ZB制作真实的老太太介绍
大家好,我叫的是阿尔达Koyuncu,一个3D角色艺术家/ CG艺术家,目前居住在加利福尼亚州旧金山,我一直以为是在童话故事中的黑暗元素。有了这个想法,我想创建的所有字符著名的小红帽红帽的故事,从一个扭曲的角度来看, 在这种情况下,奶奶的故事是邪恶的策划者。我想用蒸汽朋克元素在创建过程中她的性格,以提高令人毛骨悚然的外观与蒸汽动力的机器,颜色暗淡,无光泽。在本作中,我将试图解释的过程中,我在创建奶奶。
ZB制作真实的老太太参考文献
的概念,能更准确地在各方面的工作(建模,纹理,阴影,照明等)决定后,我花了一些像样的量的时间,收集了大量的参考图像。我通常会产生不同的文件夹,以供参考图像,这样我就可以更快地浏览我引用。因此,在这种情况下,我收集了大量的参考资料解剖,面料,轮椅,蒸汽朋克机械等。
ZB制作真实的老太太造型
当我有足够的资源来开始工作的模型,我开始在Maya中创建一个身体基础。我试图保持尽可能好的拓扑结构,但因为我要做出重大调整,在ZBrush,我retopologized为我进行。我还建立了一个更自然的姿势,而不是一个T形的(Fig.01)在我的模型。建模视频教程
图。01
我小的时候,我在ZBrush进口的网格的第一件事,是开始工作的主要形状。我试图建立一个坚实的结构和一个剪影。我避免的一部分和完善这方面的:我试图建立整个模型在同一时间。这样做有助于使不同的形式和形状的共同努力。当我感觉很舒服雕刻的主要形式整体后,我出口的网格retopologizing。 在我retopologized进口网我在ZBrush和炼油和雕刻细节。这通常是当我打开对称性开始工作,对未成年人的形式,并创建一个更自然的感觉。要记住的一件重要的事情是有一致性的整体。雕刻的主要/次要的年龄,性别,性格和专业时可以考虑的一些因素。你可以看到我的的雕塑类风湿关节炎奶奶的手在Fig.02。
图。02
面对可能是最重要的重点领域,为广大的人物之一。当雕刻的年龄,sagginess和皱纹在她的脸上我确信,我是不是失去了女性,因为女性的形式和外观失去他们的女表,因为他们年龄。我还雕刻了一个粗略的头发网格,以使过程更容易(Fig.03)。
图。03
当我开始工作在轮椅上,我开始真的很简单,只是用原语和确定的形状,合作得很好。我感觉很舒服,我继续和,不断提炼不同的形状。大多数的椅子在Maya建模,但我雕刻的真皮座椅,木制装饰品,磨损和精致的细节在ZBrush和retopologized的根据需要。虽然我一直在坚硬的表面和有机网格上添加更多的细节,我也开始工作的照明设置和阴影。它帮助我看别的东西了一段时间,所以,当我回到详细说明我是能够进一步完善和更好的。这也有助于我与纹理(图04)。maya建模视频教程
图。04
ZB制作真实的老太太纹理
当我完成奠定了水下机器人,我想收拾他们的材料。这样做有助于我后来当我开始渲染,调整颜色,并主要在Photoshop中细微的变化。你可以看到一些纹理映射在Fig.05。材质视频教程图。05ZB制作真实的老太太 我想要的面料,椅子,基本上整个现场看穿,但不是很老。我也希望她的皮肤看起来年龄。因为我玩弄颜色的着色器在此期间,我有一个想法,关于使用哪种颜色作为基本色为所需的外观。有很多不同的地图片,所以我就不解释了整个过程逐一,但我会尽量解释的工作流程,而不是 木,铁和皮革材料,我用高清晰度的图像,使用投影Mudbox的(Fig.06 - 07)。在绘画的基础纹理,我不得不把位移映射到Mudbox,这样我就可以画画了详细的网,而不是基地网。为了使您的位移映射到Mudbox使用地图>新的操作,你可以去地图>造型。在弹出的新窗口中,选择相应的网格,位移文件的路径。Fig.06Fig.07ZB制作真实的老太太 在这两个手工绘画和投影方法,我总是画的基础纹理。绘画的基础后,我开始添加一些色彩多样和细节纹理使用的Mudbox层。如果你雕刻细节上有一定的网格或区域的ZBrush(Fig.08),你可以导出一腔地图,并把它在你的纹理层的顶部在Mudbox到快一些细节。我也很喜欢能够调整他们当我出口到Photoshop中的所有层与层分开某些事情。我使用Mudbox的纹理的主要原因是因为它是速度快,它有,我可以导出为Photoshop的图层。photoshop视频教程Fig.08当我开始工作的纹理在Photoshop中导出一对夫妇的地图,并将其应用到相关的网格,看看它是如何在渲染。有时,特别是次表面散射,纹理映射不看起来像你把他们涂在渲染时,让我来回走了Maya和Photoshop中调整颜色和图层我分开存放,直到我感到满意的结果。
ZB制作真实的老太太底纹
正如我之前提到的,我开始工作的着色器在早期阶段的全过程。我也不断调整它们的纹理,而我的工作。下面是一些使用的着色器为这个图象。
ZB制作真实的老太太布/天鹅绒
在创建着色器的衣服,我使用的添加剂(虫胶)模式的VrayBlendMaterial(Fig.09)。融入我创建了两个VrayMtls,模式和规格,另一种的的绒效果(图10)。vray视频教程图。09 - 点击查看大图图。10ZB制作真实的老太太 我用的织物着色器程序平铺模式。为了能够这样做,我先在Photoshop中创建一个无缝的样式。然后,我调整了颜色,着色器漫反射通道和插入的文件outColor值。我也包括在此着色器的反射为好。的反射我创建了samplerInfo的节点,并插入其facingRatio vCoord的一个斜坡的uCoord。使用坡道的值,我调整反射的表面上。 对于在天鹅绒着色器我用几乎同样的伎俩,但这个时候我调整的漫反射的材料,而不是反射使用一个samplerInfo节点和一个斜坡。 如果您使用的mental ray中,你可以尝试使用Puppet着色器,以获得此效果。p_MegaTK有一个相当不错的布/天鹅绒预设。
ZB制作真实的老太太 次表面散射
首先,要能得到合理的结果,Vray的SSS需要小心设置你的场景。请确保您的单位设置为厘米。然后,你可以衡量你的模型,看它是否缩放。如果没有,请尝试扩大它在你开始工作之前,SSS着色器。另外,在你决定什么样的照明,你将在你的场景确保您的相机的ISO,快门速度和F-号码被设置为适当的值。否则,你的光的强度可能不会有足够的(或太多),但你的相机可能会显示一切正常,除了SSS。我遇到了这个问题,当我试图调整SSS,我花了一段时间才能找出问题的相机设置SSS。 对于次表面散射着色器,我再次使用了VrayBlendMtl在添加模式(图11) 。究其原因,是因为我无法得到体面的规格与SSS规格。所以我用了一个的VrayMtl得到规范,而不是。我创建的规格和一个Vray的极速SSS VrayMtl得到的颜色和散射,并混合它们VrayBlend Mtl的(图12)中。图。11图。12 - 点击查看大图ZB制作真实的老太太 Vray的SSS的好处是,它的预设感。我开始与预设的和调整了一段时间,也调整我的纹理贴图在Photoshop中,得到了合理的结果,在年底。同样的,如果你的规模,灯光和摄像机的设置是否正确,如果你没有任何问题,在你的网,你就可以开始与预设的,在任何时候得到一些好的结果。
ZB制作真实的老太太 灯光和渲染
当我开始的灯光下,我做的第一件事情肯定是成立的V-Ray的线性工作流程。然后试验后一段时间,我结束了4个V-射线的矩形灯亮的场景(图13)。V-光灯是漂亮的直线前进,默认情况下,工作得很好,所以我真的不调整他们。我主要的光的颜色和强度。我用我的灯,这是关键中的三个温度为彩色模式,填充和反弹。由于边缘光具有强度高,,我想给它多一点的颜色,所以我没有使用色温此实例。在地板上的木板的边缘光照亮。聚光灯效果的纹理。图。13
ZB制作真实的老太太 后期制作
当我感到舒适的一切,我开始工作的绒毛,服装和腿。为此,我创建了一个单独的场景,相同的V-Ray和灯光设置。然后我选择了我想长出头发的表面。使用剃须和理发,我很快就调整的绒毛的外观。我也做的一件事是创建一个黑洞着色器屏蔽掉的领域是不可见的摄像头和应用的着色器的表面,我长大的头发。 的绒毛,使我的基础上加入的V-Ray渲染我。我调整的大背景下,增加了光滑的紫色渐变恭维绿色的椅子,使人物蹦出来的图像多一点。 在Photoshop中,我加入了烟雾效果和头发。我发现了一些高分辨率的烟雾和头发图像和画上除了这些,以获得所需的效果(图14)。图。14 - 点击查看大图
ZB制作真实的老太太结论
这些或多或少的步骤,我用来创建图像(图15)。我试图回答的问题,有人问我关于奶奶,我要感谢大家给我的反馈意见并在此创建。我希望本教程是有用的,我希望你能使用的技巧和窍门,我包括在您的工作流程。感谢您的阅读!图。15
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