LightWave制作室内场景

修改
鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1603 日期 2012-11-05 0

 

 

 

 

概述是上午03点图片Sebstian诺尔和我(大卫Kotterheinrich)的为3dTotal创建。 虽然我们已经创建了一个室内场景(两个房间几个月前,你可以找到伟大的总纹理13 “),我们希望,更多的填充的场景,因为两个房间是非常简单和种...空的。塞巴斯蒂安的这一新场景最初的想法,他想创建一个房间照片墙。当他告诉我这个想法,我很兴奋,并增加了一些更多的想法。然后,我们坐在一起,开始工作

  LightWave制作室内场景模型

这是LighwaveOpenGL的摄像机视图。正如你所看到的,modells是非常简单的。每一个场景的一部分,是从原始模型。

一个细分,然后斜面地板上的阳台 - 简单的管

本届世界杯赛和雪茄。斜面管

家具 - 箱造型规则

意境灯,塞巴斯蒂安叫他们。盒,细分

的照片变亮的灯,

我认为这是非常明显的,为什么要叫简单的模型。房间本身是一个简单的框,多边形翻转向内。在地板上的地毯也是一个简单的盒模型。

LightWave制作室内场景纹理和照明

让我先与现场最重要的部分之一 - 即所谓的情绪灯的左侧。虽然建模是简单,该织构化依赖于相机的入射角。我们花了大量的fiddeling,让他们看的权利,让他们足够明亮,同时不失去形状,仍然出现温暖。

这些灯的纹理都是一样的,只是颜色改变。他们有轻微的镜面反射,但主要伎俩被发现在漫反射和亮度部分的纹理, 正如你可以看到的,它基本上是与一些镜面光泽的颜色

加上这种发光纹理。这是依赖于入射角 在这里,它基本上是相同的

LightWave制作室内场景地面

3DTotal纹理

Photoshop中修改

这是彩色通道地面纹理。我们采取的3dTotal纹理,使其看起来好像是大理石 对于镜面反射通道,塞巴斯蒂安仅仅是增加了修改后的彩色纹理的对比度,降低了它的brigthness。对于小的颠簸,我们只是使用了3D的凹凸纹理处理的属于初始的颜色地图

家具

对于木材的纹理,我们还使用了3dTotal质地为基础,但再次修改它在Photoshop的帮助下,渐变映射。塞巴斯蒂安真的有一只手与梯度地图

颜色采用了深棕色渐变映射调整

然后使用这张地图的颜色通道

 

由于彩色地图是非常简单的,我不会在这里详细。那么只有'特殊'的事情纹理的家具是反射贴图,这再次成为入射角适用于它。

在地毯

地毯质地的光波只完成proceduals只。正如你可以看到,在每个通道只proceduals

我们也采用了这种质地的房间顶部。你知道吗?

LightWave制作室内场景在垫子

对于靠垫,我们使用的纹理,我们曾经创造了两个房间(检查总的纹理13)。凹凸贴图使用在镜面反射(50%),TransluencyBump通道。

 

球迷

风扇是一个简单的原始的,从管(基地)和包装盒(球迷)为蓝本。纹理是光波只。

Windows

Windows... 好,transpartent。:D和他们再次入射角的依赖

 

 

LightWave制作室内场景 照明

在房间里的灯都从卢沟桥之战的几个方面。首先,我们有3心情右侧的灯。为了让他们投光进了房间,我们到每一个区域灯光。绿色心情光有一个连接到它的绿化面积光,蓝色,中间的蓝色区域的光,红色的红色区域光。由于区域灯光都非常强大,我们将它们设置到约33%至36%亮度-我们只希望他们减仓的房间,而不是他们自己的区域灯光明显。这些灯造成光在房间里到处是。为了使面积在前面的灯看起来更加明亮和温暖,我们又增加了光的每一个意境光模型。这第二个灯是一种简单的点光源,有44%的强度和颜色设置为根据的情绪基地。因为我们只想要影响该地区的权利在前面的墙上,这些灯被移动的墙有点距离,它的范围设置为约2米左右自己。你可以看到这些灯在OpenGL在此概述开始拍摄。 第二 ​​光源()的房间是聚光灯下的照片墙。塞巴斯蒂安>初始的想法只有几个射灯,但,使它看起来'做大'我们加入了更多。这些灯,投光灯,具有非常强的强度(500%)和5.55米。颜色是浅蓝色,因为塞巴斯蒂安希望他们看作为,如果他们halogeneous的投光灯。 好了,我认为这是一切有趣的创建图片。如果您有任何进一步的问题,您可以通过我们的网站与我们联系。由于3dTotal极大的耐心和伟大的纹理,他们提供的。这是非常有趣。 塞巴斯蒂安 诺尔&大卫Kotterheinrich 

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