ZB制作海底的士兵

修改
鏉ユ簮: zhangbei 浏览 995 日期 2012-10-26 0

ZB制作海底的士兵概念

我需要做的第一件事情是预先计划我的项目。这是我主要的关注点是很重要的,因为在我的人物造型卷轴,所以我想使影像作品从各个角度和可以移动。考虑到这些目标,我首先需要创建一个粗略的概念图。我用了很多的参考和研究资料,我发现从互联网和书籍,并观看纪录片也是有用的。我离开的概念(Fig.01)的粗糙和简单,所以,我不得不修改后的自由。

图。01

ZB制作海底的士兵造型

创建模型时,我做的第一件事是优先的功能和作品背后的原因。这就是为什么我集中在这片网线的有效流动。均匀分布的多边形是你最好的选择!我不使用特殊的技术,我建模时,因为我想这个人物的动画,我不得不开始了一个中立的姿态首先,这样我就可以,然后将它与我的骨头钻机。  我的模型分离为3-4份(Fig.02)。第一部分是有机几何形状的变形,如头部,身体,手和脚蹼,第二次的潜水服和设备,三是额外的配件,如枪,等的关键是让事情变得简单和有组织。 zbrush视频教程

 

图。02

ZB制作海底的士兵UV

有一次,我感到满意,某些细节,我开始了,UV-解开我的性格。基本上,我组合了四种不同的材料,所以我打开它们分开(Fig.03)。我使用的是原生XSI不折撞死。撞死是一个免费的,你可以从这个网站:http://www.pullin-shapes.co.uk/page8.htm。从根本上说,它可以解开你的模型自动选择切割点,和我用这个作为我的XSI插件。  

图。03

ZB制作海底的士兵雕刻详情

在这个阶段,我需要把我的模型到ZBrush作进一步的细节。我不想雕刻的几何形状我,我只雕刻值得雕刻的部分,特别是变形或柔软的部分(图04)。在ZBrush,我使用了弹性刷创建的潜水服上的皱纹。在工具选项,如膨胀,变形创造一些对称和非有机的形状是非常有用的。重要的是要注意平衡的细节,我不想只是集中在一个区域。我进口的潜水服的坚硬的铠甲,这样我就可以预览整体看,在必要时。

图。04

ZB制作海底的士兵 头(Fig.05)方面,这是这件作品的关键部分之一,你的人物的头部,将最有可能成为表达的主要焦点,所以考虑到这一点,我不得不使用我的参考字符。在我的例子中,我使用了一个好莱坞演员的脸,作为我的参考。我用不同的α和阻力刷在脸上的毛孔,你甚至可以创建自定义的字母刷这个任务!我用Zmapper创建法线贴图,雕刻完成后,我被。

图。05

ZB制作海底的士兵从ZBrush XSI

一旦我完成了ZBrush的造型,然后我可以开始提取法线贴图,使用Zmapper,和置换贴图使用位移出口商。您可以搜索ZBrush的网站使用这些工具的指南 - 你会发现它相当丰富和详细的!我用了一个新的低聚网状我​​ZBrush修改的,取代旧的低模。这样做的原因是,与更精确的低多边形的轮廓,我可以得到更准确的流离失所和正常的地图呈现。我是采用法线贴图和位移贴图时,我总是一定要使用切线(属性>切线)的对象属性中,我也一定不要忘记冻结后的模型应用正切(Fig.06)。  

图。06

ZB制作海底的士兵 位移(Fig.07)方面,我做了一个优化的位移渲染。(我的朋友帮我创建的教程 - 视频上可以找到他的网站:http://darkvertex.com/tutorials/fasterdisplacement/)。根据你的对象的大小,最大DISP。可能会有所不同,不要犹豫,测试的数量超过10个的东西 - 你的艺术之眼!如果它似乎是“blobby”的,那么就意味着你已经使用了太多,如果你没有看到任何的渲染,那么这意味着它是太低了!我们可以看到渲染结果Fig.08材质视频教程

图。07

图。08

ZB制作海底的士兵纹理

因为我跟着前面的步骤,在一个特定的顺序,我的优势在这个阶段。实际上,我是可以回收再利用,我创建了法线贴图(或位移),以创建颜色贴图和高光贴图 - 我什至可以修正/添加更多的细节法线贴图(Fig.09)!疯狂的颠簸,你可以很容易地转换成高频率的漫反射贴图(图10)在法线贴图。我用这个地图在Photoshop作为一个覆盖层,使我能够得到即时的细节。我始终确保我的Photoshop图层组织成组,因为这使得它更容易为我进行更改或添加额外的油漆。我也用Photoshop文件,为每种材料(图11,图12,图13,图14和图15)。

图。09

图。10

图。11

图。12

图。13

图。14

图。15

ZB制作海底的士兵 索具,冒充动画

正如先前所计划的,在这一点上,我需要设置骨骼和重量的性格,但我不想用太复杂的索具(图16)。一切很简单,只要动画和冒充了!由于我的性格并没有太多的多边形,很容易操纵,他和动画。只要该钻机是良好的组织,这将是好玩!

图。16

ZB制作海底的士兵 渲染照明

在这个阶段,我使我的性格,我最喜欢的姿势。基本上,我分开呈现为三关:颜色,闭塞和体积的光。通过分离这些使我可以调整最终的合成,无论是在After EffectsPhotoshop  的照明技术本身是非常简单的。首先,我调整了关键的光,轮辋采用定向光灯和其他灯,只出现阴影的关键光(图17)。我还需要来自他的武器,以及一个闪光灯安装在他的铠甲。

图。17

ZB制作海底的士兵后期制作

经过我的测试渲染和多次调整,我有我的性格的最终外观。然后,我把它导入到Photoshop的背景下,我打了尝试的颜色和心情,我最后的调整。我喜欢创造一个时尚的外观,就像漫画封面。我试图寻找免费的纹理,像那些从cgtextures.com,实现腐蚀性粉尘的背景。经过多次调整和混合层,我终于取得了最终的结果(图18)。

图。18

ZB制作海底的士兵结论

不要怕玩色的风格和材料!我始终保持自己的风格,我的工作开打,只要它看起来自然,平衡的组成,以及对眼睛很舒服。  

 

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