LightWave制作破旧的房子

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1206 日期 2012-11-05 0

 

此图片是使用光波所有的3D工作和Photoshop纹理和后处理。完整的全面贴图www.3dtotal.com收集材料的纹理。 我的目的是创建一个非常详细的建筑场景,我的目标是在一个自然的外观与表面脏污,破烂不堪的材料我选择的动机,我几乎每天都看到了:一个腐烂的房子,我工作的地方附近的一个小镇。 那房子,房子的位置,如可以有很强的吸引力,特别是当你能想象它的整个历史,只是看在一个图像因此,这是在我的形象我想捕捉一个故事:一个地方的历史,一个强烈的感觉。

LightWave制作破旧的房子模型

这所房子是由几个较小的建筑。所以第一件事情,我创建了飞机的顶视图的房子。这些飞机被挤压。要得到的墙壁,顶部的多边形斜面向内。后的墙壁是完整的,窗户和门被切断与嘘瘦。框架是投入的窗户和门孔来创建平滑的边缘, 我想在屋顶的屋顶纸板,所以我只需要创建一些大型的多边形没有任何结构。实现的纹理细节在这里。为了摆脱锋利的边缘,圆形的多边形创建的每一个GAB和边缘。的外边界,角度被用来代表的金属片。这些金属部件周围的屋顶,以创建不同材料之间的转换。 由于现场的目的是用于图像和动画,它应该是很好看,从所有的观点。这需要所有连接的部分,这是基本的几何形状,要建立一个高层次的细节。 窗和百叶窗被创造了从箱子。后进行的第一个窗口,它被复制和修改。以不同的方式,所有的窗口,眼镜被打碎。破碎的玻璃被创建的多边形,而不是纹理,因为只有小片玻璃的左边。

 

门被以类似的方式作出。木门有较大的表面,所以UV贴图,然后再复制,使纹理更容易被创建,它始终是一个好主意,尽早创建的UV -我通常会忘记的东西。

免费断壁,楼梯,扶手,门把手,电缆,照明开关,灯和其他细节,使用不同的技术。主要是我用实体建模,我仿照聚的聚和使用子修补的其他部分。

 

LightWave制作破旧的房子 地面 - 你不幸的是没有看到的图片 - 由低多边形。这个模型,然后刷Z-细化,然后再出口到光波在一个较高的修补程序级别。一个正常的地图,还远销因为我想保持的多边形数量是合理的。主要的原因是使用Z-刷的做法。有其他切切实实的更快的方法来创建一个漂亮的地面,例如与位移映射或Terra根。

 

对于在地面上的小石头,3种不同材料的石头,被创造了。在地面上的分布点克隆工具:被冻结在地面高子修补程序级别的副本。随机点,这些点复制并粘贴在一个新层。过了一小抖动,这些点作为模板,在背景层为点克隆+”

LightWave制作破旧的房子纹理

所有的纹理被以类似的方式完成:我开始通过创建的UV-地图。创建变形目标。然后一个对象的外的多边形,例如一所房子的壁,被展开到一个平面的,连续的表面。在一个边缘的顶点不焊接,以防止重叠的多边形。平面投影的UV-地图创建的,如果本来是要重复的纹理,然后被映射的图像可以根据材料的颜色通道上使用。UV地图缩放,使纹理看起来很不错的纹理视口 的影像地图。如果要覆盖整个展开的部分,UV-MAP维持不变。是从拍摄的画面展开的网格,以得到正确的纵横比。所有大的房子,像墙壁,采用了高解析度的纹理,在Photoshop组成。最纹理分辨率从5000x3000像素,有的甚至更高。在这些新的纹理组成,基本材料是从图像的纹理采集总计纹理40-50影像的石头,金属,木材和泥土对我的选择 的表面上使用的和肮脏的外观,大量的图片在Photoshop中实现不同的细节和各种混合。

LightWave制作破旧的房子 组成的纹理,我要创建我自己的凹凸贴图后。所有的Photoshop图层复制,饱和的颜色映射。然后倒有些像砖层,一些污垢贴图层像被拆除,其他类似的裂缝和孔洞有更多的对比。 所有层合并后,图像调整阴影/高光是用来总结的一些细节这样的凹凸值进行平滑处理了一下,我觉得看起来更加逼真。 所有材料基本上相同的材料设置,因为所有的表面是很旧的,生锈或肮脏的,这样我只用了不同的值的凹凸和亮度。我想保持很简单,因为我有很多的材料处理 程序被用来创建纹理的材料,所有的小零件,如小石块和大部分的其他细节。Procedurals也被用来创建的对象使用相同的图像映射。 为了模拟污垢一些品种和污垢,程序纹理上使用的颜色信道,也镜面通道上,这样的污垢看着磨砂时点亮。

LightWave制作破旧的房子渲染和后期处理

像往常一样,我做我的场景文件,在过程的早期。这表明我在哪里,我需要更多的细节在模型中,并给我提供了我的材料看,在最后的渲染条件下的反馈。我用了一个面积光代表太阳和光能传递 渲染是做遍。由于我做了几乎所有在高分辨率的纹理,有没有足够的内存来渲染的最终图像以较快的速度了。 我做了三关:一是的房子,地面的草,和一个无草。 渲染通过为基层,实现了与野人。完整的场景只使用一个绿色环保材料- alpha值设置阴影密度的副本- 。只有一个用于黑色和白色的纹理地面,显示萨斯克奇其中增长草。旁边的大脚长度通道,在地图上呈倒上使用的密度通道。因此,当草生长时间越长,它的密度。如果是较短的,它的密度。

3个部分组成的最后一块。的背景下,我用我自己的拍摄背景,天空图像和一些植物总纹理的纹理 混合和图像筛选后,进行图像。这是一种奇怪的巧合:一天,我完成了形象,我作为参考腐朽的房子已经被打破了。第二天,只有碎片和砖块离开了。 无论如何,我希望这很有趣,你读概述。如果您有任何疑问,请随时与我联系,通过我的网站。3dtotal这个梦幻般的纹理采集感谢!3d基础视频教程

 

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