现场“Comatules”的灵感来自生活在非洲和澳大利亚之间的真正comatules。LightWave制作可怕的触须怪 用光波和Photoshop。我也用F-总理得到实时的反馈,而这是一个很大的帮助,照明和纹理。 我第一次开始与地面。我创建了一个平面,细分(按Shift + D),把它变成一个分配线架(TAB键),然后修改它的移动几个要点和使用顺畅的换档(SHIFT + F)(我们无法找到您所查找的内容)。 的主要触须下创建的只是盒子连在一起使用桥接工具(构建\合并\桥),所有的分配线架(image2)。 这2份工作后,我把它们放在一起,并将它们的触角休息在地板上,我还添加了一些中等大小的石块进行了一些光滑的变形盒(Image3的)。
完成后我开始工作的comatule。我创造了一些点,多边形(P),挤压它。然后使用刀工具(Shift + K)中,我增加了更多的面孔,我需要(无法找到您所查找)。 移动周围的一些点后,我选择了的comatule的底部点,然后应用一个“抖动”变形(修改\变换\抖动),添加一些的随机性(image5)。
LightWave制作可怕的触须怪,一旦comatule做,我的骨头,用简单的“骨架”(只画出的骨头)。我 在布局中加入了大约内20的comatule(image6)。,我加了2空值(橙色传中,图像),将它们设置为IK目标。要做到这一点,在“控制器和限制”运动“面板(快捷键M),确定航向,俯仰和银行的逆运动学。然后选择2的骨头,他们的目标的空值。(在相同的运动面板)1 IK目标已经不错,但我加了2,到有更多控制(image7), 我打开主场景文件,并开始将comatules'管',每次调整IK目标,使每个comatule的不同的形状(image8)。
更多comatules (image9)
他们都在那里。在这一点上,一共有903块骨头39 comatules(image10)。 我开始将指向下方的大面积光照明的场景(质量轻,遮光降噪开)。我还添加了背景图片(image11)。
之后,我使用的背景的颜色,然后调整的照明强度(image12)应用了线性雾气。
要添加纹理,我没有使用UV贴图的对象。我只用了定期预测。在所有这些层分离,LW让我改变他们快速,实时与F-总理究竟是如何comatule看 颜色属性 (图片13)。 凹凸属性 (图14)。
亮度属性(图片15)。 Comatule呈现 (image16,17和18)。
然后,我从3Dtotal.com的总纹理(image19)与其他质地的地面纹理。 另一种渲染的场景 (image20)。 在那之后,我创建了另一种水下“工厂”,迅速 做出了子程式中,从一个简单的框 (image21 )。
LightWave制作可怕的触须怪 然后,我添加颗粒。这些都是由正规点,这是我使用的工具“喷点”。我犯了一个大的块,然后将其复制场景中的4〜5倍(image22)。 最后的有机体是这个东西粘在岩石上,也分配线架(image23)。
我添加到场景中的所有元素,并添加景深。景深是迅速成立。不过,别忘了按下Shift + F9,它会显示你在OpenGL中的DOF预览。(image24)。 渲染(image25)。
要完成图像在Photoshop中,我调整了一个完美的蓝色水到更绿色和肮脏的水的颜色,通过改变整体着色。之后,我做了一个拷贝的图像,适用于倒的边缘过滤器,它的渲染和混合线性减淡。还增加了轻微的模糊,周围的黄色(这些效果后进行直接LW渲染动画)。(image26)
评论