ZB制作卡通老头参考文献
要转换的卡通人物,成为一个真正的人的性格特点,你需要很好的参考找到的元素定义它们。大部分的卡通人物是很简单的 - 尤其是“辛普森一家”,因为他们没有太多的细节,在所有的字符。我决定选择一个典型的姿势伯恩斯先生给他的人格的人的模型。其他重要的事情要考虑的面部表情,微笑,牙齿,长长的鼻子... 这些都是很好的焦点集中在建模过程中。
ZB制作卡通老头基地网
我开始与我的标准头基地网,这是我建的ZSpheres在ZBrush的(Fig.01)。zbrush视频教程
图。01
ZB制作卡通老头制作人脸
模型的头部和,伯恩斯先生面对的是一个漫长的过程。他的脸的轮廓很容易建立。我复制了他的鼻子,下巴和额头,典型的形状,但前面的观点是棘手。增加了一些细节后,我的脸上,我用的是移动刷在ZBrush面对周围的比例推,直到我满意的结果。从那以后,我集中在其余的细节,如褶皱和皱纹(Fig.02)。
图。02
在3ds Max中的头发和毛皮MOD后的头发。简单的发型很容易,但我不得不转换头发的几何形状,以使其与V-Ray的。
ZB制作卡通老头纹理的脸
我纹理的脸在ZBrush中使用ZappLink。我用了照片参考,并投射到头上网。一些修正后,我将它导出到3ds Max。我也用的地下面膜和皮肤的高光贴图。创建的细节,我在ZBrush置换贴图。我的V-Ray渲染,所以我用的是标准的V-Ray材质的半透明功能。这一点,在我看来,作品多优于V-射线fastSSS1的。在Fig.03中,你可以看到我的设置。渲染视频教程
图。03
ZB制作卡通老头衣服
我用箱造型创造的外套和领带的基础模型,然后我导入到ZBrush的。修正后的比例,我在ZBrush的retopology工具“绘制”的外套衣领上的网格。这些新领网格,然后导入到3ds Max中,我挤压他们。早在ZBrush的,我提出的武器,开始了模特生涯的细节和的褶皱(Fig.04a - B)。
图。04
Fig.04a Fig.04bUVW信息:UVW映射到所有对象的UV布局。重要的是要知道的是,你必须关闭在ZBrush的UV之前,出口国和进口网格。
ZB制作卡通老头灯火
当使用半透明的V-Ray,你应该使用V-光灯 - 这是确保您提供正确的材料。一个漂亮的灯组,我用三盏灯,一个在后面的一些明亮的光泽边框,后左,前灯(Fig.05)。Fig.05
ZB制作卡通老头后处理
我提供的干净的伯恩斯先生的半身像后,我决定把第二个版本的老照片肖像。 我用的第一个渲染(Fig.06),在Photoshop中工作。我改变了颜色到更多的棕色色调。然后,我添加了一个“旧纸”纹理的照片。,从网我得到这个免费的质地。最后我消除了所有的裂缝中的纸张纹理的表面区域。(Fig.07)。Fig.06Fig.07最终图像我希望这是一点点的帮助。如果问题仍然存在,那么请随时给我发电子邮件。
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