关于图像
来自旧的绘图圣索非亚大教堂出版的一本书的想法,使这项工作。我想使图像灌流想象的,离我正常的技术性工作,所以我不使用任何其他的摄影或工艺的技术参考。所有的造型,布局和渲染已经取得了光波7.5没有任何speciall插件。用Photoshop 6.0 纹理和最终合成。这是一个锻炼运用我所有的知识,技术的可视化,以虚构的工作,谁现在是我的职业理想 模型。
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用LightWave制作圣索菲亚大教堂 我把所有的场景成小块,在任意规模的全球建筑模型,因其使用没有技术参考。我认为大场面仅仅是一个联合的小件。我用基本的建模工具,很多的布尔操作,bebels,等。我想补充了很多细节,提高图像现实主义的。的关键,这是不正常的,我用布尔值添加不完善壁边缘和抖动模型的每一个部分的所有的小COMPONETS的。我也避免接缝处添加小排量的所有重复的元素,如窗户等。 街已经从一个平面上有很多的抖动和损害融入全球风格的图像。 所有建模的多边形... 使用不细分曲面。我花了约40小时或50小时的全过程。最终建筑模型约810 K.Polygons。
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用LightWave制作圣索菲亚大教堂纹理
也许更重要的功能项目。我纹理的每个部分单独。我不使用任何形式的procedurals,只有图像的纹理贴图。通常我使用某种类型的石材的质感基地,从我自己的照片库。然后,我添加层所有的污垢,湿度斑点等,灌流照片alpha通道的噪声加入他们的行列。 第二 遍的纹理是添加水平在所有的硬边的污垢。我用梯度距离支点添加层,10层中的一些元素。然后,我添加其他的小细节,使用带有alpha通道的噪声图像映射在每个需要它的人的位置,像所有的窗口,边缘湿度噪音,等 我使用的磕碰,difuse和镜面地图,特别是第一个,添加和不规则的老方面... 也许是3层或4层进入最后阶段。 所有场景只有21影像地图... 但是某些对象有超过25层或30层,以创建最终的材料。在Photoshop中,只有轻微的工作,因为所有的层直接合成光波, 这是一个非常复杂的工作... 特别得到他的正确位置中的所有图层,以避免接缝处。我添加一个随机displacemnt的规模基地纹理中的每个元素,以避免地图的连续性。也许我使用超过25小时的全过程。
用LightWave制作圣索菲亚大教堂布局和照明
我光波布局完成全局的场景中。我载荷和现在的位置和规模的个人部分的建设,以匹配参考图。我想补充一些黑暗的树木和其它小植物,石头等,以增加最终图像的细节。决赛现场1.700 K.Polygons左右和200个独立的对象。
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背景来自润饰太阳集photopraph我在这里在西班牙(在这个国家的美丽的温馨光......)
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直接照明来弗罗姆一个黄色的面光源来模拟太阳从右侧。蒙特卡洛抽样是用来增加GI解决方案,使用6x18样品的最终图像。周围环境的光线是从一个球体映射到同一个,没有HDRI:日落photograp()。只有轻微的点光源,以添加一些datail,在某些领域,但效果是近unnoticiable。我认为这是一个很好的例子,如何光波渲染引擎的工作原理与相对较小的照明设置。
用LightWave制作圣索菲亚大教堂渲染和合成
使用默认的的LW渲染在四台计算机的我的renderfarm(P.IV 2.4千兆赫)。谁花了约12个小时来渲染(总渲染时间约48小时),使最终图像的打印分辨率(3600x2248)。也许是有点慢的渲染,但我不使用任何特殊的优化渲染过程。 为了解决纯方面的主要模型和背景,我与体积的照明解决方案提供一个单独的过程。为了使这个通过删除所有微量元素及转黑与队友颜色的背景和物体。我使用的是聚光灯下standat光波voluetrics创建图像。最后,我撰写这在Photoshop润饰精整定过程的最终图像和体积的对比。 最好的问候, 胡安
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