我下面介绍如何设置UV我的模型,以画的纹理。头部的多边形建模教程第1步:使你的模型的重复。这是很重要的,这样你就不会弄乱您的任何原始模型。稍后,您可以将UV从这个重复的回到你原来的第2步:在复制,选择是最复杂的地区(即鼻子,耳朵,眼睛周围,嘴唇)。(你可能会想在同一时间做这一步的一个区域)。第3步: 现在你要平均选定的顶点。此命令你可以得到的多边形平均顶点>选项“菜单。 设置迭代值,无论你觉得是合适的。我将我在10和50之间,并应用了几次。重复此步骤,为所有你在你的模型的复杂的领域。平均顶点的原因是使你的模型更复杂的领域不太复杂的,等你以后申请的圆柱投影,你不会得到这么多(如果有的话)重叠的UV,这将导致你的映射的问题。 当你完成了,你的重复看起来应该像在右边的图像。正如你可以看到,我的模型更复杂的领域是减少复杂性和多面的,应该创造一个更美好的圆柱投影和UV布局。maya建模视频教程
头部的多边形建模教程第4步:现在,你准备好你的模型的UV映射的。选择重复模式,去>纹理>圆柱映射选项菜单“编辑多边形。我只是采用了智能匹配,自动选择适合的投影在你的选择。欢迎你玩弄不同的选择,但这种情况下,这是我使用的设置。第5步:在属性编辑器的圆柱投影,你会发现下面的选项(右图)。请确保您设置旋转的Z值至0.1。Maya有这个奇怪的习惯,搞乱了UV的筒状突起,这似乎解决这个问题。这是我使用。步骤6的设置: 我也注意到,在紫外线的头顶部及的UV的颈部区域均出现乱码 的圆柱投影,所以我选择了聚的头顶部,并做了对于那些平面投影,选择聚在脖子上,对于那些做了第二次的圆柱投影。 所以我结束了3 UV外壳的UV纹理编辑器,我需要缝在一起,得到一个展开的UV外壳maya材质视频教程
头部的多边形建模教程第7步:现在是时候使用移动和缝合命令。选择的边缘,你的脖子外壳,它会自动选择的连接边缘上的其他外壳和使用上移和缝命令(编辑多边形>纹理>移动和缝)(此命令可以还可以访问的UV纹理编辑器的多边形菜单)。做同样的头的外壳的顶部, 你会看到,现在加入所有3弹。但紫外线是相当揉成你缝在一起。这是一个工作的Relax UV的命令(下一步)。第8步: 您可以使用放松太空,选择UV紫外线的命令到一个更整洁的布局。只需选择UV的问题区域,并使用放松UV的命令。 注意:不要太多,否则你可能会得到拉伸的纹理,你已经放宽了UV太多了!头部的多边形建模教程第9步:当您完成和展开的UV的幸福,选择整个外壳,去的多边形布局UV>选项“命令,在”UV纹理编辑器“。我有什么右图更改设置。 你想单独的选项,使玛雅人规定在1个UV。然后你要选择“布局”选项“进入广场”,使玛雅适合您的选择UV成一个正方形单元。你要选择您所选择的UV外壳的玛雅尺度的统一,使均匀,以适应内单位面积的缩放选项。 这是我完成的UV的一个屏幕截图。不完美,但你的想法... 头部的多边形建模教程第10步: 在您的UV外壳布置在1个单位的正方形,选择模型的多边形> UV快照“命令,在”UV纹理编辑器“。改变,无论你选择的路径/文件名 ,设置XY被创建的纹理,大小和颜色值的紫外线,和图像格式。当您选择“OK”(确定),图像文件被创建与UV和您所选择的图像格式的alpha通道。现在,您可以到Photoshop中,图像(或图像编辑软件的选择),并开始绘制纹理。(下一步)。
头部的多边形建模教程第7步:现在,你需要转移到您的原始模型的UV重复回。有几种不同的方法可以做到这一点,所有的工作一样好(只要我可以告诉)。一种方法是使用多边形>传送>选项“命令,然后选择UV集。另一种方法是选择每个面,然后选择“编辑多边形”>“剪贴板”操作“>”复制“>”选项“(在”UV纹理编辑器“,也可以找到根据多边形> CopyUV / PasteUV),然后选择UV属性,并做,每个人脸上都复制并粘贴到匹配的面从原来的。我写了一个快速做这个自动化的脚本,从这里,你可以抓住它: / / ckUVCopy.mel的 2001年秘密等级公司 / /作者::克里斯Kniffen(kniffen@secretlevel.com) / /创建/ /版权所有: 2001年11月4日 / / / /执行命令的所有面 的对象/ / 复制/粘贴UV 。对象必须有确切的方面指数 / /此脚本的工作。 / / / /破坏作用: / /选择对象的修改UV的第一, / /移位,选择原来的对象,并运行该脚本。 / / / / 全球的进程ckUVCopy() { 字符串$ selObjs [] =`LS-SL (尺寸($ selObjs)`!= 2) { 错误“必须只有2选择的对象。\ n”; } 其他 { 诠释美元的modObjFacets [] =`polyEvaluate-F $ selObjs [0]`; 诠释origObjFacets [] =`polyEvaluate-F $ selObjs [1]`; 如果($ modObjFacets [0]!= $ origObjFacets [0]) { 错误“选定对象的拓扑结构不不匹配。\“; } 其他 { waitCursor的状态上;($字母i = 0; $我<($ modObjFacets [0] +1); $我+ +) { polyClipboard,复制,UV($ selObjs [0] +“F [”+ $ +“]”);polyClipboard粘贴紫外线(selObjs [1] +“F [”+ $ +“]”); } waitCursor状态关闭; 打印“UV复制已完成。\ n”; } } } 第8步:这里是我的纹理从Photoshop的进展。我仍然对他们的工作,但现在他们看起来正常。没有镜面地图要么,但在右边你可以看到我的颜色和凹凸的推移,UV的奠定在上面。头部的多边形建模教程而这里的一个渲染我的老家伙模型的纹理应用和一些照明。 所以,那是相当多的简单化版本的纹理在Maya中 ,您可以同时使用的3D画图工具后,你解开了UV的,画一个粗略的模板在3D模型上的纹理,保存,纹理贴图,并把它纳入Photoshop的技巧。 希望这有助于你连一 点点。 克里斯。photoshop视频教程
评论