介绍
大家好,本概述中我将分享一些我在创作这张图片使用的技术。我将介绍的基础知识,建模,材质,灯光和渲染。的图像是使用的LightWave 3D,Photoshop和3D总的质地收藏。不要担心,如果你不使用LW作为3D应用程序中,我会告诉你可以复制在任何一个体面的的聚和SUBD建模工具箱与3D应用程序。让我们开始吧, 我想将这个角色我最近在一个不寻常的环境,只是给了一丝她来自何方,分享和生物,是什么样的超越了房间的想象。我也想添加一个超现实主义的元素添加一些鱼的前景,如果他们几乎是漂浮在半空中时,在“现实”的房间,真的是充满了干净的纯净水。
LightWave制作超现实主义海底世界模型
我开始与墙的背景下,我会放置在玻璃视口。我做了一个简单的盒子,与3个师(图1),然后使用超迁移我挤压的多边形的观点舷窗,双方上一次的4倍。无偏移,第二个与位定额向内推入,第三个和最后一个规模向外给定义,舷窗的内部(图2)的第一个。
图。01
图。02
仍用多边形选择,我做了一个桥操作创建的孔,使用的桥梁,而不是删除的多边形,我是一步到位,能够使孔和两侧的舷窗。因为这种形状是不是一个完美的圆圈,只是改造的品种,形状的多边形做出更好的圈(图3)。
图。03
LightWave制作超现实主义海底世界 在此之后,我只是一对夫妇告上舷窗边的多边形,给了它表面的名称,创建了玻璃舷窗和空气的多边形。空气多边形(相同的的玻璃几何与法线翻转向内聚)LW创建可信的现实玻璃是必要的。 然后,我创建的地板是另一种简单的扁平盒子。在此之后,我做了一个盒子足够大,我所有的元素,其余的墙壁。 列,我用钢笔工具创建一个配置文件,并进行了车床的操作(旋转表面玛雅)。然后我在3圈,安排他们如何我想要(图4),和进行另一个车床的操作与更多的边,和端部3000的角度和一个偏移量来进行的螺旋型的形状,但与所得到的气缸彼此接触,得到的固体的形状(图5)的印象。塔底是柱顶端形状的副本。我还添加了波浪型设计装修的列带来些许的水元素,它的设计(图6)
图。04
图。05
图。06
LightWave制作超现实主义海底世界 由于一般的组合是正式的,我添加了一个扶手,将人物的手中,使一个更有趣的肖像构成。在建模过程中,我想在墙上有点无聊,想再次带来海洋的设计参考,并创立了金色的波浪。这种形状是更具挑战性的是,它似乎完美的波浪卷曲和厚度变化,同时保持光滑流。我决定建模作为平坦的形状,与一个单一聚细分几次,然后雕刻(图7)开始。的第一次浪潮发生后,它是复制和将其转化为其他波的问题。(图8)
图。07
图。08
LightWave制作超现实主义海底世界 所以经过一番浏览后,我发现了一个非常酷的主题的海洋生物照片在概念艺术论坛,我想做出一些不寻常的鱼在一个陌生的星球,以更好地将观众。我挑选了一些,抓住了我的注意,我认为配合影像以及特别,因为我不希望复制他们,而是让他们自己。首先,让我们的树丛寻找鱼。 所有的鱼中,我创建了一个图像背景为模板,在Modeler中使用。我把这些图像在相应的视口。由于这些都只是参考图像,我不是寻找一个完美的比赛,我并不需要顶部和前部的图像,我只是用的侧视图,此外,发现这些图像已经几乎是不可能的。一开始,我再次绘制平面多边形和跟踪功能的鱼。我不担心太多扭曲的尾巴,这将得到修正后的UV布局(图9)。之后,我很高兴平网我挤压它,开始雕刻的过程。有没有什么特别的,特别的雕刻这种鱼,我刚刚搬到简历,以实现我了之后,我使用不同的工具,如“锥”的尾巴“磁铁”推和拉组的简历有不同的衰减设置的形状和“移动”工具,将单一品种,基本上使用任何工具,您在您的处置雕刻网。(图10)
图。09
图。10
有时候,LightWave制作超现实主义海底世界 我喜欢隔离网我的工作在不同的层,然后将它与其他的网合并。在这种情况下,我选择了最上面一行的多边形与多边形的底行,使散热片,形在不同的层(图11),这样,如果我不喜欢我做了什么,我只想启动特定形状没有恢复或打开一个旧版本的网格,顺便说一句,永远保存在某种情况下发生的增量,当我想到一个“大”的转变已经完成,我通常保存新的增量版本。当我的背鳍很高兴,我创建了口进行了一系列的挤压与“超迁移”,但如果你有LW 8.5,它被换成了的“multishift”,这是一些附加的功能,如能够保存基本相同, multishift会议,并在以后应用到一些几何。图12示出了成品的网格。
图。11
图。12
我开始使用的图像的底部上与黑色鱼箱造型技术,形状的鱼借给本身对于这种类型的建模。图13-19显示了这种鱼的雕刻过程。
图。13
图。14
图。15
图。16
图。17
图。18
图。19
对于动物的视口看到外面我走近它以类似的方式,但在这一个的参考图像是在一个3/4的透视图,所以我有点雕刻它,我就没有担心精度。我创建了一个盒子有几个部门(图20),然后将其转换为一个细分表面,只需按“Tab”键“
图。20
LightWave制作超现实主义海底世界 我这个简单的框,直到我雕刻的一般形状的生物,它不再是一个立方体(图21),在这一点上,我可以开始添加细节和塑造网格。这是一个好主意,利用Modeler中的对称模式,这样我们就可以不用担心塑造一个侧面。我选择了一个聚侧面的网格,斜面及一对夫妇倍(图22),我也做了同样位于较低,比上一个朝向前方;然后,我选择的两端,并命令的桥梁与聚连接这两个附肢(图23)。我雕刻丝网深时,我很高兴与细分的结果,我一次使用一个LW称为METAFORM的工具的网格,增加了更多的分辨率到我的SUBD的表面,所以我可以添加更多的细节(图24)。我一直在塑造的网格,并添加更多的细节,使用了一个工具叫“剪切”和重新排列,聚流“Spinquad”这个工具是我的最爱之一,它会旋转一组或一组四边形,迅速 改变流动多边形,单调乏味的任务,没有它(图25)。我选择了一个小的多边形的网格在了前面创建的眼睛,我再一次我用“超迁移的”(multishift)创建的形状(图26)。这种表面是半透明的,所以我创建了一个内部形状内的生物量。LightWave制作超现实主义海底世界 我的眼睛,我复制到一个新层,缩小了一个小的形状,然后我给徐猛箱连接的眼睛和雕刻一些有趣的形状(图27)。我想,我给它一个明显的方法,所以我做了一个很长很长的徐猛框来创造出一些不寻常的鳍状肢游泳可以使动物更有趣。口触角简单的锥形的徐猛箱,每个奇/偶聚在底部斜面。我并不需要非常多的细节,因为这将是一小部分的图片。然后,大多使用“扭”,“旋转”和“移动”,我创建了一个变形目标的触角(图28)。我确切知道的样子,我想的触角,因为它是静止图像变形的目标是完美的,否则我会操纵每个触须带骨头(关节在Maya)。在谈到索具... 我不完全确定的形状,我想有长的鳍状肢,我有一个想法,但不知道这是否会在现场,所以我操纵的生物能够造成它在场景中。图29显示的骨骼结构,真的很简单。这是它的造型!让我们的移动纹理。
图。21
图。22
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图。24
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图。27
图。28
图。29
LightWave制作超现实主义海底世界纹理
下面是一些发人深省的问题:“良好的纹理使得你的模型和良好的照明,使你的场景”的含义,如果你有一个梦幻般的模型,但一个糟糕的纹理工作,你的模型看起来乱糟糟的,不管多少万的多边形价值微小的细节你在那里,另一方面,你可以有一个美丽的纹理模型,但如果您的照明装置没有达到标准,你的场景将不被视为伟大的,因为它应该是。这可能是你最常识,但我说,因为我已经看到这种情况发生一次又一次的提醒,它发生在我身上时,我开始3D更多的,往往不是想急于得到下一个步骤,结束时,我结束了重做纹理,从而浪费时间,我的模型平出变臭,只是花的时间,你需要把它做在第一时间,你会节省时间,并有一个很好的纹理模型,从一开始去。随着中说,让我们得到一些UV贴图奠定了,好吗? 这些模型UV主要是由于一般的形状,他们实际上是相当简单的。对于树丛鱼,我只是做了一个平面UV Z轴,这给了我几乎是一个完美的布局,调整按摩顶点,因为鱼是相对平坦的,我并没有过分担心,我很好的顶部和底部。后UV的完成,我花了时间整顿的尾巴。然后,我把网格图像作为纹理扭曲测试。新LW 8.2及以上的UV纹理插值徐猛的网格,你可以使用,这将摆脱那些讨厌的扭曲由徐猛的表面的性质(图30)。当UV布局完成,现在是时候采取一个屏幕抓取使用模板,可以为您节省EPS模板,在Photoshop中打开。我通常只需要一个大屏幕抓取我所能。现在,你有你的模板,画上是时间移动到Photoshop。
图。30
在Photoshop中打开您的EPS模板,在任何你需要的分辨率,在一个新的文档或粘贴您的屏幕抓取。LightWave制作超现实主义海底世界 我的模板成立后,我装了几个总的纹理图像画我的鱼。一个压力感应的数位板画的纹理时,我无法想象画的纹理,用鼠标有很大的帮助。图31显示了我在画中的鱼的皮肤和成品纹理贴图和相应的镜面反射,漫反射和透明度被绘的地图,我已经完成了彩色地图后使用的图像。我走近每一个对象的UV和绘画几乎相同的方式,有没有许多UV挑战,这些形状。至于画... 以及,这将是一个本身的教程... 也许在未来;)在一般3D Total的纹理采集,混合,涂,色彩校正,擦除等,不惜一切代价让我有我用了几个图像。
纹理1
纹理2
纹理3
纹理4
颜色
透明度
漫
镜面
我没有UV唯一的模式是在外面的海洋生物,它是不是真的有必要。我只是用一个球形突起的形状(图39),大多数的拉伸是由着色的透明度斜坡的被隐藏。我想有一个类似的外观到什么是真正的生物看起来像,所以我增加了一个斜坡的亮度通道中,我添加的图像纹理的纹理CD“来自世界各地的”集合的生物有机模式。我还添加了漫坡道和凸块的表面的一个小程序。
图。39
LightWave制作超现实主义海底世界 采光
正如我之前提到的,灯光可以使或打破你的形象,所以尽量不要急于通过照明过程中。我通常设立在心中,当我创建一个图像。我的工作在概念阶段,这样,我的心情,我想实现的图像有一个明确的思想... 它可能会或可能不会工作,我可能会改变它在这个过程中,根据怎样的形象看起来像。我一直有一个关键的光,补光灯和边缘光开始,但大多数往往不是我的场景的照明会议结束时有一个完全不同的钻机。在这个场景中,我知道我会使用光能传递,可以很好的关闭表面的反射光,我也事先知道,米开朗基罗是不是我的目标在这个场景中,这一点,我开始的照明工作。我一直在寻找一个均匀的灯光在这片一直在寻找一种舒适的感觉,休闲,几乎像一个画廊,但不那么明亮。我第一次杀死所有场景中的环境光,光从一个遥远的光改变了默认的面积光,我把这个光指向的主要对象,并减少了45%,这将是我的主要补光灯的强度。我添加了一个蓝色聚光灯下的强度为115%;我把这个外界光线的房间,指着现场的主要议题,这是我的主要的光。在这一点上,我就开始做测试渲染,然后添加灯光渐亮,我去了,直到我很高兴的样子。我从来没有添加一束灯光在一次和然后进行微调,这是一个实践,你看到了很多与新手,会发生什么情况是,你将调整灯光永远不甚至知道到底哪个是光,是真正造成问题。您也可以与过度曝光或曝光不足的图像,并再次将调整的灯光永远不知道光有什么样的影响。在这种情况下,我也使用F-总理,给了我几乎是即时的光能传递反馈,从而使过程更愉快。图33示出在场景中的灯的布局,以及与每个光的相应的强度。
图。40
测试后,我想,左边是有点暗,又增加了区域的光,这种光的另一个,不影响speculars的,我也降低了强度为3%。我并不完全满意,我得到的外观,并增加了另一面光源,这是垂直向下到我们的主题,是主要的影子投光灯,发光speculars,在场景中添加,突出的金属和其他反射面像女孩的眼睛。我带来了20%,因为我使用的光能传递我没有增加这种光的强度相当高的强度,光能传递,相当多的帮助。辐射度也很喜欢,所以我有一些环境光线增加了10%左右。经过测试,使我决定把光能传递的强度了一下,中提琴,我是相当满意的结果。
LightWave制作超现实主义海底世界渲染
由于我的日程安排,我也没有时间来设置层,我通常做的这一幕,而是保存一段时间,我只是呈现的一切都在一通,然后在Photoshop中调整了一些东西。很简单,因为我只是呈现一通,我也使用F-首相,所以我能以更快的速度渲染光能传递渲染的图像。我想详细在未来渲染层。
LightWave制作超现实主义海底世界邮政和最终图像
后的图像呈现我在Photoshop中打开它,完成它。我画了微妙的焦散,以帮助观众实现,整个房间里充满了水。我也润饰的后墙顶部,并画了一个微妙的模式,使用另一个图像从质地CD库,它看起来几乎像一个龟壳模式。我再涂上2层,然后我选择模糊,在不同层次的粒子,它们是微妙的,但他们的形象,就像我也画的微小气泡中添加一个额外的位。顺便说一句“上帝射线”,还画了,因为这是我能画的一些功能将不得不以3D或排版软件包,如数字融合或After Effects的只是一个静止的图像。我很高兴与排版的时候,我加了一对夫妇的曲线调整层来摆脱一些绿色和蓝色的形象增添几分,我还添加了一个屏蔽层的整体形象,带来的不透明度降低到11%。我还添加了生动的光层定为8%,这层增添了几分对比度和色彩更丰富一点。完成了! 这是相当多的。自从我创 造了这个女孩,我想创造一个环境,她终于能使其。我真的很喜欢写本概述,我希望它给你一些想法,你可以应用到自己的工作。直到下一次!
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