝。的工作的担架拉UVW贴图平的。担架可以被操纵,但在这种情况下,就没有必要。
2. 看看在你的模型的棋盘格图案。存在着严重的拉伸时的顶部和在模型的底部。
3. 单击“开始”熊皮“,让模拟运行几秒钟,然后按一下”停止佩尔特“。
4. 看看在你的模型的棋盘格图案。它看起来更好,但仍有拉伸和广场的大小是不统一的。
5. 点击“开始”放松“,让模拟运行一段时间,但停止之前在嘴角的UVW顶点重叠太多(见下图)。
6. 看看在你的模型的棋盘格图案。如果它看起来不错点击“提交”。
可爱的3D怪物角色展UV教程 第6步“ 编辑UVW“
面对选择“展开UVW已被翻译为一个UVW坐标选择在”编辑UVW“对话框。在操作UVWs,让我们应用一些设置,让事情变得简单:
1. 激活“过滤选定面”,在对话框底部的。(隐藏所有UVWs我们选择的除外)。
2. 点击“选项”对话框,展开选项“面板的底部。
3. 打开“平铺位图”关闭“位图选项”。(使整个对话框更容易理解)。
4. 在视口选项打开“不断更新”。(启用实时更新时,移动UVWs)。
5. 使用移动和缩放工具,纹理边界内,以适合选定的UVWs,。此外,旋转,右侧是尽可能垂直的UVW贴图(第11步轻松一点的拼接。)。
步骤7 处理重叠的UVW坐标
棋盘格图案,看起来真的很不错,但遗憾的是,可能有一些重叠的UVW坐标或倒置的面孔。让我们来运行自动错误检查程序,发现这些问题:
1. 选择倒面(“编辑UVW”对话框>“选择”>“选择倒面)。我没有发现任何,但如果你这样做,解决它(请参阅步骤3-4)。
2. 选择的搭接面(编辑UVW“对话框>”选择“>”选择搭接面)。在我的模型中有一个重叠的脸,嘴角(重叠的UVW坐标是一个问题,因为它们使用相同的纹理部分)。让我们放大问题并解决它。
3. 激活“展开UVW”修改的顶点“子对象层级。
4. 将问题的UVW面的顶点,所以看起来更像矩形(请参见下图)。检查你的模型,以确保检查模式并没有得到搞砸了。当你完成后,关闭“编辑UVW”对话框。
可爱的3D怪物角色展UV教程第8步定义UV贴图展开煤层
现在的解缠的身体是完整的,我们去的手臂上。缺省情况下,唯一的接缝中的臂是在我们选择的边缘。这是不够的。担架将无法拉UWV地图平铺。试着想像它在你的脑袋:这就像试图把一只袜子一块平坦的织物没有任何切割。但只有一个切,我们能做到这一点,对不对?所以,让我们来定义一个煤层:
1. 激活的脸“展开UVW”修改子对象层级,选择面的手臂。轨道模型周围,以确保你没有错过什么。
2. 激活“点对点接缝”( “ 展开UVW贴图参数”>“点对点接缝),并定义接缝贴图展开。只要按一下顶点和它们之间的缝被跟踪。定义的接缝都以蓝色显示(见下面的图片)。应该有10个在您的缝边。缝的搀扶下,而不是在它的上面。如果你犯了一个错误,你可以激活“编辑”接缝“( “ 展开UVW贴图参数”>“编辑卷边),并删除不需要的接缝处,同时按下Alt键在键盘按一下他们。
第9步解缠在手臂
从现在的皮毛映射过程是完全一样的躯干,除了有可能将不会有任何重叠,也不倒的面孔。
1. 虽然手臂仍处于选中状态,单击“毛皮”( “ 展开UVW贴图参数佩尔特)。
2. 单击“开始”熊皮“,让模拟运行几秒钟,然后按一下”停止佩尔特“。
3. 看看在你的模型的棋盘格图案。有可能是拉伸和正方形的大小并不统一。
4. 点击“开始”放松“,让模拟运行几秒钟,然后按一下”停止放松。(见下图)。
5. 看看在你的模型的棋盘格图案。如果它看起来不错点击“提交”。
6. 移动和扩展您的UVW的选择,它不重叠的躯干UVWs。
7. 缩放大小的平方UVWs的手臂,直到在躯干(你可以选择是否在面,边或顶点水平是一样的。我个人比较喜欢的顶点水平)
8. 安排UWV,例如像下面的图像坐标(你可以很容易地选择整个集群的UVWs,在对话框底部的“选择模式”激活“选择元素”),并关闭对话框。
可爱的3D怪物角色展UV教程 第10步镜像的UV坐标和几何
解,我们已经准备好申请“对称”修改:
1. 在前视口中,适用“对称”修改(请选择“>”修改“面板>”修改器列表“>”对象空间修改器“>”对称)。如果模型消失,激活翻转(对称镜像轴翻转)。
2. 激活镜像“对称”修改的子对象的水平和对齐镜像平面的模型中的右侧。在中间的顶点被焊接在一起。停用镜“子对象层级。
第11步扭捏的UVW坐标
继续添加展开UVW修改器顶部的“对称”修改器(选择“>”修改“面板>”修改器列表“>”对象空间修改器“>”展开UVW)。点击“编辑...”“展开UVW”修改器打开的“编辑UVW”对话框(UVW展开“>”参数“>”编辑...)。UVW布局长得一模一样的“对称”修改前,但它不是。两侧的UVW坐标完全相同彼此的顶部上,因此使用相同的部分的纹理。这将是确定的,如果我们想要的纹理是完全对称的。通常你要分开的坐标,以避免完美的对称:
1. 激活“选择元素”中的“编辑UVW”对话框底部的“选择模式”。
2. 点击UVW贴图的手臂,并将其移动到右边。现在,你已经分居的UVW簇的武器。单击“镜像水平”,在对话框顶部的(这是没有必要的,但在我看来,一个合乎逻辑的方式安排的UVW坐标)。移动UVW簇的武器,你认为合适。只要确保让他们分开,里面的纹理边界。
3. 点击UVW贴图的躯干,并将其移动到右边。
4. 单击“镜像水平”的对话框,水平镜像选定的UVWs,在顶部。
5. 移动UVW簇的躯干关闭的相互使中间的顶点重叠的(见下图)。这些UVW坐标集群在中间有一个共同的接缝,因此可以被焊接在一起。
6. 停用“选择元素”,在对话框底部的“选择模式”在公共焊缝焊接上的顶点(见下图):选择两个顶点的时候,双击它们,选择选择“焊接从菜单。如果焊缝不工作,顶点是相距太远,你必须增加在“不折编辑器选项”对话框底部的“焊接阈值”。
7. 如果焊接引起的拉伸中间,继续和移动UVW的顶点来解决它。
8. 这可能是一个或多个UVW簇被反转,这可能会导致凹凸贴图的问题。激活“面”子对象层级,然后单击“选择倒面”( “编辑UVW”对话框>“选择”>“选择倒面)。的UVW簇变成红色,只是反映其水平,你就大功告成了。
9. 移动和缩放UVW坐标集群的,让他们填写尽可能多的纹理区域。有一个工具,所谓的“包装的UV(编辑UVW“对话框>”工具“>”包装的UV ...),但让我们做它的手。移动和缩放的UVW簇您认为合适的,但只要你的规模,规模的一切,以保持坐标分辨率制服的。
可爱的3D怪物角色展UV教程 第12步好知道
如果你只是要完成此操作,请跳到步骤13,但如果你想了解其他映射类型,请继续阅读。在本教程中,我们使用了贴图展开。毛皮的映射效果很好,但有时也需要有一个传统的测绘类型:平面,圆柱,球形,箱。这些类型的映射是一个有点不同的工作流程:
1. 你犯了一个面的选择。
2. 您申请相应的映射类型(取决于选择的形式,,例如圆柱形的选择,如手臂行之有效的圆柱映射类型)。
3. 您移动,缩放和旋转,以最大限度地减少拉伸和位置的接缝(使用这些映射类型,你可以不定义接缝像我们一样贴图展开,接缝,而是来自贴图Gizmo。您可以操纵贴图Gizmo Gizmo以影响的位置与量的接缝)。
4. 你继续在“编辑UVW”对话框和移动UVWs,最大限度地减少拉伸和焊接摆脱接缝。有时候你必须移动UVW顶点,一个接一个,但往往放松工具(“编辑UVW”对话框>“工具”>“放松...)解决了拉伸自动。工具的工作原理就像在“佩尔特映射”对话框中放松放松。首先,在有问题的区域您选择UVWs,(也许它周围的小),然后运行放松心情,修改的目的,最大限度地减少拉伸选定的UVWs的间距。试验和错误的方法以及与放松身心工具。只要尝试不同的选择和不同的设置。
第13步Turbosmooth
现在的UVW展开是完整的。添加Turbosmooth改性剂的模型,并根据您的需要,设置迭代次数为1-2。
让我们继续在评论中的纹理教程,敬请关注!
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