可爱的3D怪物角色纹理教程

修改
鏉ユ簮: zhangbei 浏览 2380 日期 2012-11-07 0

 

这是第三次在我的四个部分组成的系列处理角色动画教程。这些教程是针对初学者希望学习的基础知识的有机造型,解包,纹理,索具,并创建一个可爱的3D怪物。在这三部分中,我们要处理的纹理。您将学习如何创建和应用视口画布的纹理。我会尽我所能,以保持尽可能简单的事情。我使用3ds Max 2011Photoshop

可爱的3D怪物角色纹理教程步骤1,什么是纹理?

3d图形中,纹理是指创建和材质应用到模型的过程。事实上,长期的纹理组成的两件事情:UVW贴图与纹理绘画。UVW贴图覆盖在我以前的教程,而这一次将集中在纹理绘画。我们将使用Photoshop和视口画布创建纹理。视口画布内的3ds Max是一个3D的油漆。在下面的图片中,你看到本教程的结果。

2mental ray渲染器

我们将使用mental ray渲染场景。默认情况下,3ds Max使用扫描线渲染器,所以我们必须改变这种状况。更改渲染器Mental Ray的(渲染“>”渲染设置“>”公用选项卡>”指定渲染器>生产> mental ray渲染器)。

3步准备模型的纹理

我们将继续从解包教程。我们应该以此为起点展开的模型的Turbosmooth修改器。我们没有需要检查的材料了,所以让我们摆脱了这一点:

1.        打开材质编辑器(按“M”键,键盘)。

2.        选择一个新的(空)材料插槽。

3.        点击获取材质按钮,选择(双击)建筑与设计(英里),从列表中(>mental ray>建筑与设计)。

4.        指定的怪物(拖放)新材料。

可爱的3D怪物角色纹理教程4步纹理与视口画布

视口画布是在3ds Max中的一项新功能。我认为这是介绍3ds Max 20102011年已经完全升级。如果你没有3ds Max 2011中,你不幸不能真正遵循本教程。如果你有Photoshop,你可以渲染UVW模板(展开UVW>“参数”>“编辑...”>“工具”>“渲染UVW模板...),并尝试应用最重要的是在观念上。无论如何,让我们启动视口画布,开始绘画。

1.        选择怪物模型。

2.        打开工具”>“视口画布视口画布(...)。

3.        点击画图工具(激活的绘图模式)。

4.        选择漫反射颜色地图:从菜单(视口画布需要知道我们画的贴图通道。)。出现一个新的对话框。

5.        设置的纹理贴图的大小为2000x2000

6.        选择您的文件的文件夹,文件命名,并选择“PNG文件格式(我建议选择RGB ​​色彩深度24Alpha通道是没有必要的。)。

7.        点击“OK”,保存该文件。

5步开始纹理绘画

让我们用我们的怪物给点颜色的填充和渐变工具:

1.        在前视口中。

2.        选择绿色(R103 G132 B58)。

3.        主动填充工具,然后单击你的怪物上。

4.        打开图层对话框(图层就像在Photoshop)。

5.        创建并激活一个新层。

6.        选择深绿色(R44 G56 B24)。

7.        激活渐变工具。单击并按住底部的怪物,向上拖动,释放您满意的梯度。

可爱的3D怪物角色纹理教程6步保存的纹理

取消渐变工具(或任何绘画工具,目前已启动)。出现一个新的对话框。目前有两个层,但层不能被保存在一个PNG文件,这样的东西有许多工作要做。有几种选择,他们都是不言自明。我们选择另存为PSD和替换在材料的质地。我认为这是通常是最优先的选择。现在的文件保存为PSD和应用的材料的漫反射颜色通道。您可能会问,为什么我们不将文件保存为PSD摆在首位。不幸的是,3ds Max中并没有允许这样的时刻,但我猜它会很快改变。

步骤使用Photoshop

接下来,我们用Photoshop创建一些质地:

1.        Photoshop中打开这个文件

2.        饱和度图像(图像>调整>去色)

3.        应用调色刀过滤器(滤镜>艺术>调色刀)。我用值(1530)。我们的想法是有画看的纹理。

4.        我们在3ds Max中的纹理尺寸,图像的大小应该是相同的。必要时进行调整。

5.        保存该文件,并返回到3ds Max

8步纹理应用的标准

让我们将我们的模型纹理。你能做到这一点,但我在Photoshop中使用视口画布:

1.        选择怪物模型。

2.        打开工具”>“视口画布视口画布(...)。

3.        激活任何绘画工具(激活的绘图模式),打开图层对话框

4.        创建并选择一个新的层

5.        应用纹理,我们刚刚创建新的图层(在图层对话框:文件”>“位图加载到当前层...

6.        更改新的图层的混合模式为叠加

7.        更改新的层的35%的不透明度

提示:如果在低分辨率的纹理显示的显示驱动程序设置,并最大限度地提高分辨率(“ 自定义“>”首选项“>视口配置驱动程序”>“外观首选项>下载纹理大小>匹配位图大小尽可能接近)。

可爱的3D怪物角色纹理教程9步删除纹理接缝

现在的怪物有一个漂亮的彩绘外观,但不幸的是,纹理接缝都清晰可见。接下来,我们要做的东西,将是非常困难的,但很容易在Photoshop3D绘画。我们要使用克隆工具画的接缝处:

1.        启动克隆工具。

2.        轨道模型周围,以获得良好的缝。

3.        选择合适的刷子半径(我建议使用一个相当大的刷)。提示:刷半径的快捷方式是CTRL + SHIFT +左键点击和拖拉。

4.        设置采样点的怪物,按住Alt键,指针定位到合适的区域。

5.        油漆过的缝。

6.        使用此方法来删除所有的接缝处。您必须设置取样点反复几次,直到你完成。令人信服的克隆通常需要一段时间。硬度以及刷试验。

10步创建详细

让我们创造出更多的细节,通过增加一个纹理层堆栈(就像在第6步):

1.        加载此文件。

2.        创建并选择一个新层(确保新层的最上层。您可以通过拖放操作改变它们的顺序)。

3.        纹理应用到新的图层(在图层对话框:文件”>“位图加载到当前图层...

4.        克隆的接缝处之遥

5.        更改新的图层的混合模式为叠加

6.        改变不透明度为30%的新的层

现在,我们有更多的小细节,在我们的纹理。正如你所看到的表面添加一些随机的细节,这是非常快的方法。现在,我们的漫反射贴图是完整的。下一步,我们要创建和应用纹理贴图,凹凸和反射渠道以及。

可爱的3D怪物角色纹理教程11步应用反射彩色地图

让我们将一个反射彩色地图的材料:

1.        视口画布上,停用任何绘画工具,你可能有活跃(这是为了关闭的绘图模式)。

2.        在视口画布,到选项卷展栏,并改变画图:漫反射颜色地图的反思彩色地图。出现一个新的对话框。

3.        设置的纹理贴图的大小为2000x2000

4.        选择您的文件的文件夹,文件命名,并选择“PNG文件格式(我建议选择RGB ​​色彩深度24Alpha通道是没有必要的。)。

5.        点击“OK”,保存该文件。

可爱的3D怪物角色纹理教程12步绘画的反思彩色地图

现在有一个空白纹理反射颜​​色通道。在反射颜色通道中,我们画亚光黑色和白色的光泽/反光地区。让我们画一些流口水:

1.        启动画图工具(刷)。

2.        选择白色。

3.        选择而大半径(CTRL + SHIFT +右键单击并拖动。合适的半径取决于缩放级别)。

4.        确保的硬度被设置为零。

5.        打开图层对话框

6.        创建并选择一个新的图层。

7.        嘴周围的绘画创造一些流口水。

8.        激活填充工具。

9.        选择黑色。

10.     选择背景图层

11.     在模型上,把它涂黑。(记住,在绘图模式中,你看到的只是油漆,仅见于渲染。最后的反射效果。)

12.     停用填充工具(停用的绘图模式)。出现一个新的对话框。选择保存为PSD和更换质感的材料。现在的文件保存为PSD和应用的材料的反射颜色通道中。

可爱的3D怪物角色纹理教程13步反射光泽度的地图和凹凸贴图

让我们添加一个反射光泽度的地图和凹凸贴图,使纹理更有趣:

1.        打开材质编辑器(按“M”键,在键盘)

2.        一般地图的卷展栏,并将其拖放的纹理,我们刚刚创建的反射颜色的反思光泽度。选择实例当记者问。

3.        专用地图卷展栏,并设置凹凸值0,05

4.        现在,我们要在Photoshop中创建的凹凸纹理。到Photoshop,并打开我们先前创建的(PSD)的漫反射纹理。

5.        的漫反射纹理的重复(图像”>“复制...)。

6.        关闭原来的重复工作。删除所有图层,除了我们创建和应用步骤7-8。从叠加的图层的混合模式为正常,不透明度为100。将其保存为PNG文件。

7.        回到3ds Max和添加新文件的的凹凸通道(地图>标准>的位图> bump.png)。

现在的材料是完整的,我们去的灯光和渲染。

14步灯光和渲染设置

我们将使用一个基本的灯光设置,照亮的怪物。由于这是本质上的纹理教程,我不会去通过灯光的细节,但我会给你确切的设置,您可以使用:

1.        钥匙灯Mental Ray的区域点测光(创建面板>”灯光“>标准> mr区域点)。强度/颜色/衰减>乘数:1,5 区光参数>高:200 区光参数>宽度:200

2.        的边缘光: Mental Ray的区域点测光(创建面板>灯光>标准> mr区域点)。强度/颜色/衰减>乘数:1,4 面光源参数身高:200 区域灯光参数>宽度:200

3.        补光:,天窗(创建面板>“灯光”>标准>云天)。乘数:0,4 天空颜色:纯白色

4.        流口水灯:,全方位(创建面板>“灯光”>标准>全方位)。高级的影响>漫:关

让我们调整采样设置,以获得抛光的渲染。去渲染设置和提高抗锯齿质量的提高Mental Ray的采样值(渲染”>“渲染设置...>渲染>采样质量):

  • 每像素样本
    • 最小:4
    • 最高:64
  • 过滤器
    • 类型:对于大多数场景米切尔(Mitchell过滤器提供了最好的结果。)。

最后,改变背景颜色为黑色(渲染>环境>通用参数>背景颜色),打渲染。下面你看到的最终渲染图像。我做了一些Photoshop的色彩校正:

  • 亮度:40
  • 对比度:20

感谢您的阅读!

 

评论

{{ username ? username.charAt(0).toUpperCase() : '?' }}
Ctrl+Enter 发布
{{ (c.username || c.author_name || '?').charAt(0).toUpperCase() }}
{{ c.username || c.author_name }} {{ Utils.formatDate(c.created_at) }}