制作石头走廊的教程

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1313 日期 2012-10-23 0

制作石头走廊的教程介绍

在这个简短的教程中,我将试图解释的技术,我已经用在我的最后一个画面,命名为界的命运。我必须说,图片是工作仍然在进行中,但我会在我的网站和3DTotal网站发布的最终版本。你可能会问自己,为什么取这个名字... 它显示每个人从出生到死亡的道路。正如你可以看到,左侧是干净的,更饱和的代表出生 - 开始的时候,右边部分是饱和度,被遗弃的崩溃,它代表了生命的尽头。我还是把一些想法在这张照片中,左侧和右侧的一个老男人就像一个小男孩。这是它在短期的想法的话。

制作石头走廊的教程建模与照明

很多时候,人们问我线框显示原始图像的,所以这就是我会做的启动: 正如你所看到的线框没有那么复杂。它主要是用多边形。例如的商场,我已经使用了对话框上,我已经做了布尔差运算与气缸。做简单的旋转操作的支柱,并多次重复。多边形立方体完成了地砖和瓷砖的废墟,我也用布尔运算(主要是差),得到裂缝。在Maya中的下一个工具是我经常使用的分割多边形工具,切割面,拉伸面,布尔运算,合并顶点,补孔和组合。也许一些,但我不记得的 时刻。:)。有时也更好地使用NURBS,但我离开,你的选择。它通常需要一些练习,学习使用聚和使用NURBS。 光设置也是非常简单的事情。你不会相信它,但我只用一盏灯。maya建模视频教程

制作石头走廊的教程自从我用了mentalray渲染器自带的玛雅,一个灯光设置可以足够,因为MRay可以做全球性的照明非常好。在我们继续之前,下面的图片显示的位置没有全局照明的灯光和渲染,最终聚集区光,这样你就可以得到的感觉能为你做些什么FG + GI +区域:;) 正如你可以看到的光,而不GI和FG看起来很枯燥的,但由于新技术,我们可以把它很远,当它涉及到现实主义。最终聚集和全局照明需要一定的时间来进行设置,但你这样做之后,你不必担心了。该地区光也被用来获得逼真的阴影。虽然我有比较快的电脑(P4 2.4),需时约8小时,使此设置的图片。maya材质视频教程

制作石头走廊的教程这是发生了什么,当您使用相结合的GI和FG区光。例如,在我的最后一张照片:)我已经使用了约10倍以上的对象和大约100个灯,但渲染器只用了2个小时相比,这一个很短的。于是,开始呈现去睡觉,如果你想要做的动画,然后离开全局照明和最终聚集单独,或尝试烘烤。;)

制作石头走廊的教程是的,还有一件事... 得到更高的对比度和增强的阴影,我也用了mentalray的污垢的地图着色器为... 但与负值(-0.5)。为什么这样?... 因为我想将图像的某些部分的阴影,以获得更多有趣的效果(对比)。这个例子将显示在其他一些教程,,但污垢的地图着色器可以是非常有用的,速度非常快。

制作石头走廊的教程纹理和后处理

在此图像中最有趣的和最困难的部分之一,是纹理。正如你可能知道,我已经使用了许多纹理从去年3DTotal纹理的光盘。他们肯定是最好的纹理,你可以找到周围。这些新的CD有趣的事情是,你有清洁的表面上总的纹理5 CD和6张CD,你有很多口罩和污垢贴图,你可以丰富的纹理,从第5 CD。这是我做了什么在我的图片... 我试图得到干净的左侧和右侧的图像上的脏纹理的纹理。 之后,我做了一些模型的一部分,我已经寻找一些纹理五日CD,可以使用我的照片的纹理,和将它复制到另一个目录。但在此之前我跳起来,纹理的一部分,我已经设置了UV贴图的多边形对象使用的技术解释我在去年的教程( 在过去的一瞥)。在此之后,我创建着色器,纹理和应用场景中的物体。

制作石头走廊的教程例如,着色器看起来像商场的左侧(玛雅): 正如你可以看到,我使用的着色器的颜色通道连接到原始彩色图像,和B / W的凹凸凹凸图像映射到值的图像。 对于右商场,略有不同。我已经使用了3DTotal纹理CD6我映射到漫反射通道,使事情有点老,并给予一定的污垢,污垢贴图。我需要做的是重新创建的彩色地图,一点点,但看在这个阶段,我感到很满意。目前着色器看起来是这样的: 对于地板上,我曾经使用过类似的着色器... 有来自在第五CD,地图和灰尘弥漫,在Photoshop中创建的地图的一些纹理混合在一起的颜色和凹凸信息。

制作石头走廊的教程正如你可以看到的,漫反射贴图映射的UV'v,但与预测,这样我就可以轻松地调整漫反射贴图的位置。 这个shader正如你可以看到常见的事情是,他们都拥有彩色地图,凹凸贴图。我没有发挥出许多彩色地图,但如果你想获得更复杂的彩色地图,你可以尝试混合在一起,少数人可能混合在一起使用黑色和白色的地图从第6张CD ... 这取决于你需要创建什么样的材料。不要混淆与污垢地图节点,它不是污垢,我已经创建了漫反射贴图。越野地图节点提供伪造的光影环境的一部分,着色器... 所谓环境闭塞。渲染视频教程

制作石头走廊的教程真正的一眼的纹理是由第6张CD的图像映射在漫反射通道。 后处理的最后一部分,我已经做了。有时我用Photoshop做这一点,但这个时候,我摇。基本上我做了什么,我加了一些深入的雾,深度模糊,颜色校正的图像,并增加了一些噪音和发光。在接下来的画面中,你可以看到其中的差别,这对原图片: 这一幕已经完全做到了3DTotal收集的纹理。更何况,与textuAnd这是结束这个简短的教程。当我完成了我是怎么创造的形象,我会尽量创造更多的详细解释-教程的图片,到那时再见。 托尼Bratincevic

 

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