中等难度的(基本的三维建模假设的先验知识),人体解剖学UV坐标设置 您将需要一个人自己的3D模型。 如果您希望把您的多边形3D模型上的纹理,那么你需要创建一个UV纹理贴图的纹理线,以确保正确,否则会出现拉伸和模糊。这是极其重要的,因为你会使用相同的颜色映射图,凹凸贴图,高光贴图,等,你不能改变你的UV贴图的纹理后,已作出,因为纹理依靠的紫外线地图上的位置。 纹理的3D对象,就像是礼物包装或设计的衣服的身体。
人体解剖学UV坐标设置您需要是能包住一个3D对象周围的一个或多个2D表面没有任何重叠,并与覆盖整个三维表面的最小数目的接缝。这是很容易做的三维框,但一些复杂,因为人体解剖学是一个很大的困难,但根据同样的原则。 他们为什么被称为UV坐标?我们通常的三维坐标系统参数被称为X,Y和Z。前三个字母在字母表中的U,V和W。纹理是2D的对象,所以我们刚落,W零件,简单地称他们为UV坐标。 设置一个UV贴图的方法有很多,但在这里工作对我来说是一种。maya建模视频教程
人体解剖学UV坐标设置第1步:申请临时方格纹理的模型
由于一个人的三维模型,我们现在需要将其设置为纹理的定义它的UV坐标。如果你的UV贴图排列正确的三维模型最好的办法是使用一个临时纹理的交替颜色的方块,就像一个棋盘。这是为了让我们可以即时看到在3D模型上出现的问题,因为我们知道它应该看起来像一个正方形。我做了我自己的网格质感,有更多的颜色比只有黑和白加它有方向箭头,我想像这是怎么回事,我现在使用玛雅7在本教程中演示的目的,但过程是仍然相同的所有3D软件。 我们最初使用的平面投影图,只是因为它安排的UV坐标转换成可识别的形式,再加上它的快速和容易。我们可以用一个圆柱投影,但我们将不会使用自动投影到底能为我们的UV贴图无论如何,它其实并不重要-我们将一一展现在每个部分独立工作。 请确保您所使用的建模菜单设置。选择您的3D模型,然后去多边形的UV平面映射
人体解剖学UV坐标设置 切换到“渲染”菜单集。选择您的3D模型,然后去照明/阴影“>”指定新材料> Blinn明。这其实并不重要,你选择哪种材料,只要你可以用它来应用颜色纹理贴图的三维模型。我喜欢,使用Blinn明默认情况下,对于大多数材料,因为它有一个镜面闪亮的效果,也就是需要的选项。
点击图标,上面标有颜色,并设置文件的检查图像的纹理,如前面提到的。 人体解剖学UV坐标设置 为了能够看你的3D模型上的纹理,着色>硬件纹理 的place2dTexture1选项卡上,更改重复UV值100或表现出足够的正方形可以看到所有的细节你需要的值。maya材质视频教程人体解剖学UV坐标设置 关闭设置窗口,然后单击上的垂直点/ UV的左边工具栏上的按钮。请确保您已选择在左侧窗口中,可以看到在右侧窗口中的紫外线地图的三维模型。UV地图看起来应该像前视图由于我们先前做的平面贴图。你也应该能够看到在后台检查纹理文件。按昏暗的影像按钮,这样你就可以更清楚地看到的紫外光线的映衬下。如果你仔细看的正面和背面的3D模型,你应该看到的格子纹理是平坦的,准确的平面贴图。然而,在两侧或顶部或底部的三维模型,我们可以看到纹理拉伸,这是我们需要解决的。
人体解剖学UV坐标设置步骤2:使用的最小数目的接缝
我们需要弄清楚如何解开表面的三维模型,所以我们可以把它倒扁像一块布。理想的情况下,我们想解开它在一块,但是这是不可能的,所以我们需要弄清楚的最小数目的表面,我们可以把它分成能够平展示出来。这意味着我们需要定义的位置(三维表面)使切割线的每个部分。我们定义了一个切割线(也称为接缝)时,发生的问题是,我们的纹理绘制往往很难匹配任一侧上的接缝,所以接缝会出现像一条线的表面上,它应该在其中实际上平滑和连续。
人体解剖学UV坐标设置这是我们的目标是用尽可能少的接缝尽可能的原因, 我们不能避免使用接缝,所以我们的策略是在不太显眼的地方,把他们的胳膊和腿的内侧,像。用于面部的接缝线的外侧周围的垂直线之间的眼睛和鼻子向下出于同样的原因,而不是被定位。一个盒子里,你可以把一个边缘的线缝上隐藏的接缝相当不错,但人体解剖学主要是圆形的形状。 定义的接缝处时,很容易把他们关闭上的纹理选择“着色>硬件纹理,如果你目前已开启的3D模型。要创建一个切(或接缝线),首先要转换到“边缘选择”模式(F10键),选择一个边缘线时按住Shift键并单击的边缘。请确保您所选择的建模菜单设置,然后选择多边形的UVs>剪切水下机器人。为了扭转这种情况下,你犯了一个错误的行动,你可以选择多边形的UV缝的UV一起回来参加缝。bodypaint视频教程
为了能看到接缝线更容易,选择“显示”>“自定义多边形显示(小方块的右侧显示选项)。选择“纹理边框”选项,然后点击Apply并关闭。现在您应该能看到接缝,线条较粗。人体解剖学UV坐标设置 下面的图像显示,我已经把接缝线。有许多不同的方法可以做到这一点,但你至少有一个例子。一些接缝是很难看到的,所以是明确的:有一个缝,将所有的方式,它加入到头部左右各有耳,有接缝,走里面的嘴唇,鼻子和眼睛球和周围的接缝每一侧的手的手腕,并将它分为一个顶部和底部的紫外线部分通过中间的手指周围运行。
人体解剖学UV坐标设置第3步:尽量减少拉伸,同时有一个公认的地图
我们的下一步就是要开展的章节中,我们已经指定。选择一个顶点在3D模型上要展开的部分。UV地图窗口,然后按F12改变UV的选择模式。 从该窗口菜单中的“选择”>“选择壳牌。按W尤尔键盘切换到移动模式。这部分转移的UV坐标,远离其他成一个明确的区域。我喜欢到一个位置,通常表示,他们将在3D模型上安排的所有部分,因为它更容易跟踪你的哪些部分已经完成,到目前为止(在步骤4中的最后图像显示)。
多边形>展开的UV。展开功能将趋于平缓。您的UV纹理。如果你看一看你的3D模型,你应该看到的正方形纹理均匀地全面显示本节没有拉伸,这是我们正在努力实现的一个主要目标。这是展开函数为我们做了什么,人体解剖学UV坐标设置但是,我们仍然希望平UV贴图看起来像的地方,它是在3D模型上,这将是简单,直观画的纹理,节。当你第一次打开手(例如),你可能会得到一个看起来并不像一个正常的结果,所以,虽然它看似平坦的三维模型,你不能真正使用它来 画一个纹理贴图 需要重塑的UV映射到一个可识别的手形,但仍然有质地均匀地出现在3D模型上。要做到这一点,我们选择了一些关键的下肢UV点,一个在一段时间(如两端的手指/拇指和底座四角的棕榈),并把他们的地方,我们认为他们应该。然后,我们选择所有其他点(没有任何的点,我们刚搬到),并选择“多边形”>“展开的UV。不选择我们的关键下肢点,我们说的是电脑无法将它们转移。展开所有的休息,我们告诉计算机转移这些点左右,以适应新的结构,但因为我们使用的是展开的功能,它会发展到一个比例正确的位置,质地均匀覆盖。人体解剖学UV坐标设置 我们的目标,我们正在努力实现的UV坐标,以避免重叠。这往往是在手的手指有点困难,所以我们尽量将进一步给更多的空间内的手指,每个手指之间的重叠问题,以避免外指(指针和小指)。我们这样做时,通过移动的末端点,并重复上述过程,再次展开的内点。我们不断重复,直到我们有一个形状,我们很高兴的。人体解剖学UV坐标设置 我看到了很多其他人做的另一个目标是重塑UV映射到一个长方形或正方形,将所有的边境检查站。这是一个很好的方式,利用现有的纹理分辨率,所以你会得到最大的可见细节的纹理出现在3D模型上,但我个人认为它扭曲了形状太多,你得到的纹理拉伸模糊的质地太很多我喜欢的。基本上,更多的紫外线点强制的位置,他们是不是真的应该是,更多的纹理拉伸你可能会遇到。下面是一个例子的臂。
人体解剖学UV坐标设置 步骤4:保持同等规模的所有部分
展开和重新塑造的UV贴图部分后,我们现在需要让他们都一样彼此的相对大小。这是为了让纹理会出现均匀地分布在整个三维模型,这也有利于在隐藏接缝的紫外线地图。为了让所有的部分是相同的相对规模,查看检查纹理的三维模型上缩放每个UV的地图。例如,如果你已经设置的脸UV贴图的规模,正在相邻的UV贴图的后脑勺上,仔细看接缝处之间的这两个部分在3D模型上缩放手臂UV贴图。看看棋盘格方形的大小,尽量使它们的大小相同。您的工作方式,通过所有的UV贴图的部分,使得相邻的地图具有相同的相对规模。也可以尝试,以确保在整个3D模型的大小相同的正方形的格子纹理的。然而,当务之急是要确保相邻的地图是相同规模的隐藏的接缝尽可能多的。
人体解剖学UV坐标设置步骤5:适合所有部分转换成一个方形区域,利用现有的纹理分辨率
现在,你把所有的UV贴图的部分,你需要安排他们到适合尽可能紧地与它们之间的空间(不要太小,使其更容易画的纹理贴图时)少量的成方形。这是为了让部分是尽可能的大,所以他们使用更多的纹理区(分辨率),所以,你最终会出现在3D模型上的一个更详细的质地。UV贴图部分之间的空间基本上是浪费了,所以你要尽量减少这种浪费,尽可能地不使用纹理空间。这就是为什么很多人都喜欢拉伸的UV贴图成为一个长方形或正方形的面积(正如我前面提到的),所以没有纹理区域被浪费,但是,我个人不喜欢的拉伸它可以导致。
人体解剖学UV坐标设置 当安装UV贴图在紧张的方形部分,你只能移动或旋转件(不扩展他们一次一个)。在这样做时,我尽量保持UV地图部分,是相邻的(像脖子和身体)或相关的部分(如每臂)。我也尽量保持每个部分的方向,尽可能的直观(如面垂直,而不是侧身)。这使得它更容易,当你去画的纹理贴图。 一旦你有了的UV部分成方形,将它们全部选中并适当调整,以适应UV广场背景显示在编辑器。你可能会需要转移周围的部分,以更好地适合这个确切的方。此正方形有x和y(u和v实际上)为0〜1的尺寸。这个方形的形状相匹配的纹理贴图。的紫外线地图的好处是,它是不依赖于分辨率,它是一个相对的规模。这是为什么UV尺寸是从0到1,它本质上是从0%到100%的百分比。你可以看到在每个背景网格轴的浅灰色显示的范围为0,0.1,0.2,0.3,... 0.9,1。3d基础视频教程
人体解剖学UV坐标设置 您不必使用方的纹理形状,但它是更为有效的计算机处理方纹理贴图的大小,如256
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