MAYA的DGS材质详细介绍

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 3803 日期 2012-10-23 0

DGS代表的漫反射,光面纸,高光。DGS材料被用于模拟材料的物理精度。这是相结合的全局照明产生的前所未有的照相写实的3D场景这些的DGS材料与。

全球照明

全局照明是一个绘制工具,旨在重新反射光的效果。全局照明,单灯可以用来照亮整个房间。这仅仅是因为其周围的反射光照亮场景。 使用全局光照明的主要好处是,它会产生一个更可预测的行为进行曝光。它准确地模拟模拟间接照明光的行为。摄影师,例如,使用反弹的灯不亮反射板,以增加光的大小-产生的软化效果。这种技术产生的漫射光,是完美复制人类肤色。全球照明的另一个好处是它能够重新渗色。这是从一个物体的颜色反映到周围的物体或出血。这个效果可以添加额外的触摸的现实主义场景。maya材质视频教程

MAYA的DGS材质详细介绍光子

为了实现全局照明效果光子映射。光子贴图是一个数据文件,用于存储全局照明解决方案。光子的视觉效果,如个人彩弹射击的提示图标。最初呈现时,他们离开自己的照明标记的对象,并继续行驶,因为他们反弹从对象到对象。

MAYA的DGS材质详细介绍模型集

来这里的目的是研究利用的DGS材料与全局照明。正在从以前的文章中使用同样的模式设置和渲染的结果将被用来比较DGS材料与传统材料。设置的主要区别是,大型多维数据集被用来重建的室内环境。这可以防止逃逸到无穷大的光子-节省渲染时间。此外,两个点光源,而不是射灯,因为它们会更准确地转换到mental ray区域灯光。

MAYA的DGS材质详细介绍

不同于传统的3D着色器,如一个兰伯特,Blinn明,海防与各向异性,的DGS材料模拟自然光的行为。由人眼看到的对象的对象的属性,因为该材料使关闭其表面并进入我们的眼睛反射的光。一些表面是粗糙的,并会导致光在不同的方向,以反映。这被称为漫反射光。与此相反,是完全光滑的物体附近,以相等的入射角的反射光。这被称为作为镜面光。大多数表面粗糙和光滑之间的某处存在。这些表面光滑的表面有轻微的光泽,被称为。 的DGS材料有8个属性:漫反射,光面纸,高光,光泽,Shiny_u,Shiny_v,运输和IOR。漫漫反射颜色为基本颜色的对象。多少体现在各个方向的光的漫反射属性控制。光泽:光泽属性控制在一个方向反射的光,但稍散。这是用于生产表面有轻微的粗糙模糊反射,镜面反射的镜面属性控制多少光被反射。它产生的特征热点或白色闪耀在高度抛光的表面上也产生镜面反射。 随着DGS材料的是物理上精确的材料表示,“漫反射”,有光泽和镜面反射属性需要设置准确记。例如,它是不可能有一个随机粗糙的,有光泽的对象。HSV漫反射,光泽和镜面的每个值不能超过总价值1。例如,半光泽的表面可能具有漫反射0.2,反光值0.5,和一个镜面值为0.3 -给予组合实惠1.0。然而,可以有一个联合的值小于1。这些属性描述光的反射,较小的值仅仅意味着更多的光被吸收。闪亮闪亮模糊的镜面反映,并且只影响材料采用了镜面价值。它的工作原理有点像余弦功率参数的海防着色器。闪亮的值越低,光泽或更模糊的镜面反射。例如,更高的价值超过100生产硬质镜面反射和非常低的值小于1,像漫反射光反射出现。Shiny_u Shiny_v:这些沿U和V轴的光泽反射的模糊控制量。它们被用来产生一个各向异性的效果。粗糙的表面通常是由微观随机凸点,制造柔软的漫反射。然而,各向异性亮点表面微观颠簸在粮食生产。思考的方向伸展的这粒,生产旅游的一个方向。 Shiny_u和Shiny_v工作就像闪亮的属性值越低,规模较大的模糊的亮点。闪亮当Shiny_u,或Shiny_v被设置为除0以外的值,将被忽略。各向异性的亮点所建立的设定值较高,U或V方向。运输:运输控制对象是透明的。如果该参数设定为值1.0,那么该对象有效地成为空气。作为对象,如玻璃也反映,这种设置需要被设置为小于1.0。例如,要创建一个玻璃表面,设置运输到0.9,并设置Specular为白色。或者,磨砂玻璃,更换镜面光泽和设置一个值,有光泽。IOR: IOR控制的折射率。它被用来创建的效果的介质密度比空气高的光线穿过。要看到的IOR运输需要被设定为大于0的值的效果。默认值1.0不产生折射和,相当于密度等于空气的目的。一些常用的折射指数值是::真空= 1.0,空气= 1.0003,水= 1.333,玻璃= 1.5〜1.7,金刚石= 2.419。

MAYA的DGS材质详细介绍材料设置

在这个场景中的所有对象将被分配一个DGS_material和DGS_material_photon。光子材料处理全局照明的间接照明。材料分配选择的对象,并在“渲染”菜单“部分,照明/阴影下,分配一个新的dgs_material。一个DGS的材料着色集团创建,与dgs_material链接到它。滚动到Mental Ray的部分揭示了自定义着色节。材料着色器字段被链接到新dgs_material和材料的属性,可以通过选择所输入的连接按钮激活。分配DGS_material_photon,滚动到“自定义着色器部分,选择添加纹理按钮旁边的光子着色器领域。从光子学材料组,选择DGS_material_photon。确保两个光子材料和材质设置匹配。最后,打开不透明的标志部分,将加快渲染时间。背景墙材料:背景是一个漆成白色的墙壁。丙烯酸基涂料通常是一个粗略的磨砂表面与大部分反射的光被漫反射。背景材料的漫反射值,因此设置为0.8,色调和饱和度设置为0.0,因为它是白色的墙壁。光泽和镜面反射设置为0.0成的墙,用来散射光球材质球,在墙上有光泽。作为一个高度抛光的对象,它将被用来研究光反弹的影响。球会是一个黑暗的灰色物体的漫反射值0.2(色相和饱和度设置为0.0)。为了让球稍微软化亮点,光面设置为1.0。的其余部分的反射将来自的镜面的一个设置为0.7。50,闪亮的离开只是一点模糊的亮点。负的填充和机房环境:黑反射板(或负填充)和机房环境吸收的光。在此设置的负填充正在使用屏蔽的任何直接照明领域。漫反射减少到0.1,并有光泽和镜面反射都设置为0。一些光被反射,从而使光子地图可以生成和我们避免了恼人的“没有储存后发光的10000光子的光子”的警告。该警告的结果时,光子旅行到无限的空间,或完全吸收材料和反射没有被捕获至少一次。反光板-正填充:被用来捕捉光线反射板,用于照明领域的就像一个大的柔和的光线。其漫反射值设置为0.8,光泽和镜面反射设置为0.0。 渲染视频教程

MAYA的DGS材质详细介绍灯光明暗器和物理灯

为3D对象,也可以Mental Ray的申请着色器灯光和摄像机。可以应用到物理光的点光源,作为着色器,用于模拟真实世界的光衰减属性。物理灯使用自然的平方反比脱落。脱落的速度,光的衰减。灯光的强度降低的一个因素四个每次增加一倍的距离。两次远离光源的对象是对象的一半明媚的4倍。换句话说,对象的亮度或照明将影响有多近或远,它是向光源。控制物理光的主要价值是其颜色。光的强度是指其HSV颜色的Value属性。默认情况下,Maya会自动分配一个值1000。由于物理灯采用平方反比脱落,是从来没有的RGB值在0-1的范围内,并需要足够高的光旅行。

MAYA的DGS材质详细介绍FMental射线区灯

区域灯光的光源是一个更为精确物理的表示。区域灯光的形状,使他们能够投点在其形状多条射线-这些特征的软,光线跟踪阴影。 区灯有五属性来控制,包括类型,采样,低级别,低采样和可见。(或形状)的mental ray区域灯光的主要类型是矩形,光盘,球,圆柱和用户。采样控制的区域光的质量,并减少颗粒度。提高采样,如添加更多的光进入光区。铸件射线灯,清洁的阴影,但速度较慢的渲染时间。3x3的默认值是好的,通常设置为5x5时,做了最后的渲染。低级别稍微复杂一些。设置一个较低的水平面积值,将导致Mental Ray的看的总和跟踪反射和折射。如果这个水平超过低级别值,那么下一个较低的采样属性将覆盖采样领域。例如,如果采样被设置为5x5,低等级设置为3,和一个低的采样设置为2x2的组合的反射和折射光线,那么,一旦超过3,反射和折射的阴影被采样一个较低的值的2x2。这可以极大地提高性能。可见可以被看作是在对象中的反射的光的面积。被用来作为物理光着色器,和颜色值是如此之高,最好是把这个值作为反射太亮。反射光源的解决方案是创建一个独立对象的区域光。

MAYA的DGS材质详细介绍光的光子发射

全球照明使用的光源发出的光子。这些光子将达到其路径中的任何对象,并继续反弹,直到整个场景的反射达到的最大数量。 光子发射需要的光被打开,露出三个主要属性:光子颜色,光子强度和指数。光子颜色简单地控制光子发射的颜色。光子的强度控制由所述光源的光量分布。增加或减少的强度控制的场景的亮度。指数是指强度的光子脱落。使用灯光明暗器将固有的光子衰减。的默认值2在物理上是准确的,并指出一个自然的平方反比衰减。值越低意味着更少的衰减,光子保留更多的能量,使呈现在更长的距离显得更亮。较高的值随距离增加衰减和光子宽松的能量更快-使呈现显得更暗。指数时,可以使用物理精度不是主要关心的,并且可以用来快速地变亮或变暗的场景。

MAYA的DGS材质详细介绍照明设置

有三个主要的领域包括设立时的灯:应用物理灯光明暗器,将点光源的mental ray区域灯光,并打开发出的光子。 点光源的衰减率属性可以设置为二次到物理灯光明暗器达到类似的效果。然而,DGS材料正在使用中,可以实现更精确的结果将使用此着色器。若要将一个物理的灯光节点,选择光,向下滚动到mental ray的部分,自定义着色器部分。点击添加纹理按钮旁边的灯光明暗器场。A创建渲染节点“窗口就会出现。向下滚动的灯部分,和选择的Physical_light的节点。属性编辑器将切换到显示的Physical_light的设置。使用的默认值。 要转换成面光源的光点,再次选择光,向下滚动到在Mental Ray的部分区域灯光节和,打开面光源。使用默认矩形型及抽样。最初的低级别设置为3,加快渲染的阴影, 为了使光子发射,发出的光子的光的焦散和全局照明部分的Mental Ray的部分关闭。由于这是一个白色的光,使用默认颜色。 最后,打开光线跟踪阴影,并确保这两个场景中的灯光都设置了相同的设置。

MAYA的DGS材质详细介绍渲染设置

最后,建立了全球的照明解决方案,被选中的mental ray渲染在渲染全局设置。的mental ray的选项卡,质量预设设置为草案和全局照明在焦散和全局照明部分。初步测试呈现在较小的320x240分辨率创建。

MAYA的DGS材质详细介绍微调全局照明

从最初的渲染设置太亮。一个解决方案是移动的灯光-就像真正的灯进一步降低其强度。另外,也许不太现实的解决方案,将增加的光的光子的指数值。 相反,降低亮度,在这个例子中,每个灯的光子的强度减少至2000。

MAYA的DGS材质详细介绍光子可视化

能够看到的光子的效果将更好地使他们的控制。有两种方法,看看光子的反应到现​​场。第一个是设置的全球照明“精度”在渲染全局设置为1,以下的渲染。 MAYA的DGS材质详细介绍 另一种方法是预览视图中的端口为点的光子。要做到这一点,在渲染全局设置“,打开启用地图Vizualizer,根据的光子映射文件”字段中。再次渲染场景和光子贴图被写入到磁盘的观点端口散落着一个白点的星场。的影响mental ray材质和标准着色器不同,不能在视图中看到端口,而不是对象为绿色。然而,当光子的可视化被调谐,绿色的白色圆点实际上帮助。 可以看出从最后渲染的光子提示图标是相当大的,而不是覆盖整个区域。为了生产更清洁的渲染,每盏灯的全球照明“的光子会增加。的全局照明“光子是需要打一个对象和被反射的光子的数量。它表示存储在光子图的光子数目。更高的数目使用渲染所需的时间越长, -因此需要质量和时间之间的平衡。MAYA的DGS材质详细介绍 在这里,10万的光子已被用于,在精度为1。更多光子,产生更好的结果,但增加了渲染时间。50,000光子也可用于如果渲染时间过得很慢, 在这一点上,我们现在就可以开始一起混合强度的光子通过增加全球照明“准确度。 在这里,全球照明“精度”已被提升到400。现在的结果更加顺畅。当值大于100,质量的差异开始更加微妙和渲染所需的时间增加。 当全球照明“半径”为0,剩下的值会自动根据场景中的物体上最大的。它是用来设置的最大距离,在该光子被认为。调整这个值可以减少噪声的,模糊的光子。在这种特殊情况下,增加的半径大于1的有没有明显的效果,并使用默认的自动值。

MAYA的DGS材质详细介绍最终聚集

最终聚集是一个不太准确的间接照明的计算手段,但可以用来改善全局照明质量。全球照明更是情感上有光泽和透明材料,需要精确的射线追踪的光。然而,它不是在雾面材料如情感。可用于最终聚集的消除光子贴图文物的更多的漫反射表面,以改善照明和阴影效果。 最终聚集渲染全局设置中启用了,在“最终聚集”部分。最终聚焦光线的默认数量是1000个采样点。控制光线拍摄,并且可以太高了测试渲染。最终聚焦光线值设定为100的第一个测试渲染。此外,最终聚集,较少的全局照明“光子需要和全球照明”精度较低,仍然会产生足够的效果。maya视频教程

MAYA的DGS材质详细介绍的灯,对于每个全球照明“光子的减少至50,000,全球照明”准确度降低到100。这将加快渲染时间,在不影响结果。 最终聚集介绍,其实已经变黑了的形象。的壁是现在射线发光的一个源,它的亮度是由材料的色调。壁和反射板,其中最初设置为漫值为0.8。增加他们的弥漫性值DGS材质和DGS光子材料产生下面的更亮的图像, 此图像的背景下设定为0.9的材料和反射板设置为1.0。最终聚集精度也得到了提高到200。如何最终聚集投射出更清晰的影子球。 最小/最大半径控制采样区域的大小,使用最终聚集光线。默认值0,产生一个近似的基础上最大场景中的对象。的值会有所不同,根据场景中的几何形状的大小。一个方针是最大半径设置场景的整体尺寸的10%,然后设置最小半径为10%,最大半径。翻译中的部分信息消息通过设置出口冗长的,它是可能的录制现场直径在输出窗口中。

MAYA的DGS材质详细介绍在这个例子中,它是约90个单位, 在这里已被设置为9的最大半径和最小半径为0.9。结果是有点平滑比最后渲染 的过滤器选项控制斑点消除和防止样品与极端的亮度不正确照亮现场。 增加至2这个值已经消除了部分的亮度在背景中的热点。 而所以这是使用DGS材料与全局照明和最终聚集。 对这篇文章的信息已经来从下列来源: -一个DGS教程发布于Highend3d。 -的漫反射,光泽和镜面反射图,在那里重新杰里米BIRN的书'数字照明和渲染“。一个必须有任何严重的3D图形预订。这是可以从亚马逊 -许多的个别属性的解释辅助的玛雅说明手册。 -玛雅第6版被用于所有的渲染和文件可供下载。 - 01_set up.mb - 02_mat.mb的 - 03_tweeking 。MB - 04_tweeking.mb - 05_final.mb的 最终渲染的制作得到了一些创造性触及。之一的负填充板旋转直接照亮球体。球体的饱和值设置为1.0,其镜面反射部分主要红色的色调设置。在一个小cloaser相机移动和背景值降低至0.85。生产质量设置,使用和提高到5x5的区域灯光采样。因此,DGS材料比标准的材料好?是的,一旦你掌握了他们。主要的实际好处是,DGS光子材料是必须使用全局照明时,为他们提供必须更快。就个人而言,我觉得描述的材料,其相对粗糙或光滑,更直观的想法。 玩得开心与这个伟大的3d新技术试验。

 

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