MAYA的UV集教程

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 5054 日期 2012-10-22 0

MAYA的UV集教程链接到与紫外线关系编辑器的UV集

这个演示的目的是提供一个教育框架为中心的UV,UV链接关系编辑器的两个常见的用途。 首先,一个小的范围内:为什么我们需要去建立UV集通过这样的麻烦呢?一些常见的用途是什么?,是一个UV一套吗? 那么,在一般情况下,UV集内的玛雅允许的水下机器人进行简单的选择一个功能。本组最常见的用途之一实际上并不需要使用我们的关系编辑器的布局设置简单,方便选择不同群体。由于在该方法中,纹理简单地分配到两个不同的选择面(选择更容易的UV集),我们并没有使用多重纹理相同的选择面(这将需要的关系编辑器)。正如我们将看到在我们的第二和第三部分的关系,编辑器将允许我们指定多个纹理相同的表面面积。

MAYA的UV集教程创建不需要关系编辑器的UV集

UV集创建的一种模式,通常如下图所示,游戏准备的情况下,字符的头和身体不同部位采用不同的纹理贴图的目的。一些游戏引擎的特别要求此设置,其实。要建立组UV,简单的布局模型的水下机器人在两组中的动画GIF,如下图所示,相互重叠。我们需要做的第一件事是确保我们的UV在创建UV台之前,在正确的位置。不这样做会导致不正确的纹理。 选择第一组面,在这种情况下,身体,然后选择“复制UV到UV集>复制到新的多边形的UV纹理编辑器”菜单中的的UV设置“选项下调用它的身体。

MAYA的UV集教程现在,你会发现创建一个新的UV集已在紫外设定的UV纹理编辑器的菜单中,可以看出, 在此菜单,返回到图1,你将再次看到这两个部分。优先选择的其他基团,在此情况下的头部。再次,分配到一个新的UV称为头设置, 您可以来回切换,在任何时候的UV设置菜单中的头的脸上。使用这些隔离材料直接分配到面的模型(Fig.01 - 03)。maya材质视频教程图。01

图。02

图。03

MAYA的UV集教程使用关系映射的游戏编辑器时

的UV设置关系编辑器最常见的用途之一是允许多个纹理映射的优化。例如,想象一下这种情况...... 为了得到最大的质感,模型比例为我的彩色地图,我躺在了我的UVs,如我们在下面看到。这一格局发生了重叠的UVs,这是为了让我的模型是对称的纹理在同一个空间的两倍大,因为整个身体。我把这种现象称之为两层UV设定“人妖”。注:我这个演示的纹理,而尚未完成的,但他们不够好,服务于这个演示。 此外,在本演示中使用的模型是礼貌Pixologic的。在本演示中使用的颜色纹理的照片礼貌3d.sk. 已创建的我,安德鲁

 

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