ZB制作塞图巴尔海滩

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 872 日期 2012-10-24 0

ZB制作塞图巴尔海滩介绍

您好!我的名字叫道格拉斯岛,我24岁,我住在巴西圣保罗。这项工作是我做的一个演示卷轴为一疗程完成分配梅里爱-电影和动画学院, 我的目标是做一个现实的外部场景,在那里我可以研究有机材料和光源。我的制作分为部分,所以它是更有组织的-这是建模,材质,灯光和后期制作。

ZB制作塞图巴尔海滩造型

Softimage XSI我所有场景中的物体建模,船(Fig.01),然后开始背景物体(Fig.02),总是优先考虑模型的多边形数量可能,因此,所有的细节,可以使用地图,如位移和碰撞。海是一个非常大的网格和沙被分成三个网格,这样我就可以有更多的控制权,当我纹理(Fig.03)。建模视频教程

图。01

图。02

图。03

我还创建了一些小石头和木棍,这样的沙子看起来会更脏。我用简单的几何体,因为有超过2500那些鹅卵石在现场的,因此,如果这是一个高聚模型的场景,未免太沉重,难以呈现。 我创建了三个不同的卵石模式,复制它,然后它通过传播的沙网格(图04 - 05)。

图。04

图。05

ZB制作塞图巴尔海滩纹理

之前,我什至开始纹理,我需要定义什么的天空会是什么样子,所以我可以定义地图的大海和沙滩的反射和光泽度。我下载了一些从CGTextures图片用PhotoshopFig.07),并创建了自己的天空。材质视频教程图。07随着天空的准备,这是申请的纹理到现场的时间。在船上,例如,我用Photoshop画,并取得了一定的漫反射,镜面反射和凹凸贴图。但是,正如你可以看到在Fig.08,我也用我在ZBrush的凹凸贴图。这是因为在那里我可以做更多相关的救济船(Fig.09)。zbrush视频教程图。08图。09的第一件事就是为沙出口电网在XSI我创建的ZBrush,这样我就可以做所有的救灾工作,并确定它是湿的或干的(图10)。从那以后,我出口磕碰,流离失所和正常的地图(图11)。图。10图。11早在XSI应用的网格上的地图和一个基本的照明成立。我也发了光烤。这样我就知道究竟在何处水平的差异将在我的沙网格(图12 - 13)。这让我画的反射和光泽度与精确的地图和,我定义潮湿的地方(图14)。 用同样的过程在其他地方的沙滩和大海。图。12图。13 图。14

ZB制作塞图巴尔海滩采光

每个对象都有其自己的灯组。我决定这样做,这样我就可以有更多的控制权的间接光与色温度(图15)。图。15对于沙滩和大海,我创建了一个网格,天空的图片,我做了,所以它可以被用来作为反射的图片(图16)。沙,因为不是每个部位都反映,我创造了一个环境,使用相同的图像发光最终聚集(图17)。图。16图。17

ZB制作塞图巴尔海滩后期制作

这是渲染(后期制作)(图18)。图。18现在,这里的渲染的天空,我在Photoshop中(图19)。图。19最后用色彩校正,谷物,自由度和渐晕(图20)。图。20这就是它!我希望你喜欢它,我祝大家成功! 道格拉斯岛

 

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