XSI模拟逼真的布料

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1023 日期 2012-11-03 0

本文通过一些技巧来创建逼真的布料模拟,涵盖了最重要的特征和潜力的SyflexXSI模拟逼真的布料 我会XSI 5.0,但我也尝试从软件本身要尽可能分离和只集中于Syflex,这样也非XSI艺术家们将能够发现它很有用。无论如何,我假定你有一个良好的工作知识与动画软件和熟悉。 一般情况下,布有更多的债券,越好。这是因为仿真引擎站在被帮助了很多的参考点。这也是为什么它要困难得多树立正确的动画的外衣或标志的T恤或夹克,运动是非常极端的(快速翻译和暴力旋转)的原因。的衣服,比如一件外套非常有限的行为,因为在整个表面保持限制角色的身体,事情变得复杂时,你的布有更大的自由。顺便说一下,因为你可以保持你的动作稍微慢时,你会不会有大的问题。 

XSI模拟逼真的布料让我们从一个简单的球体,通过移动和旋转的空间。我们将动画柔软的圣诞老人的帽子,所以球体将是头,我们将限制的帽子。当设置的动画球体记得的速度和其旋转和平移曲线的振幅将设置的模拟的厚度。我建议开始与一些小的动作,一旦你有信心在本教程中,尝试极端的运动,包括预期,挤压和拉伸练习。 首先,Syflex与多边形,避免NURBS曲面。你的帽子(旋转花键OK)模型不小球,我们会限制它。不要太严格的细分数字,我们需要一个高度变形的形状。的网格必须是独特的,因此项目一个单一的纹理和分配的UV相匹配的白色花环和红体你可以同时使用集群分配2程序材料,但我们将有到处理一个小窍门后如果你这样做。 一旦你准备好你的帽子,给它一个球体上的位置,重新调整的对象,如果你需要,将其旋转一点:它的定位将产生根本性的重力开始以正确的方式。 

重力友好的方向

XSI模拟逼真的布料约束小球的顶点的位置和切帽子的最后一环。花几秒钟的场景中的命名对象和集群,这将简化一切后, 在继续之前,冻结一切,模型和转换,以避免麻烦或奇怪的行为。从工具栏中选择布Syflex>创建布和你的模式将成为布softbody。除了 ​​创建布的操作,你看还可以创建皮肤和肉:这是两个不同类型的布用不同的参数,也许你会想与他们做一些测试,看完这篇文章后,第一个用于创建皮肤或多层的衣服,一个更大的量,它的作用是相似的贴身尼龙西装,第二个可以创建一个字符的脂肪层或一般添加量和布的稳定性。 现在的帽子到它的堆栈一个新的节点称为syCloth的,这里是新创建的布料对象的一般礼仪:一个布尔操作的静音激活或关闭的模拟,在第一帧场景中的选项,设置你的模拟开始的帧,其重要性由于我们需要一些预卷时间,特别是对重力,模拟解决,所以设置约40帧之前,而不是在你的主动画的开始对应的。

XSI模拟逼真的布料还有一个精度值,我离开不变或不断根据0005越小越好。 现在,让我们来谈论缓存。不同于许多颗粒开始一个新的模拟引擎,每一次你玩,Syflex计算其模拟的第一次你玩它,并将其存储到指定的路径中的文件序列中的。理解,这是一个非常重要的步骤。这意味着,一旦你已经设置高速缓存,并发挥您第一次模拟,每次你做出改变的布,你将不会看到它的工作,直到你选择你的对象做”>“清除缓存。如果你只是玩模拟不清除缓存的情况下,发动机将发挥已经缓存的顺序,你将不会看到任何变化。当你满意的结果,你可以用不同的名称保存场景,更改路径的缓存,使Syflex将能够更新的模拟与一个新的序列,让你保持先前的结果。

XSI模拟逼真的布料 密度是指质量布的密度,这样的质量除以表面。指的是物理表,更好地做一些测试,记住这个值设置你的衣服的沉重,不要失去太多的时间。让我们把它作为一个非常沉重的棉不变。 整个运动主要是由弹簧参数的影响。温泉是喜欢软的粒子模拟受力变形的网格,被那些你们谁不知道弹簧的,我建议做一些研究,在网络上,有很多的文件,因为它们是在基体部件的每个标准softbody模拟。 参照到官方Syflex文档,有弹簧的运动3种:拉伸弹簧,沿边缘的网格创建,他们控制,对布的拉伸应变,从而它的弹性。这些弹簧创建仅沿边缘的网格。第二类是弯曲的弹簧:他们控制的弯曲应变的布。弯曲的弹簧连接两个顶点的网格是分开的另一个顶点。最后一个是剪切弹簧,它们控制的布剪应变。剪切弹簧连接整个脸的网格顶点。这些值都是规范化的,这样他们就可以从01,但阻尼值的情况下,最好是让他们根据0.01 阻尼衰减微振动发生的主要运动的布,最后的行为弹簧来自非阻尼弹簧运动的扩展。我会保持一个比较高的值,以避免闪烁,因为我们的棉花是相当激烈的。的下图片显示了一些很好的设置,使用他们的现在,但尝试,以获得与这些参数的信心,因为他们的设置是在最有影响力的进入模拟 选择花圈的顶点,在头网和选择Costr>创建引脚,以制约了花圈的头。现在你有一个新的节点根据您的syCloth栈。受约束的对象的距离为0,僵硬到0,70,9潮湿的有锁定位置。 

XSI模拟逼真的布料如果你现在玩的模拟(如前所说,不要忘了有一个适当的前滚翻),你会看到的帽子跟随头部动画,但一切都还没有那么好,我们还需要更多的工作,以达到逼真的效果。注的模拟计算减缓下来的动画的第一时间你玩了,由于序列的高速缓存,和如何它是更多更快的第二次,因为它是只加载一个预先计算的模拟。 其他功能下的限制菜单引脚,允许你加载你的脚选择对其进行修改,并设置引脚设置它时,你就大功告成了。添加到选择列表中的对撞机网网引脚,以帮助我们找到它。除了 ​​从脚的指甲是绝对的引脚。您可以针布的对象,或者您也可以钉的静态坐标,以保持它在的地方, 当你第一次创建的布料对象,你看到布下的菜单设置Spring地图,获取和设定海量地图。他们呼吁为一个可绘画的地图,您可以创建您的工匠工具,修改它的任何时间你想和设置它,在这种情况下,你可能想的帽子的最高面积的质量更轻,较低的一个,所显示的下一张图片。视频教程

质量重地图

一旦你已经设置了质量地图,清除缓存和回放模拟看到的变化。从现在开始,记得要清除高速缓存中前玩模拟看到的结果的任何变化。让我们的传球力量。如果你有一些经验与动力学模拟,你应该知道是什么力量是一个三维的空间。以下是从官方文档的定义:

XSI模拟逼真的布料重力

GXGYGZ)值,指定的方向和强度的严重性。G的重力的大小取决于单位现场的星球,地球上的摹= 9.81 m/s2。如果场景是在厘米= 100厘米(1米),和时间以帧为单位(1= 24帧),然后为G的值必须是:G = 9.81m/s2 = 9.81 *100厘米)/24 f2= 1.703 cm/f2

潮湿

潮湿是一种粘性力,减慢运动消耗能量。的阻尼力的强度的速度成正比。阻尼防止无限振荡(如在一个摆)。在布上,它通常是更好的降低潮湿的常数,以防止拖动布。高值(> 0.001)会减慢模拟。

空气

这种力量是非常相似的力量:它是一种粘稠的力量。它考虑到布的方向和它的速度;布的面的,在它们的法线方向移动的力将是最大的。

风力是指由风和扰动的主要方向。的扰动是随机变化的,由扰动参数给定的和最多。

动乱

湍流力类似于风,但无论是在空间和时间上是不统一的。想象一下,一个三维网格,每个单元格中不同的风力。

XSI模拟逼真的布料春天

这种力量与弹簧连接2个顶点的布。 每一个力都有稍微不同的参数,但只是做了一些测试,他们非常理解。如果您需要更准确地描述了动态的力量,再一次,你可以做一些研究,各地的网络,你应该相信那些理论的东西,如果你想完全控制逼真的模拟3D动画。 只是一个小纸条记住,电脑动画,这是不现实的,它可以模拟现实。一个物理知府的参数设置本身并不能确保一个完美的模拟计算。 现在,我们将应用我们的帽子重力。要做到这一点,选择该对象,然后选择”>“添加重力和新的堆栈节点会出现。您可以设置为每个本地的布轴重力。如果你忘了,冻结转换申请前布,在这一点上,你必须找到正确的法线方向的地面.. 但因为我们已经冻结一切,我们只需要设置它在y轴负。我用-0,05 查看结果,现在的帽子掉下来后,引脚的头。 我们现在有一个交叉点的问题,这些类型的十字路口发生相当频繁用布,所以不用担心。 

XSI模拟逼真的布料坏compenetrations

选择的帽子和头,然后碰撞>相撞网作为碰撞对象设置头几何形状。带来的阻尼,稳定的碰撞,并拉起外墙的0,5一点点的偏移周围的碰撞,以避免交叉点。 其他碰撞的可能性,重新加载它们都涉及到的面和顶点的单一选择,并修改它们随时在您的工作:设置和获取碰撞多边形,设置碰撞点,碰撞网格。 现在的问题已经转移,这是不那么明显,但它仍然存在。如果你看一下在模拟中,你会看到有没有了,但头部和帽子之间的交叉点帽子的多边形之间也有一些。3dmax论坛

 

XSI模拟逼真的布料自相交

为了解决这个问题,激活自我冲突。这是一个很好的时间来拉你的原始网格平滑水平(如果你使用的是当然的曲面细分)有一个更高的清晰度的问题。碰撞>自碰撞,将适用于自碰撞,模拟开始变得有点慢,取决于您的计算机上,但我们几乎完成了。自碰撞,我们也有一个获取和设置命令,简称脸上的选择。 如果您质感的帽子,一个位图和UV编辑器,你不应该有任何问题,但如果你创建了集群的程序材料,尽量提供您的帽子,你会看到你已经失去了原来的颜色。这是因为自碰撞运算符创建一个集群的碰撞面到对象的堆栈称为sySelfCollideCls覆盖的纹理集群。这里的技巧是做移动的纹理集群,自碰撞后入堆栈集群。在XSI到群集的选项面板中,你有一个排序参数,把它带到一个非常高的数字,如500501花圈和帽子的身体。

XSI模拟逼真的布料我不使用,申请后布商的纹理,我一般prefear工作全部完成,冻结的几何形状,以避免造成不稳定到现场。 好了,现在的仿真应该工作得很好,如果有任何不能满足你,试图操纵syProperties参数,取消缓存和玩一次又一次的模拟,以达到预期的效果。也许是更好的静音,自碰撞测试,如果你没有一个快速的机器,而运营商。 状态菜单包括一些运营商在选定的帧,设置和重置初始状态的布,使用当前的形状和速度。你可以调用这个函数后几帧运行模拟。回来时,你会看到,在第一帧的初始形状发生了变化。同样的情况发生的速度。 的创建高速缓存菜单允许您股票2不同的高速缓存和融合自己的体重,但有时它是一个有点棘手得到一个容易的控制结果。 任何额外的组件,你的衣服应该被创建和应用前工作的模拟,例如,您可能希望有一个毛皮的帽子或其他约束的对象。计划的申请前Syflex运营商。下载电影看一些例子。

关于作者

毛罗弗劳是来自意大利的3D艺术家和动画师。他拥有学士学位,电脑动画,自1999年以来一直致力于为电视节目和视频游戏。毛罗目前正在为通用视频公司在米兰的3D多面手。你可以找到更多关于他的艺术上www.maurofrau.com

 

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