ZB制作破旧的古飞船介绍
我的想法,新的图像经常在晚上出生的,这件作品是这种情况。我立刻坐下来画,这样我就不会忘记的想法。然后我离开那里休息一些时间的推移,我又回到了之前, 已经做了第一个草图在纸上,当然,和各种版本和修改,创建在Photoshop之后(Fig.01)。
Fig.01
接下来的步骤是在ZBrush渲染的基本对象,我试图得到正确的角度和组成。在实现更理想的位置,形状,当然,发展的整个过程 - 对象 - 我使它在的ZBrush和转移到Photoshop。我在这个初始的渲染勾勒,以找到合适的的形式(Fig.02a - B)。这包括不断发现,改进和可视化的想法。photoshop视频教程
Fig.02a Fig.02b
ZB制作破旧的古飞船在下一阶段的概念性的工作,我添加了一些照明和雾,试图找到合适的气候。然后,我画了一些元素,我后来在3D建模。所有这些草图构成了一个相当草率的记录我的想法。我并不需要任何细节,在这样的发展阶段,它更多的是一个记事本,供自己参考。 当创建一个新的对象或场景,我总是图纸进行多次试验,并呈现。我有一定的主题,有一定的想法,当我发现或创造特殊效果(很多时候不同的形式,但保留这主要思想),我感到非常兴奋,因为出生的地方在我的脑海深处的东西形状的右前方我的眼睛。每一次,当我创建新的东西,我的目标是挑战自己。我总是随身带着一个想法,不管做是多么的困难,以及如何寻找解决方案,我需要花更多的时间。我尽量不要去,当涉及到图形的快捷方式或妥协。我继续寻找这个问题的答案,直到我达到一个满意的结果。
ZB制作破旧的古飞船造型
实现适当的基础形式的对象后,我进行了详细的建模。我模仿的各个部分,交替注意适当的分配的所有对象的详细信息。如有需要,我增加了新的或删除他们,如果有太多的部分路段。 船的主体由几层。我的目的是获得一个巨大的,沉重的对象,同时将有许多自身的层次和水平。 遗址脚下的主要对象被创建为几个要素,这是在ZBrush建模和纹理。然后,我简化了使用抽取和设置他们的基地附近的船舶在各种配置,创建损坏的建筑物。我也调整了个别建筑物的面积,以适应不平整的表面。zbrush视频教程
ZB制作破旧的古飞船接下来,我加入了很多的微小物体,如栏杆,脚手架船舶配套,连接器和电缆。这是所有的3D对象绘制使用Shadowbox在ZBrush。之后,我简化它们,让它们包含尽可能少的多边形,并尽可能优化。他们中的很多人只是在前面的多边形对象,它包含,但只是要确保我用了双边渲染。火箭的主体的顶部,我使用了相同的效果,在渲染。 Fig.03 - 06中所示的模型的发展阶段。Fig.03 图04Fig.05 Fig.06
ZB制作破旧的古飞船整个场景是在ZBrush创建。许多素描和试验后呈现的,我把或多或少的主要对象,他们的意思是。在此,我可以把所有东西都与一个特定的相机设定和初始照明到ZBrush的项目中。在这种方式中,对单个对象进行更改后,我可以很快地看到了他们如何看一个特定的场景中。我是能够控制的细 节的放置和整个组合物,更准确地说,。该场景包括许多子任务,这是被放置在正确的位置后,为了方便更大的秩序和控制现场的过程中,通过分组 各个对象的ZBrush的质感。
ZB制作破旧的古飞船这个对象上直接绘画,我立刻看到它关系到整个,例如,它太暗或太亮,此时的纹理过于详细,这些元素缺乏。 当时的想法是现场尽可能具有吸引力的纹理,而不是破坏它,矫枉过正的纹理,不幸的是,通常情况下。有时会发生,清洁,照明对象,例如,环境闭塞看起来非常有吸引力的,后纹理和添加效果,他们失去了吸引力,因此,失去了什么是最好的。因此,我相信,纹理复杂的场景和对象,需要一个意义和相当多的关注。
ZB制作破旧的古飞船 纹理,或画直接,是已经在场景中的对象上,让你到控制的过程和突出最吸引人的元素没有干扰或覆盖什么是最好的一个模型。我们的想法是建模和纹理相得益彰,提高吸引力的场景,而不是互相干扰。在这个项目中,由于岩石的场景和详细的模型,我只是试图使纹理太强大了(Fig.07)。Fig.07
ZB制作破旧的古飞船在Photoshop的渲染和组成
我安排,亮,使整个现场在ZBrush中使用BPR。然后,我结合,组成单独的渲染层阴影(Fig.08),环境光遮蔽(Fig.09),颜色,口罩(图10)和深度(图11)在Photoshop中。我添加了背景和一些工艺元素,如薄雾或色彩校正。渲染视频教程Fig.08 Fig.09图10 图11这里是最终的图像(图12)。图12正如经常发生的,同时创造新的图像,我遇到了许多问题,并寻求解决办法,我学到了很多新事物和新技术。我希望你喜欢这个工作,它会以某种方式,激励你。
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