LightWave制作真实的村庄

修改
鏉ユ簮: zhangbei 浏览 852 日期 2012-11-05 0

 

这一幕使用光波的建模,Photoshop中使用的纹理,背景图片和岗位工作, 我想创造一个温暖宜人的自然风光。我已经看到了老涂的图片,它使用相同的观点视图的一个山谷。我希望观众看,而不是在海洋。对于这样一个形象,我需要一个环境,山本身,几间房子,和大量的植物。

LightWave制作真实的村庄模型

最重要的模式是地。它被创造了逐点非常粗糙。为更好地反馈了我的变化,我创建了一个基本的现场布局。当我在地面模型的基本形式,是次补丁和冻结在较低水平。, 点修改通过改进。在某些领域中,我用光波的边缘工具来添加更多的细节。新点移动到形成边缘-这是用来指示的人行道。 创建的其他细节,如三枝山,电源线和扶手上的绳子上。从楼梯上的大石头,飞机在顶视图-这些飞机被挤压和斜面的顶部。完成对象被放置在地面上的物体。, 创建分段箱的小石头。我创建了五,六个不同的宝石,并采用3种不同的材料。我没有用这些石头子打补丁的,所以他们看起来非常尖锐的。我把这些小石块沿着地面 地面完成后,在左侧的塔是通过车床工具。盒多边形前斜面,沿着所有边缘-周围的窗口和下方的带状疱疹。带状疱疹也的子打补丁的基本形式,弯盒,4 为壁,第一个基本形状创建连接的四边形。这种形状的底部对齐。然后,它被挤压,使其固体。在壁的窗口是由与斜边工具。置于相同的带状疱疹,从塔的顶部的壁。唯一的其他的细节窗口炉排(由交叉框),窗口框架(框与前-聚斜面)和窗口小屋顶。视频教程

LightWave制作真实的村庄 其他房屋更简单。只有低多边形模型的建立。一所房子,有一个分段中的主要部分,而另一个的屋顶。为Windows和机顶盒的木板上被再次使用。为了给它多一点细节,一根绳子垂下来的屋顶曲线。阿方多用于铁路克隆,成品绳子打补丁的。我放在相同的小石头(地面)的顶部的第一背景内部 完成的模型,然后将其复制的房子,并放置在建模人员,在布局现场装。这些石头在上面进行了修改,有些被感动了,一些被删除。副本的房子中得到了不同的材料的下部和屋顶,一些其他的细节中加入

LightWave制作真实的村庄 对于树木,灌木和棕榈树Xfrog用于建模。该工厂出口到光波,经过几次修改他们进行变形。由于龙舌兰是一个漂亮的非相关图像的一部分,我没有(重新)创建的模型,但已经很完美的例子,与Xfrogretextured它的-在我身上的耻辱, 驴,虽然不是看起来很现实,多了一份工作。寻找驴图像(谷歌)作为参考后,我发现了一个侧面的看法,我作为背景建模。驴聚的聚,很粗糙,那么更多的细节补充,以提高简单的网格。 聚的聚的包在他的背上也发了言。垫辊摊开,然后再推出手动-选择每个小部分是旋转几度,直到辊是完整的。所有包装都通过绳索连接。我用绳编辑器” -诺曼 W 约翰逊伟大的免费插件演示-创建这些绳索,因为我想更详细的比在后台绳索。

LightWave制作真实的村庄 纹理

我对于所有对象旁边的地面和驴,总纹理V12 + V13。对于塔,3种不同的材料,使用共同,与污垢-地图和procedurals的。我用圆柱映射为不同的地图。 对于墙的UV-地图以创建。该网格通过旋转朝向一个方向的壁的不同部分被压扁。使用变形地图,使示范基地将在变形过程中保持不变。后,模型的制作平面,施加的UV-地图作为平面映射。变形地图已被删除。 作为背景纹理画在Photoshop中的紫外线地图的屏幕截图。从总的纹理CD的不同质感,构成墙上的彩色地图。 凹凸映射层被复制。份去饱和,然后与砖层倒置和改变对比度,而其他层仍然是相同的。即制成,因为砖是比赋格暗,凸点的地图,这必须被改变,使砖块脱颖而出。我还创建了灰尘组成的污垢地图各种总计纹理的地图的。

 

LightWave制作真实的村庄 的壁的材料的使用的颜色和凹凸映射。对于弥漫性的颜色映射用在30%的不透明度,也与输入参数设置为入射角使用一黑/白的梯度的凸点地图也被用来作为镜面地图脏物的地图服务,以减轻向上的壁的边缘-它被用作α对颜色通道。该地图上的凸点通道也被使用。基本上被用于几乎所有的石材,木材,地面材料,这种材料设置。 对于房屋UV-地图创建以同样的方式,它是为在墙上。变形地图-所有的多边形旋转朝着同一个正面图- UV-MAP应用。纹理的纹理收集-只有色彩,就必须改变也使用了。Procedurals和污垢地图。

LightWave制作真实的村庄 共有纹理V10,同时还具有图像的纹理V12 + V13叶的植物进行变形。透明度地图的叶子都包含在CD上。的透明度和颜色映射用的UV-地图。这些地图自动生成Xfrog和建模进行了修改。 我用的参考图像,质地他的驴。图片野人的皮毛的颜色。通过安装在大脚毛皮的外观控制的驴子。

地面纹理的照片,我在我的家乡,从沙街道。所有照片被安排在测试渲染的场景组成。我前投影的纹理。凹凸映射的彩色地图,但它可以被用在凹凸通道之前,要备份的ATLAS-UV

LightWave制作真实的村庄 渲染

渲染是在3遍。各遍之一用于完整的场景,而不和驴草。,驴和草,独立的场景设置。 完整的渲染的场景是基于场景模型的创建。我用了一个太阳灯区,从左边。我通常只用一盏灯和辐射。天空在后台的海洋,是由在西班牙拍摄的照片,用自制的照片和一个少数天空的图像,从不同的总纹理CD的, 为的驴,第一个场景是改变:所有的对象,但地面被删除。由于大脚被用于驴毛,面积变更为聚光灯光,辐射度被关闭。较高的环境光在地面上,alpha通道设置为阴影密度

LightWave制作真实的村庄 场景设定为草驴的场景几乎相同。要放在草地上,我画了一个黑色的和白色的密度掩码在Photoshop中前投。这张地图是UV-地图上的支持,使大脚可以用它 在后期制作中的所有元素组成的α-地图的帮助。图像中的一些小的错误纠正了绘画。颜色和对比度发生了变化,也是一个非常微妙的模糊效果。 就是这样。我希望为你的任何权益的概述。如果您有任何其他问题,请随时与我联系,通过我的主页。 面团 www.dOUGh CGI.de

 

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