ZB制作有角的人介绍
这一决策的目的是概述我用我的形象,创造Hornedman的工具和技术。的图像开始草图内的ZBrush,并从那里进入最后的图像几乎是在偶然的增长。素描人物在ZBrush是一个伟大的方式,以概念的想法,更动形式,并提出了很酷的新事物。草图后,我retopologised头部分的模型和从那里使用polypaint的工具,在ZBrush创建的纹理。在3dmax中使用mental ray渲染处理。我觉得Mental Ray的最大可用的渲染系统是最方便的,最大的事实,已经带有它使伟大的。此外,使用XSI多年,在mental ray着色器的创造已经成为我的第二天性。
ZB制作有角的人素描
我的图像,文字和日报的出发点是在ZBrush中完成的草图的形式。我的绘画技巧是不是真的值得写家左右,我发现ZBrush的创造概念是一个真正的救星。伟大的事情是,你可以在三维可视化的概念,甚至为模板的模型后,在管道中使用的概念。对于这个角色,我开始用几年前,我在XSI中创建一个基本的人权形成网状和已经使用在许多项目中,因为(Fig.01)。zbrush视频教程
图。01
使用该网以最低的分拆,我推,把它周围使用移动工具和标准的刷子在ZBrush基地寻找我喜欢的形式和轮廓。从那里,我的工作我的方式逐步更详细的使用粘土管和粘土刷子只加入了细分级别。可以看出,在不同的子划分级别的概述Fig.02 - 03。
图。02
图。03
ZB制作有角的人Retopologising
对于这个模型,我决定只retopologise头,身体上的环已经足够满足我的需求。retopologising过程很简单,我从ZBrush出口清晰度中的。obj到3ds Max,然后使用捕捉工具,以创造一个干净的网覆盖旧的Polyboost的表面。身体,我刚才导出的最低分舱出来的ZBrush,并加入到我的新头。然后,我出口新的低分辨率。OBJ回ZBrush的,分配给它一个子工具的原画草图,细分到400万个多边形,并选择项目,所有项目我的雕塑草图到我的干净的拓扑结构(图04)。
图。04
由于这仍然是一个完整的字符缩进到我也仿照一些基本的齿轮和皮带对他在3ds Max中,
ZB制作有角的人纹理
我决定到使用的polypaint的功能在ZBrush的纹理阶段。由于模型仍然没有一组水下机器人这对我来说是完美的勾画上尝试了一些想法,对皮肤。我用了一个由斯科特 斯宾塞与他的刺头模型绘制纹理技术概述。首先,我选择了一个基本颜色为他的皮肤,然后涂上红色,蓝色和绿色,在关键地方喷洒。然后,我noodled“皮肤白,脉,最后喷在我的基地在一个低透明度的颜色,这是一个非常快速和有效的技术,概念设计的肤色和纹理绘画,因为我仍然不知道该怎么与他在这个阶段,我离开了质地粗糙(Fig.05 - 06)。材质视频教程
图。05
图。06
ZB制作有角的人完成模型
有一次,我画的质感,我意识到,最好的形象,我应该只集中在他的头上,所以我就把我不想在ZBrush的部分,并选择德尔隐藏摆脱他们。只是头离开我出口的最低分舱,并把它撞死布局的UV快速和容易。要完成,我增加了一个额外细分的头部和增加了一些更多的细节和颠簸。然后,我出口中清晰度的。obj的渲染,产生了法线贴图ZMapper。
ZB制作有角的人渲染
一旦头,最大I分配mental ray作为我的渲染器增加了一个快速的SSS皮肤的头,因为我知道这就是我想用的材料。用于照明,我使用的是一个非常简单的全方位设定(Fig.07)。第一个是正上方的摄像头作为主要的光线和阴影源。我打开mental ray阴影地图这光的强度为1.0,将颜色设置为一个略带橙/桃色色调。补光后面左侧的模型,这一个有阴影,强度0.7和轻微的蓝色色调。最后的光背后的模型正确的,这有一个模拟一个非常明亮的光强度为1.6和所有其他设置保持为全方位默认值。图。07对于阴影的皮肤,我只需要4个纹理(Fig.08)。我的皮肤,我在ZBrush到Photoshop画和覆盖的漫反射纹理更深入一点的法线贴图的绿色通道。这给了我最后的漫反射纹理。然后,使用调整层,我去饱和的漫反射,使表皮地图,然后过饱和的和改变到淡黄色色相为皮下地图(脂肪组织),并最终改变它的红色的色相和调整的级别,以获得后向散射地图。图。08一旦我有这些着色器的其余部分是简单的设置(Fig.09)。事实上,大多数的选项,留下的默认设置。我没有使用任何高光贴图渲染此,我很高兴与我越来越没有光泽的外观。不解决它,如果它不破!图。09ZB制作有角的人 随着皮肤着色完成我走上创建着色器的号角。我决定创建这些程序,以节省一点时间。为了得到它的正确,我需要3种不同的材料。第一个是骨材料,我用一个的混凝土从总的纹理:2卷(www.3dtotal.com/textures)的图片作为漫反射和喇叭本身的凹凸贴图。“热发光的东西”里面,我创建了另一个重大的mental ray着色器节点。我添加了一个发光(lume明)着色器表面节点和控制焕发出噪声节点(图10)。图。10我需要做最后的材料是混合材料。我拖着我简单的骨着色器的材料1位,我的发光材料,材料2个插槽,下降了泥土面膜的面膜插槽上。嘿,我有一颗火热的角着色器!
ZB制作有角的人合成
我最终的图像呈现出来的我的男人的皮肤着色,然后用火热的角着色器。我还呈现出一个环境闭塞通。这是什么原料渲染看起来像(图11)。图。11ZB制作有角的人 在Photoshop中,我第一次与原始的渲染复合燃烧的喇叭通过简单的一个屏蔽层和绘画的号角,让炎热的号角下显示。然后我设置我的环境闭塞通乘。我还添加了一个简单的背景噪音过滤器和运动模糊工具。其余的调整进行调整层,主要是色彩平衡,曲线,色阶和图片过滤器,每个图层蒙版,这样我就可以控制它们的影响。最后,我画了一些细微的耳朵上方的头发上,并在Photoshop中使用一个小刷子在脸上,然后被裁切为更好的构图(最终图像)。最终图像
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