这是一个静止的的最终“SpaceCity”动画。制作科幻城市的教程当时的情景完全在Maya中,在After Effects合成 的NURBS建模的场景,只有“车”和极少部分的城市是多边形。 下面是所有的层,我usest画面进行构图,一起。虽然没有什么特别的,但我想强调几件事情。所有图层,使用Maya渲染器渲染。我用渲染通道得到firtst的3层,其余是单独提供的。maya建模视频教程
扩散层
高光层:我给这层到模拟吹塑金属的有点模糊
暗影层:在最终的复合材料,我把隐藏了一个红色的小...
汽车层:上呈现给它多一点的运动模糊比其他AF城市
天空:天空;-)
屏幕:整个城市呈现黑色,我用电影的画面
孙:这点跟踪在After Effects中和Lensflare的连接到它,以模拟太阳 AfterEffects教程
今夜,:所有objetcs黑色发光的物体是可见的。已关闭的渲染和灼热加入后使用光晕和模糊效果。在Maya中往往闪烁的红光。
雾:一切同样是黑色,所以,雾是可见
散射光层:这一层是用来给现场更深入一点。下面是一个例子有/无“漫反射照明”
制作科幻城市的教程 为了使“漫反射光”层,我用的是“漫射光”着色保罗卡特是在互联网上免费提供。但要小心,渲染的时间是极端的。渲染整个场景,大雾/发光/阴影只是一切都在满负荷生产质量的大约需要15分钟。呈现低质量的扩散层可以很容易地需要45分钟,所以一定要小心,并开始与球体;-)
上图为现场没有效果的“漫射光”。底部 - 。3d建筑模型
制作科幻城市的教程纹理的Windows
让我们来看看一些用于场景的着色我。它是基本的东西,但也许有人使用。 的窗口,我用了一个海防着色器设置透明度为100%和一个小亮点。要结实耐用的房间后面的窗口我把后面的所有窗口的多立方给予一定的深度。此效果主要是在动画中可见。 连接到“房间/窗口”地图的色和环境色。弥漫性设置为0.000至0.430的光芒。对于地图本身我用了pictue的反射窗口。
制作科幻城市的教程纹理的通风管
这是一部分的SpaceCity现场。在这里,我们使用了“3D”在Photoshop中,而不改变总的纹理。这部分的场景是完全使用NURBS建模, 我用了一个“二维放置节点”,这样的质感符合管的管壁相同的地图的形状,用于颜色和凹凸。photoshop视频教程这是到目前为止,我有一个简单的金属着色器,接下来我们工作的亮点。 制作科幻城市的教程 接下来,我的“镜面反射颜色”映射。我们做一个重复的文件纹理“连接到网络”。这样我只需要一个纹理放置节点。然后,我将重复的镜面反射颜色的着色器 的亮点。现在看起来多了几分interesting.Next通过连接一个斜坡的“镜面反射颜色”文件“颜色重新映射”在镜面的颜色,我会尝试一些变化。 在该文件中的“镜面反射颜色”下,单击“插入”按钮旁边的“颜色重新映射”。制作科幻城市的教程这是我最后的网络管着色器,剩下的就是编辑的“斜坡”,以获得所需的look.With知识产权的帮助下,很容易检查出不同的设置。现在,打开“重映射斜坡和实验。下面是一些Testrenders,与其相应的“斜坡”。
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