可爱的3D怪物角色设定教程

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 2454 日期 2012-11-07 0

这是第四次在我的四个部分组成的系列处理角色动画教程。这些教程是针对初学者想要学习的基础知识,建模UVW贴图纹理,索具,并创建一个可爱的3D怪物。,在这个第四部分中,我们正在处理的字符索具。您将学习的基础知识,使用操作和变形的变形和皮肤修饰一个简单的字符。角色装备,为初学者可以是一个艰难的课题,但我会尽我所能,让事情尽可能简单。我使用3ds Max 2011

可爱的3D怪物角色设定教程1步是什么角色装备?

在三维动画,角色设定是指准备的字符动画的过程。我们的想法是使用特殊的辅助性对象和修改,准备一套工具,使动画的过程尽可能地简单。我们要造字符使用变形器修改的面部动画和身体其他部位的皮肤改性剂(骨结合)。在下面的图片中你看到的字符构成你可以很容易地完成后,本教程。

2步人脸动画和变形

变形器修改器通常用于,唇同步和面部动画。变形器修改器变形的原始对象,根据预定义的目标对象。最大的任务是创造的目标对象(变形目标)。改性剂本身是非常简单的使用。

可爱的3D怪物角色设定教程3步创建变形目标

让我们创建变形目标为我们的性格:

1.        在前视口中和克隆的怪物(按住SHIFT键的键盘和移动的怪物)。请确保您进行正常的复制(不是实例或引用)。从现在起,我们的工作副本上。

2.        的副本删除Turbosmooth都展开UVW修饰符。

3.        转到下面的对称修改可编辑多边形编辑多边形修改(请选择“>”修改面板),并启用顶点子对象层级。

4.        创建一个新的面部表情,如下面的图片,通过移动顶点。你可以自由地移动顶点左右,但确保顶点数在任何时候都保持不变。如果您添加或删除,甚至一个顶点,它不会变形器修改器(提示:考虑激活多边形子对象层级和隐藏部分的模型,使其更容易选择顶点口周围的,如果你隐藏了的模型,你不必担心会意外选择顶点)。

5.        给予适当的名称,如口怕变形目标。

现在我们有一个变形目标,这就足够了,为了本教程。如果你要创建一些严重的面部动画,你需要更多的变形目标。创造更多的从原来的副本般的微笑,惊讶,闪烁的眼睛和创建表达式。它往往是一个好主意,以创建独立的目标,眼睛和嘴巴的左侧和右侧(如眨眼)以及独立的目标,以最大程度地控制在表达式中。变形器修改器可以让你把几个不同的变形目标的表达。

可爱的3D怪物角色设定教程4步使用变形器修改面部表情动画

现在,选择原有的怪物模型,并尝试变形器修改器:

1.        应用变形器修改(请选择“>”修改面板>”修改器列表“>”对象空间修改器“>”变形),它,仅低于Turbosmooth改性剂和移动。

2.        进入频道列表卷展栏,然后右键单击的第一个' - - “槽。

3.        点击从场景中拾取,然后在嘴里怕变形目标。现在,第一变形通道被激活。只需使用微调变体之间的原始模型和变形的目标。如果你修改了变形目标,记得重新加载它,点击刷新所有变形目标按钮。

提示:打开使用限制中的全局参数卷展栏超出0-100范围内。例如,尝试为负值,得到了一些有趣的(甚至有用)的结果。也请记住,可以混合通道百分比,当你有多个变形目标。

可爱的3D怪物角色设定教程5步创建的字符钻机的骨头

变形器修改器控制的面部表情,控制身体其他部位的骨头。让我们创建的骨架:

  • 打开的Turbosmooth的修饰符关闭(以更好地看到骨头)
  • 在前视口中,创建三块骨头就像在下面的图片(创建面板>系统>骨骼)从顶部向底部。当你已经创建了三个骨头,只需按一下滑鼠右键结束骨骼的创建。退出骨骼的创建模式,创建一个小的小块骨骼链的末端,稍后将使用IK(反向运动学)。

现在,我们有四块骨头互相关联的。第一个骨骼是父的第二个,第二个是父第三,等等。如果您将整个产业链的第一骨如下。您也可以双击父,选择它和它的孩子们。

下一步我们将创建脊柱和头部的骨头:

  • 像下面的图片中创建两个新的骨骼。我们不打算指定IK的头部和脊柱删除的小块骨骼。让脊柱骨和第一骨的腿有点差距。(我们留下的缺口,以避免连接两块骨头的问题,如果我们开始创建通过点击现有的骨的骨头,他们会自动连接在一起。)

开骨工具(动画骨骼工具),启动骨骼编辑模式和移动的脊柱骨,以满足骨的腿像下面的图片中。关闭骨骼工具。

下一步,我们将创建的手臂骨头。这一次,我们要链接的手臂骨头,脊椎开始创建点击脊柱骨的骨头。创建的四块骨头(加的小块骨)的左胳膊,好像在下面的图片。

可爱的3D怪物角色设定教程 现在,我们有我们所需要的所有的骨头,我们只需要适合他们里面的人物。转到视口中,选择所有的骨骼,将其移动到中心的性格。旋转的骨头像下面的图片。请注意,膝盖弯曲。现在我们的骨头弯曲,使他们更好地工作与IK

我真的不知道我应该如何操纵这个奇怪的怪物角色,所以我做了腿部的骨头很像我一个人的性格(是只有一条腿的事实除外)。您还可以创建两个里面的怪物,如果你想。这一切都取决于你想如何移动你的性格。它移动的飞,跳,爬,走,或通过所有这些手段吗?

转到顶视图中旋转手臂的骨头,让他们适应里面的人物。确保手臂弯曲一点。

选择整条手臂双击锁骨骨(骨之间的脊椎和手臂)。使用镜像工具(主工具栏>“镜子)的镜像副本的手臂,确保建立一个标准的副本,而不是实例或参考。将新的骨头像下面的图片。

可爱的3D怪物角色设定教程我们仍然有连接右臂脊柱:

1.        在前视口中

2.        激活选择并链接(主工具栏>“选择并链接

3.        单击并按住右锁骨上。拖动并释放顶部脊柱骨。(要检查的连接是成功的,只选择了脊柱骨,并尝试将它应该遵循这两个武器。,撤消的举动。)

现在的骨架是完整的,但让我们创建一个辅助对象,用于将整个骨架作为主。创建一个虚拟(创建面板>”辅助对象“>”虚拟),并把它确切位置,脊柱骨和腿骨的满足。检查的左侧和前视口的位置。

使用选择并链接工具(主工具栏>“选择并链接)连接到虚拟脊柱骨和腿骨。现在,如果你移动虚拟对象,整个骨架应遵循。试试这个,以确保一切正常,最后撤消的举动。

作为最后一步,链接的眼睛(如果有的话)的头部骨骼。现在的眼睛留在地方,每当角色的移动。

6步反向运动学(IK

可爱的3D怪物角色设定教程现在的骨架是完整的,我们去逆运动学。如果经常分配逆运动学在角色装备过程中,尤其是对腿。让我们逆运动学分配,以提高我们的钻机:

1.        选择字符,用鼠标右键单击它,然后单击菜单中的隐藏当前选择。(我们更好地看到骨头隐藏的字符)

2.        转到视口中,选择第一个腿骨,激活HI解算器(动画> IK解算器> HI解算器),然后单击上的小块骨头的腿。现在IK已被分配到的腿,有一个新的蓝色辅助对象的IK链的末端。通常被称为辅助对象IK手柄是用来控制整个链的移动。尝试将它来看看它是如何工作的(撤消后的举动)。

下一页到视口中,并指定IK双臂。IK链的小块骨骨的手臂(别摸锁骨)。测试武器的工作方式。他们应该在顶视图中。

可爱的3D怪物角色设定教程现在,所有的IK解算器已创建。在那一刻,你不能单独的骨旋转IK链中。为了能够做到这一点,选择IK手柄,去运动面板,在“IK解算器卷展栏中单击已启用。这是一个开/关的开关,用于为选定的IK链的逆运动学。此按钮也可以是动画,所以动画师可以轻松地切换逆运动学和正向运动学(只旋转的骨骼链中的),而动画人物。把它留在现在。

作为最后的事情,尝试移动的绿色的虚拟看到怎样的性格响应逆运动学是在使用时(,撤消后)。

7步旋转关节限制

下一步,我们要进一步提高钻机的骨头限制的旋转运动:

1.        转到视口中,选择第一个腿骨

2.        转到层次面板并激活“IK”选项卡

3.        转动关节卷展栏。

4.        取消X

5.        取消Z

6.        Y>240

7.        Y轴:140(如果这些值不工作你的情况,尝试不同的东西。只需点击并按住顶部的微调,并移动鼠标,轻松地尝试不同的值。这样做是为了限制骨骼的运动,而不迫使其远离其原来的位置。宜有应在)。

8.        Y轴有限公司:是

9.        重复步骤4-8第二腿骨,但使用值:090

10.     重复步骤4-8,第三腿骨,但使用的值:-140-70

现在的腿骨沿Y轴和旋转,在有限的范围内。尝试将腿部的IK手柄看到其中的差别。现在的您是否要设置的限制武器作为或不。你可能想回来到了这一步后,剥皮过程中,看到运动的特点,同时尝试不同的值。

可爱的3D怪物角色设定教程步骤字符剥皮/3ds Max中的顶点权重

字符蒙皮是这里我们定义模型如何响应的骨头的移动的过程。我们将使用蒙皮修改器用于这一目的。让我们取消隐藏的字符(右键单击视口,然后从菜单中选择取消隐藏所有),并继续与蒙皮过程:

1.        应用蒙皮修改器顶部的变形器修改(请选择“>”修改面板>”修改器列表“>”对象空间修改器>皮肤)

2.        在皮肤上的修饰符,在参数卷展栏,单击添加,选择所有的小块骨头,除了骨头,然后单击选择。现在,骨骼变形的字符,但它是不漂亮的。

3.        现在是一个很好的时间,把的Turbosmooth修改,看看最后面的变形。(有时Turbosmooth被搞砸了工作时的皮肤。如果发生这种情况,只是将其删除,并重新应用它。)

4.        激活封套子对象层级。

5.        在任一视口或选择头部骨骼的骨头列表(上包络线子对象的水平,我们处理信封,每个骨具有胶囊型的包络,并具有一个内每个信封的外界的形状和尺寸。信封确定和顶点如何影响骨移动时。骨的影响最强的内界内,它属于的,因为它接近的外界。)

6.        选择的包络线的顶部的骨结合的外。

7.        更改半径的信封可以通过移动或插入值与键盘绑定至85(这是不准确的值。合适的值的大小取决于你的性格。只要看看下面的图片尺寸的信封上正确)

8.        选的骨的底部的外界,并给它的相同的半径。(这个想法是如此之大,它的整个宽度的字符落在里面的)的信封,使外部边界。

让我们重复这个过程,并应用适当的半径值,其余的骨头(请记住,这些都不是精确值。合适的值的大小取决于你的性格。看看下面的图片,正确的信封尺寸)。确保你改变了外部边界的半径值。(以我的经验,你经常可以得到很好的效果,通过调整外部边界):

  • 所有腿骨,脊柱骨,和头部骨骼:半径:85
  • 的锁骨骨(骨之间的脊椎和手臂):半径:19
  • 所有的手臂骨头除了腋下/肩部区域:半径:40
  • 腋下/肩部区域的半径:19

现在的皮肤/顶点权重的过程就完成了。停用信封子对象层级,并尝试旋转,每根骨头怎么看的字符变形。尝试也IK手柄和主哑。我建议取消所有的旋​​转后,保持中立的姿态。

可爱的3D怪物角色设定教程9步的角色搭建提示:加权顶点手动

这是一个可选的步骤。只是一些理论和技巧。如果你是幸运的,你可以得到相当不错的结果只是调整的信封大小,但往往需要微调行为的各个顶点,。要手动重顶点:

1.        关闭Turbosmooth关闭(更容易作出选择的顶点)

2.        打开顶点(皮肤“>”参数“>”顶点)

3.        现在你可以选择你的角色的顶点,选择你要调整的顶点(白色小周围的框选定的顶点表示)

4.        选择您要改变顶点的权重骨(在视口中的骨头列表中)

5.        调整了“ABS。影响值(皮肤>重量属性)来设置新的顶点权重

(一个顶点(绝对影响的重量值)总是等于1.0,这个值可以被分为几个骨头之间的顶点的重量,例如,可以是0.7-2的骨的骨-10.3,在这种情况下,骨-1会具有高得多的顶点上的影响,换言之,顶点将遵循骨-1多会比骨2的运动的运动。)

提示:加权/剥皮过程中可以更容易通过动画的骨头。只是一些天然骨运动的动画。首先,字符看起来丑陋和扭曲,但请记住,只要你保持中立的姿态在关键帧0,什么都不会打破。你总是可以扭转一切到第0帧,并删除所有的关键帧。动画的好处是显着的。你可以看到变形的字符,而在信封上,只是在时间轴上来回移动。

这是我对自己的角色设定。让我们继续在评论中!如果你想知道,我在Photoshop中的光线和发光效果。

 

 

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