卡通外星角色制作教程介绍
嗨,我是让 - 米歇尔Bihorel的总部设在伊斯坦布尔,土耳其,法国的计算机图形艺术家。广告和机构的工作是不是在世界上最快乐的事情,我往往使个人项目,在我的空闲时间,跟上了我的兴趣在计算机图形学。这张照片是其中的一个项目的结果。
卡通外星角色制作教程设计
这个角色被设计为一个简短的电影,我的工作对一个团队的朋友。我们开始这个项目,因为有一个机会,我们的团队将很快得到分离,我们想一起做一个项目之前,我们每个人继续在自己的道路, 我们没有初中了,每个人都有他自己的观点是什么应该做的场景和视觉外观。一时间,我们在努力寻找的东西,将满足我们所有的人。这就是为什么这个角色不是天生的,从原来的想法,但更希望找到一个共同感兴趣的领域,我们的团队。它不是那种性格,我通常会设计,但我很满意的结果。 在第一阶段中,我用一个小的软件称为炼金术产生很多的变化,同样的想法,以测试的可能性。Lumok最初是更高的,因为我们可以看到,在第一个版本的草图(Fig.01),但在角色建模的过程中,我改变了我的想法和决定,这将更好地适合的故事,有一个小的,胖嘟嘟的字符。 这导致在一个更可爱和友善的性格(Fig.02 - 03)。zbrush视频教程
图。02
图。03
作为字符被集成到真实的世界,我有足够的真实的东西,让他可信。所以,我旁边的造型,做了很多的研究,引用的每一个部分的字符(图04)。
图。04
卡通外星角色制作教程模型
的模式,我开始了作为一个粗略的造型在ZBrush用的ZSphere草图,我细化到一个地步,我感到满意的比例。然后,我retopologised所有的作品的是Topogun(Fig.05)
图。05这是一次对模型进行的所有元素完成,retopologised,我什至可以开UV,我决定做一个大的变化。我是满意与头部远远超过身体的其他部位。由于身体的比例是相当高的,头部的整体。我想,一个小的身体和一个大脑袋,更重要的他的脸。一个非常基本的素描后,我做了一些测试,在ZBrush,并相信这是不错的选择。这意味着重新设计的车身及附件,但我认为这是很自然的,因为我是旧的不完全满意。当我回头看他们,现在,我敢肯定,它并没有失去的时间!
卡通外星角色制作教程纹理
我生成正常和位移的地图,ZBrush的,他们两个结合使用,以获得更快的渲染时间在动画。我从0级在ZBrush产生了位移贴图,我用它来 取代模型,该模型分为3倍或4倍的细分近似在mental ray。然后,我产生了相应级别的ZBrush法线贴图,所以只考虑到细节,从第四到八的水平,例如, 第一列显示高清晰度模型看起来像什么。第二列显示了,怎么会是我用的是普通的地图,从0级。正如你可以看到的,它不看的权利,因为位移图的几何变形和变形,这会导致不正确的光反应的双重转型和表面法线贴图假货。正确的解决方案是在第三列中所示。你可以看到法线贴图的差异。在哪里位移结束后,正常的地图接管(Fig.06)。材质视频教程图。06由于眼睛的性格都这么大了,小排量的地图没有足够的支持,因此在该地区的眼皮拉伸。出于这个原因,我重新雕刻这部分的脸,眼睛睁得大大的。它给了我两个,我会混合不同的置换贴图之间的混合型控制器从关闭到打开。问题是,有四个滑块控制两只眼睛分别向上和向下。相反的有8位移映射(每个控制器2个),我去了另一种解决方案。我的眼皮区域画了四个不同的面具,我只是用我的两个原始位移映射和屏蔽区局部控制每个眼睑前重组的他们,一个在顶部其他(Fig.07)。图。07纹理花了我不少的时间。由于字符被设计为主角的动画短片,我想确保他有足够的分辨率来匹配每一个需要所有的拍摄角度,甚至是特写镜头。我曾与多达8K的分辨率的纹理的脸。然后,我将所有的纹理。地图格式,让mental ray的选择是什么,它需要在这个庞大的数据量,在渲染时使用。因为我曾在Mudbox的纹理层系统在ZBrush是有点差,因为我无法真理在我的电脑上运行的时间。 我的电脑是不是很厉害,我正与大决议,我我的工作分割成小团体。首先,我做了基本的皮肤-出口第一层的PSD文件,我将它们分开和清洁。然后,我结合的结果,并导出为一个JPG回的Mudbox层之上添加其他的人在Photoshop中创建一个新的组。这不是一个非常平滑的方法,但它的工作对我来说,让我用了很多层,在大分辨率。我明确地期待着到工作与Mari在未来! 认为在不同规模的,我认为这是很重要的。如果你太深入到微观细节,当你从宏观的角度看,它只是相貌平平,因为所有的细节融在了一起。同样,只有广泛的细节可能看起来好从很远的地方,但将遭受特写。这意味着,每级需要的变化量看详细的任何距离。
卡通外星角色制作教程底纹
对于阴影,我曾专门的米娅的材料和misss快速的皮肤的mental ray。它匹配所有我需要的。这种类型的着色器唯一的问题是,他们无法正确显示在视口中。例如,角膜将不会显示其透明度和学生在视口中不可见的,而动画。为了解决这个问题,我连一些玛雅着色器的操纵字符在视口中的透明度,让动画师看到其中的字符目光投向受益。然后我连接的渲染着色器的着色组为了得到先生着色器,仅在渲染时,同时保持一个动画的视口(Fig.08)。图。08
卡通外星角色制作教程索具
该钻机是创建的杰伊汉Kapusuz。作为字符将是动画,我们需要一个完全可控和动画钻机,所以我们使用的是一个非常标准的和强大的。对于字符是能够做出极端姿势,以达到更好的变形和体积守恒我们不得不使用的插件poseDeformer,,。面部钻机是根据混合的共混物的形状和局部变形。我们还使用了假肌肉系统使用一些影响物体变形轻摇或nCloth的主要几何变形。这是更快,更比肌肉系统控制。在未来的杰伊汉港的钻机,可能使一个更完整的呈现。
卡通外星角色制作教程姿势
很重要的一点,而提出一个字符,我认为这是使它们看起来还活着。的姿态,传达这样的印象,最好的办法是建立一个小的情况下,证明该字符的站在那里,姿态,表情。如果你知道为什么字符是存在的,他们的行为是什么,你就可以开始考虑所有的细节,将显示它的观赏性。它提供了一个基础,知道在哪里可以直接看,如何塑造嘴巴,怎么会 在我的情况下,我想向大家展示的好奇和爱玩的天性的字符定位手臂等。所以我决定去描绘一个时刻,他非常高兴,因为他能够找到他的很长一段时间一直在寻找的东西。如果你已经决定你的性格如何反应的情况下,让他过去和理由为自己的行为,它会帮助你保持一个连贯的场景中的所有元素之间的平衡,使生命在您的照片, 我第一次有些粗糙的姿势。然后,我选择了一个我最喜欢的和完善的静止画面(Fig.09)。图。09他的脸,我希望得到一个惊叹的表情。我能找到这种经验的唯一引用的婴儿。参考文献往往来自意想不到的来源!
卡通外星角色制作教程渲染
有没有什么特别的渲染,我只是很常见的技术,使这个图片(图10)。图。10由于字符将被集成到现场拍摄的镜头在短片中,我决定使用相同的技术,这仍然帧。这仍然框架的目标是介绍电影被释放之前的字符和创造利益,在他周围。这也是一个很好的测试,检查是否所有的着色器都没事。其实,我不得不作出一些改变,而呈现这张照片,我申请的基础上建立。这是一个好办法,看看如果字符是深受发行前的实际电影。一直是非常积极的反馈到目前为止,并促使我们不断向前发展项目(图11)。图。11
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