MAYA制作次世代机械战士介绍
你好,我是Taehoon哦,詹姆斯涌。我们很高兴能够在这里分享我们的工作经验。我会处理这样的3D建模,纹理和渲染,詹姆斯将带你通过概念的一部分。Bigun是艺术品,我们生产的收官战的比赛,我们赢得了总冠军首位。
MAYA制作次世代机械战士第1部分 - 概念
Taehoon与我联系设计的字符的DWII比赛的,我第一次下降,由于我繁忙的工作日程。不过,我给它一个想法和建议Taehoon,我会指导项目。此外,这样一来,我可以带的方式比我更有能力的设计师是谁,我非常感谢卡尔同意设计的字符。 Taehoon最初表示,他希望去一个人的风格特征,在一个未来型身上的铠甲。很多游戏战锤的字符,Unreal系列,甚至战争机器(也可能是更符合存档]或Polycount的主题)。
MAYA制作次世代机械战士检查的竞赛类别以及Taehoon的实力在建模后,我决定去3DTotal的“机器竞赛”主题。由于卡尔是一个优秀的机甲设计师和Taehoon是一个真棒硬表面三维建模器/纹理艺术家,我认为3DTotal的主题两位艺术家更适合。 我们选择哪个种族一起去后,下一步是要拿出与视觉形象的参考。如果我们有这样的性格个月的时间,我会花更多的时间在这个阶段,研究和建立什么种视觉/设计目标,我们设定目标,因为我们没有这样的时间,我的解决方案是从现有的材料中汲取灵感。这些视觉参考:
勉二平惹的祸
Nirasawa的幻影核/生物核心
从“星际迷航”系列的“博格”种族
MAYA制作次世代机械战士熟悉的科幻流派的人应该很熟悉这些设计和明显的连接到Bigun的。就个人而言,我没有把设计,缺乏社会/历史背景下的字符。我的意思是,有许多有才华的艺术家创造了很多很酷的字符。但是,没有多少表现出强劲的上下文主题设计元素,帮助观众感受到这些字符都属于世界。我们的“Bigun”的字符也不例外。 为了设置这样的参数,我做了什么其他的三场比赛可能会像在世界上Bigun速写。
MAYA制作次世代机械战士为了保持“种族”的概念,我留下来使用怪物或外星生物。因此,在我们团队的世界,所有的四场比赛是某种人类派生的字符。设计的角色是一个人形的解剖有很强的相似性。 即使Bigun是一个人源性比赛,它可能是最像字符的所有四场比赛的人。不仅是3DTotal的比赛大约一个Polycount的比赛被融合与机器背后的前提,它是可能至少“装饰”详细的元素在设计时。至少,那就是如何我认为它。
MAYA制作次世代机械战士这意味着,Bigun的比赛,任何非运作/装饰元素可能永远不会存在。他们是一个种族的人谁是大规模生产只是到是一个平均杀戮机器做成。不仅如此,即使从内,Bigun的模型种族被创建到是阴影,一类专门的士兵被丢弃在中间的最激烈的战斗,并造成严重破坏。对于这样的比赛,以显示个性化贴纸,装饰图案是毫无意义的,我想集中的事实,这些机器的比赛刚刚推出的的工厂只是要在战场上。这种设计主题的视觉参考,我也能很好地比赛,从惹的祸。
MAYA制作次世代机械战士机,幻影核心和博格已经有一个共同点这个主题。 这种想法更加明显配色方案。 Bigun的油漆工作对身体的最大化适合的战斗状态,所以,因为我们是很清楚什么样的视觉,我们分别去对,现在,它是卡尔以开始他的魔术的时候。后提供的信息和直观的参考,我让卡尔拿出他的第一个概念设计,而这是他想出了。
MAYA制作次世代机械战士现在,我很喜欢这样的设计。卡尔清楚地知道我要什么样的设计方向。我相信他的设计是独特的,足以赚取自己的点与参考我上面提到的。但是,有一个方面的设计,我想改变。对于3Dtotal的比赛,我真的很想摆脱软组织机构,在装甲的样子。即使我想保留的人形,我真的很想让他的身体有很大的不同类型。一个机构,无疑是非常之机,像一个字符。此外,比赛规则是配备了不到20%的有机组成部分所示。MAYA制作次世代机械战士那么,是什么使得它看起来像有某种有机身体下装甲的点? 另外一个巨大的点,我想强调了设计的字符清晰的轮廓。这么多的艺术家在这方面的设计过程中往往被忽视。我个人认为,如果你有一个强有力的人物剪影下来,你已经完成了50%的设计本身。不仅的视频游戏环境,它是提供给玩家一个字符,是一种形式,便于阅读和定义的关键。 为了说明这一点,我做了这个快速简略的卡尔。
MAYA制作次世代机械战士我得说我喜欢这个设计。我们几乎肯定有。虽然我相信这样的设计肯定有从先前的笔记中提到的所有的东西,我,我感觉就像去了其他的方式有点过分。现在,我不认为他在任何人类, 所以,我真的希望把实际的人的后脑勺到设计。我们的想法是,Bigun的有机面值只由人脑(即主控制单元使用作为一些种伪备份系统)和光传感器。MAYA制作次世代机械战士 显然,这将没有任何意义,揭露这种薄弱点在前面的字符。因此,在战斗中的情况,面对部分会缩回到一个位和Bigun的身体戴上头盔。 所以,经过多次修补和编辑,这是最后的概念设计Bigun。我不认为在这一点上,我需要增加太多的描述。我认为卡尔的设计绝对达到我的目标是什么。这么多! 设计完成后,所有其他2D的工作是帮助Taehoon建模的目的。由于时间和其他一些问题,我们不能够拿出一个完整的字符圣经适当的正投影视图和详细的草图。因此,有很多的信息Taehoon需要将设计转换为3D模型提供了在需要的需要的基础上。早期的最终构成概念早期的美颜拍摄概念早期的美颜拍摄概念MAYA制作次世代机械战士 被废弃的一些想法,从来没有制作成最终的设计,主要是由于时间约束和多边形的限制问题。您在上面看到的折臂想法是,一个很好的例子。指挥这个项目的整个过程对我来说是一个巨大的愉快的经历,主要是由于这样的事实,我曾与两位艺术家都非常有才华,这些优秀的艺术家。正如有人谁指使任何这样的项目,可能是最困难的事情是保持启发的艺术家,以及保持高昂的士气。但是,不管是艺术家并不需要这种援助。他们是令人难以置信的激励和专业,他们做了什么。
MAYA制作次世代机械战士 第2部分 - 建模,低多边形模型
一旦概念设计已完成。我开始了一个粗略的低多边形模型,并有一个6000为polycounts限制。有额外的1000 polycounts的武器。我建立了低多边形的一个关于6500的第一,完成建模和贴图后,我砍了6000, 这是一个非常对称的模型,这样我就可以节省纹理空间。他的身体周围的Bigun有很多的细节。它不是通过几何,足以显示他的细节。我们试图寻找它复杂的是正常的地图。完成后低多边形1,我开始了UV布局。maya建模视频教程
MAYA制作次世代机械战士高模
MAYA制作次世代机械战士我开始,以使highpoly,我试图塑造一个在ZBrush和Mudbox的低一高模,但它并不能很好地与坚硬的表面像Bigun模型。所以,我决定把它在Maya中使用平滑代理工具。花了很长的时间,但它运作良好。之后,我得到了两个,我使用的x普通的工具(http://santy.xnormal.net/)的法线贴图和闭塞地图出炉。这是非常简单和强大。但我烤一块正常的地图不是所有的几何。收集所有分离的法线贴图和闭塞后,结合我在Photoshop作为一件。zbrush视频教程
MAYA制作次世代机械战士纹理
当我创建闭塞地图的x普通的工具,我把这个在Photoshop图层为柔光,它带来了更多的几何信息,以彩色地图。颜色是单色的颜色,如黑色和灰色。我尝试它的光辉,但涂料的金属感和肮脏的。我强调每一个边缘表面的划痕和氧化的细节。photoshop视频教程闭塞,颜色和正常的地图照明测试彩色地图上低聚
MAYA制作次世代机械战士冒充和渲染
制作一个姿势MAYA制作次世代机械战士冒充是困难的部分之一。我想使他更加勇敢和自信的神情。我试图改变构成了三天,但这个姿势我和詹姆斯选择是最好的。后冒充,我喜欢的颜色,规格,闭塞,阴影和深度图呈现为分层。给他们带来了,我做了一个Photoshop文件组成。而Bigun是准备发射。渲染视频教程
合成 3d机械模型
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