ZB制作生化半身像

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1894 日期 2012-10-24 0

ZB制作生化半身像概念

我的方法,概念设计和执行个人的工作是非常宽松的,开放的变化,而不是我的方法做的工作,目的是通过别人只是执行,并要求主要是技术知识。因此,有时会改变想法,有时演变过程中的进展(Fig.01)。

Fig.01

对于这个角色,我开始用精神控制的想法,不为自己着想,成为依赖别人认为你的削弱效果。我开始了与字符结合的直线夹克和一台打字机键盘猛在他的嘴里。这是早在2011年,我几乎把这个想法到终点的字符创造一个环境,甚至做纹理和呈现(​​你可以看到它在我的网站:www.ocularite.com)。但是,有一个缺乏在图像的影响后,我觉得这个环境实际上是远离你的脸一下,我试图捕捉。所以,我决定摆脱环境和整合的打字机到解剖的性格,他已经长大了,它适应它。在此期间,我一直在寻找,如Jordu谢尔和阿里斯Kolokontes的,伟大的艺术家和奥利维尔 Sagazan和戈特弗里德 郝文(Fig.02)等艺术家的作品在大量的雕塑胸像。

Fig.02

我真的很喜欢他们的介绍,指导的性质和所有有趣的事情是要在人物本身的关注上的简单。因为我想最终图像瞬间抓住观众的注意力,让他们觉得这个概念了一会儿,我决定摆脱环境和严格的字符。

ZB制作生化半身像表格

在雕刻中,我尝试密切关注,因为这是流动的形式,阴影和高光,皱纹和皱褶的造型是什么让的造型在视觉上有趣的和连贯的。一些很好的例子可以看出,在切特ZAR的作品。在他的设计是一个很好的方法来研究如何形式可以相互补充,使整体视觉上吸引人的。我已经使用的形式是如何影响他的画,你可以看到在Fig.03。

Fig.03

ZB制作生化半身像我的过程通常是从一个想法在我的脑海中,坐在前面的ZBrush和启动的ZSpheres或更高版本的ZBrush,DynaMesh。我粗略看看的想法超出了我的头好看了一个造型。如果我觉得这是值得去努力完成造型,我做以下内容: 1。我继续在ZBrush后,当造型中途的详细信息,(我不进入精细的细节在这个阶段),我消灭它使用抽取法师,将其导出为一个OBJ是Topogun我用它作为参考啮合并开始retopologize。我完成后,得到的网格细分是Topogun到3级或4(根据我有大量的细节),并导出为一个OBJ和再次导入ZBrush的。

ZB制作生化半身像然后我打的重建细分按钮三次或四次,把我带回到1级的retopologized网。2。我做两个正交的正面和侧面图像,并利用它们作为图像平面在Maya中创建一个合理的基础网的拓扑结构。然后我就回该基地网,ZBrush和继续雕刻。 对于这个角色,我用的是第一种方法。我开始与球体和转换,到dynamesh。使用主要是ClayBuildup,充气,标准和瑞安Kittleson的折痕刷,字符形,约150万个多边形。如果您导出OBJ作为的是Topogun参考使用150万个多边形,完成的模型,您的系统将变得很慢(我的做至少),并没有什么更比一个缓慢的跑步机生产。这是,抽取主就派上用场了。我把polycount从150万到30万左右,使用抽取硕士和出口,是Topogun我做了retopology的(图04)。zbrush视频教程

图04ZB制作生化半身像打字机部件都使用原始的形状和作为挤压和插入Edgeloops的简单的工具,在Maya中创建,移动和调整大小,缩放面,边和顶点。对于一些地方我不得不创建一个CV曲线,并用它作为挤出脸上的路径。 的下一个步骤是创建的UV贴图。为打字机零件,UV贴图在Maya中的字符,我用ZBrush的UV师父给我的东西快速开始。在Maya中,我也做了一些调整,使更高效的UV贴图,特别是在地区,如孔在面部(眼睛和鼻孔)或耳朵。选择UV点使用展开和放松的工具多次在不同程度上帮了不少忙(Fig.05 - 06)。Fig.05Fig.06

ZB制作生化半身像颜色

对于的打字机质地,我只用Photoshop,和一些图片,我发现在互联网上的垃圾纹理,随着一些我的一台旧打字机,我发现在跳蚤市场用我的手机摄像头的图像(Fig.07) 。photoshop视频教程 Fig.07在Photoshop中做纹理背后的想法是不同的纹理层加层,并使用Photoshop图层混合模式混合和匹配这些不同层次。我最终使用最图层混合模式是:乘,屏幕,柔光灯和颜色加深。改变,你用你的纹理层的图像的对比度和亮度也很重要,以得到合理的结果,所以不要忘了,在Photoshop的曲线和水平调整你的朋友(Fig.08)。Fig.08对于文字,我的手画的纹理ZBrush的使用方法我从斯科特 斯宾塞在他的书ZBrush的人物塑造。我们的想法是,一​​层层的层不同的色调得到皮肤像polypaint的。骨是接近皮肤的地方,用黄色和白色两种颜色,没有骨头的地方,如耳朵和鼻孔,使用红色的色调,和皮肤下静脉的地方有办一张通行证蓝色和红色的顶部(Fig.09)。Fig.09使用这种方法是最好的刷,刷一个ZBrush的默认阿尔法(α07 Zintensity设置为0,RGB强度设置为较低的值(5 - 20或以下)(图10),喷淋,行程标准) 。图10ZB制作生化半身像多边形绘制完成后,一个新的纹理从polypaint创建和导出到Photoshop。我还远销法线贴图在一个文件中,把它变成黑色和白色在Photoshop中,把它放在顶部的纹理,混合使用乘法混合模式,和被撞的不透明度降低。这使得的细节如皱纹更强调。您还可以掩盖在ZBrush的腔体,并创建另一个通(腔地图),把顶部的纹理。这可让您控制您的腔有多强看在最后的渲染。高光贴图,我所做的就是把法线贴图的黑色和白色,然后用一把刷子,画上了一层最重要的是在Photoshop中不同的灰度值。亮灰色阴影高光贴图,更闪耀你看到在渲染在相应的地方(图11)。材质视频教程图11着色器,我用的是我的性格和一个Blinn明有两个凹凸贴图的打字机misss_fast_skin_maya着色器。有些人创建单独的地图表皮,真皮​​和后向散射的颜色,我会尝试下一次,但这个角色,我用同样的漫反射颜色,纹理映射表皮和皮下散射的颜色,并用一个纯红色的后向散射(图12)。图。12为凹凸,我用的是普通的地图,从ZBrush出口,又增加了程序的噪音皮肤毛孔凹凸。在打字机上是一个Blinn明暗器的颜色纹理贴图和两个凹凸贴图着色器,一个凸点使生锈的地区,看深一点,一个是分形噪声,表面不平整的外观。

ZB制作生化半身像光

适用于照明设备,我用的键,填写,回光灯的方法。我的钥匙灯是黄色的色调,二次衰减和光线跟踪阴影的聚光灯下。用二次聚光灯的衰减选项提供了非常逼真的效果,但你必须,曲轴强度的方式-我有一个价值2500。光线跟踪阴影设置后玩弄的滑块,我通常达到的东西,通常会给出有趣的结果,在几乎所有的东西,我提供的值是: •光半径:10 •阴影射线:30 •雷深度的限制:3 的填充灯我用了两个方向的灯,蓝色的色调在两个不同的方向,但没有阴影。

ZB制作生化半身像只有其中之一已发出漫开启和其他发射既漫反射和镜面反射。这两个灯提供了一个微妙的补光灯,并有真正的低强度值(0.1和0.2)。还有一个反射光的场景,模仿的光,从地面反弹。同样的强度是低的(0.1),它仅影响漫反射和镜面反射,并具有一个蓝色的色调。有这里没有阴影, 没有阴影和强度为0.1,发射漫反射和镜面的背面(RIM)的光又是一个方向的光。此灯是蓝色的,因为我正打算把这个字符的大背景下,一个淡蓝色的色调(图13)。图13

ZB制作生化半身像渲染和邮政业

最终的渲染,我没有做任何渲染通道,如反射,镜面反射,环境闭塞 - 我只用了一个主美通。我的环境,我做了这个图像的设置在一个摄影工作室拍了一些照片,一个非常简单的设置,由一个白色的布和一把椅子。然后,我用过的最好的照片,我采取了一个非常简单的背景。在图14中,你可以看到一个不同的渲染。图14这里是最终的图像(图15)。图15我希望您发现本教程有帮助。我要感谢让我有机会与您分享这些图像和制作教程,也为特色3DCreative杂志八月号的图像

 

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