ZB制作恐怖彪悍的男性人物

修改
鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1553 日期 2012-10-25 0

ZB制作恐怖彪悍的男性人物介绍

我最初的想法是我最喜欢的漫画人物,“Ranxerox”,由谷野作太郎Liberatore和Stefano坦布里尼的创造者致敬。我的方法是想象会是怎样成为这种性格,多年后,他的著名的新的冒险纽约,我在玩的想法,他可能已经找到了工作 - 那么,为什么不是一个推销员,他的传奇的好心情吗?

ZB制作恐怖彪悍的男性人物造型

的头,我花了一个非常简单的表单,创建的的优秀是​​Topogun软件(目前处于测试阶段),从以前的模型进行建模。模型,然后导入到ZBrush,并在每一个细分,我试图直接向的想法,我想捕捉他的粗糙面雕刻的模型,而老龄化的字符(双下巴,有些下垂肉等),使用的参照图像,我手头上的导向件(Fig.01)。zbrush视频教程

图。01

在ZBrush的层可以迅速测试不同的立场和群众,在任何时间,这样就可以减少的影响,该层在整个模型的可能性。这实际上使相当长的时间增益的身体 身体各部位得到了从网格,真的很简单,进口和在ZBrush返工。的姿态也做了ZBrush的移调硕塞,这有助于确定一个位置,使用所有的子任务,使对象(Fig.02和Fig.03)。

图。02

图。03

ZB制作恐怖彪悍的男性人物设置设计

现场的造型是不是太困难,我没有任何特别提示这部分。每个元素都被简单地创建使用盒模型技术(图04 Fig.05)。

图。04 图。05

ZB制作恐怖彪悍的男性人物左手的困境

在到达一定阶段,这一形象时,我意识到,左手的性格造成了困境。经过反复思考,我终于决定将其完全删除。这似乎是创建一个角色与野蛮的性格其实是不搭调的。这是一个艰难的选择,我有点后悔(Fig.06)。 图。06

ZB制作恐怖彪悍的男性人物纹理

的纹理头(漫反射,镜面反射,凹凸)画的手在ZBrush,然后在Photoshop中润饰(Fig.07)。腔体的屏蔽功能是非常有用的,因为它允许我强调正常的地图与Zmapper产生的的小彩缺陷的皮肤和胡须等。材质视频教程 图。07身体的衣服的纹理首先在ZBrush,然后在Photoshop中(特别是有关的牛仔裤,这是一个对牛仔裤牛仔裤店创建一个参考照片!)。Ranxerox的手臂上的纹身是一个小的“眼色”在他的永恒的的伴侣,LUBNA,谁缺席了我的形象(Fig.08)。 图。08

ZB制作恐怖彪悍的男性人物设置设计

从3DTotal纹理藏品的大多是装饰和纹理。我修改了他们有所增加的污垢,并结合他们一点点,以达到合适的气氛,我争取的目标 - 一个破旧的老建筑(Fig.09)。 图。09

ZB制作恐怖彪悍的男性人物着色器

皮肤此图像的渲染引擎,使用Mental Ray的。因此,很自然的,我把快速皮肤着色,用最少的设置,因为这往往给人良好的效果。血迹, 血迹,得到了混合的基本光线跟踪着色器的着色器,采用混合在3ds Max中的地图。地图服务作为掩模,也被用作血液(图10)的凹凸贴图。 图。10

ZB制作恐怖彪悍的男性人物采光

我花了很多时间设置的灯光,以达到合适的气氛 - 我想实现一个黑暗和尘土飞扬的感觉(图11)。我基本上是用投光灯,泛光灯,具有可变强度和沿线走廊。这些话,显然导致的阴影区。第一架飞机被照亮了两个目标区域灯光(非常强的权利和较弱的左侧)。被照亮整个场景由一个低级别的天窗和HDRI地图。(图11) 图。11

ZB制作恐怖彪悍的男性人物渲染和后期制作

我启用了最终的渲染最终聚集。我没有得出结论性的结果,我没有使用全局照明。在最后的渲染混合在Photoshop中与闭塞通(层设置为正片叠底和覆盖)。意见的颜色和饱和度的调整是必要的,以便使正确的色调范围和之后(图12)中的气氛,我是图像。 图。12

ZB制作恐怖彪悍的男性人物结论

最后,我会说,这无疑是最完整的场景,我创建日期,也了我的大部分时间至今。近20个小时是必要的性格,几乎一样多的风景,建模,纹理和照明。我认为,最终,我是能够实现的形象,我所要做的,尽管我的左手嗡嗡作响的门铃,忽略它在最后时刻的疑虑和困境。

评论

{{ username ? username.charAt(0).toUpperCase() : '?' }}
Ctrl+Enter 发布
{{ (c.username || c.author_name || '?').charAt(0).toUpperCase() }}
{{ c.username || c.author_name }} {{ Utils.formatDate(c.created_at) }}