照片,真实地尽可能呈现的钻石,是一个三维的挑战。灯不反弹的对象;进入,弯曲,颜色变化,反弹回来,失去强度。要实现这一切,需要使用的处理这个问题,因为它通过一个钻石到其表面光的折射焦散。另外,为了更准确地重新创建的光在钻石的物理行为,需要使用的介电材料。而只是为了补充说,触摸的间接照明创造的现实主义,全局照明和最终收集也需要使用。
MAYA制作钻石的聚焦效果模型和场景设置
的钻石模型,分别从宝石切割图,然后导入到一个摄影工作室-虚拟场景类似的场景。 为了更好地欣赏焦散效果,钻石是第一次设置和渲染使用一个标准的光透明材料使用Mental雷。亮起的背光铸造一个深度贴图阴影在地板上 硬镜面高光钻石采用了海防材料,并设置主要是透明的。结果是令人信服的-它看起来像钻石一样-但可以改善。我开始通过施加的电介质材料的钻石。maya建模视频教程
MAYA制作钻石的聚焦效果该Dielectric_material
的电介质材料可以精确地模拟透明物体,如玻璃,水和钻石。这个词的电介质指的是任何材料是电的不良导体,。材料具有高透明度设置不同的是,它也使用菲涅耳反射的光吸收和啤酒法。菲涅耳反射,控制所述的量的表面的镜面反射到摄像机角度:更垂直的表面是表面变得更反光相机。比尔斯法律规定,光被吸收成倍材料,因为它穿越。所以光已经进入了我们的钻石是明亮,因为它存在。 有6个属性来控制介电材料:上校,IOR,Col_out,Ior_out,Ignore_normals和Phong_coef。col是以上只是的材料的颜色,它也控制“...的馏分后残留遍历一个单元的材料的光,因此,10%的光被吸收的材料每单位长度的0.9装置。”
MAYA制作钻石的聚焦效果(玛雅帮助手册),这是一个其中戴比尔斯法被使用,并影响多少光可以通过介质。Ior是介电材料的折射指数。作为光入射的介质密度比空气高,它弯曲。IOR情感上控制的密度介质水的IOR 1.333(4/3),玻璃的IOR的1.5〜1.7,与钻石的IOR 2.419。 Col和Ior的属性控制的光如何在任一端的对象的行为,当两个介电材料是彼此相邻那么的Col_out Ior_out是用来指定外面的电介质材料的各自的值,例如,玻璃对象将有一个Ior的1.5和Ior_out的1.0,因为空气的外侧上如果对象被水浸泡的玻璃,将改变Ior_out为1.33, 如果你的对象模型,的Ignore_normals可以离开。无论是光线进入或退出一个对象可确定的方向的玻璃。
MAYA制作钻石的聚焦效果对象的法线,该介电材料使用的表面的法线以区分介质的界面的两侧上。对于一个介电-空气界面的法线指向到空气中。对于一个电介质,电介质界面的法线指向到一个电介质材料外,要使用绝缘材料模型的法线方向必须正确,除非ignore_normals参数设置为true。 Phong_coef也可以关闭。它是用来生成假的亮点区域光源。海防系数会照顾表面上如何清晰或模糊的光线会出现较高的值产生尖锐的亮点和较低的值,有光泽,或更模糊的亮点。maya材质视频教程
MAYA制作钻石的聚焦效果金刚石材料SET-UP
上校留在默认值为0.98。它可以调整后者,如果我们想添加一点颜色的钻石。IOR是简单地抬起头来在IOR指数。为钻石,它被设置为2.419。由于钻石是坐在空气中,的Col_out和Ior_out的空气留在它们的默认值。最初的渲染,将产生以下结果。 它是黑色的!这是因为光线追踪的渲染全局设置,开启,但折射设置为1。光需要进入和退出的钻石,折射发生两次。现在,折射被设置为2。此外,由于光线跟踪是有效,被替换的阴影与光线跟踪阴影。 开始看起来像一个钻石。之前的场景的整体照明进入焦散,可以得到改善。使用间接光的全局照明和最终聚集的钻石将被点亮。周围的环境也将有DGS材料,能够更好地控制的间接照明。
MAYA制作钻石的聚焦效果环境材料和光子材料,
在场景中的所有对象需要新的材料。DGS材料将被用于大背景下,反射板,并提供客房环境。每个场景中的物体也需要自己的等效光子着色器来控制全局照明,后者接收焦散 的背景下是一个漆成白色的墙壁。丙烯酸基涂料通常是一个粗略的磨砂表面与大部分反射的光被漫反射。背景材料的漫反射值设置为0.85,因此,色调和饱和度设置为0.0,因为它是白色的墙壁。光泽和镜面成的墙,用来散射光设置为0.0。
MAYA制作钻石的聚焦效果 反光板被用来捕捉光线,并用于就像一个大的柔和的光线照亮的领域。其漫反射的值设置为1.0和光泽和镜面反射设置为0.0。 房间的环境吸收了大部分的光。漫反射减少到0.1,并有光泽和镜面反射都设置为0。一些光被反射,使光子贴图可以生成和我们避免了恼人的“光子存储后发光10000光子”的警告,这警告,将导致当光子旅行到无限的空间,或完全吸收材料和他们的反映是不抓住至少一次。 的背景和机房环境需要一个光子材料。分配DGS_material_photon,滚动到“自定义每种材料的着色部分的光子着色器领域的旁边,选择添加纹理按钮。
MAYA制作钻石的聚焦效果从光子学材料组,选择DGS_material_photon。确保材料和材料的光子设置相匹配。打开不透明的部分的所有材料(除钻石)的标志,因为它会加快渲染时间。 最后,钻石需要它的等效光子材料。金刚石材料连接一个dielectric_material_photon光子着色器领域的着色器。确保,无论是材料和光子材料的设置是相同的。 下一步是设置了灯发出的光子,这些光子将被用来创建全球照明后焦散。
MAYA制作钻石的聚焦效果照明设置
有三个主要的领域包括设立时的灯:应用物理灯光明暗器,将点光源的mental ray区域灯光,并打开发出的光子。 由于钻石是使用物理精确的电介质材料,物理光着色器被施加到的主要的光。这个shader模拟自然脱落,或衰减的光。要重视物理光节点,选择光,向下滚动到mental ray的部分,自定义着色器部分。点击添加纹理按钮旁边的灯光明暗器场。A创建渲染节点“窗口就会出现。向下滚动的灯部分,和选择的Physical_light的节点。渲染视频教程
MAYA制作钻石的聚焦效果属性编辑器将切换到显示的Physical_light的设置。默认值是罚款。 区灯发光中的由它的形状所限定的空间内。这将产生更准确的模型的光与,柔化光线跟踪阴影的效果。要转换到一个区域的灯,点光源选择再次曝光,并在mental ray段向下滚动到的区域灯光节。检查面光源。使用默认矩形型及抽样。最初的低级别设置为3,加快渲染的阴影,但在最终渲染时设置为0。此外,区域灯光方向,需要的旋转指向的对象。
MAYA制作钻石的聚焦效果为了使光子发射,发出的光子的光的焦散和全局照明部分的Mental Ray的部分关闭。最初使用默认值,然后调整后测试渲染。 的场景设置和准备渲染。最后一步是打开全局照明和最终聚集。谈到最终聚焦光线下降到100和渲染设置的缺省值,其余的产生: 现在,真正的钻石到自己的影子投光灯-它们是透明的对象,并不阻止所有的光。同时,由于光被折射,它的一些被集中到一个地方像一个镜头。这是我们所说的焦散,从图中缺少这些明亮的阴影“。
MAYA制作钻石的聚焦效果焦散
焦散是镜面反射的光传输的光的效果和结果。它可以计算出,与全局光照计算光的散射光仍然集中。焦散线通常被认为是水和玻璃等透明介质上的漫反射表面的光模式。 像全局照明,焦散使用光子贴图。被存储在从光源发射的光子的光子的地图,并使用计算的效果。在前面设置的全局照明光子已经被打开-保存一个额外的步骤。与焦散渲染打开,并在它们的默认值产生。 渲染所需的时间有所增加,但到现场时加入焦散,很容易进行可视化在间接照明已考虑后。请注意亮点被抛在地上,钻石是明亮的内部。接下来的步骤是改善苛性效果。
MAYA制作钻石的聚焦效果微调焦散
有是2的地方,焦散可以被改善,调整所发出的光的光子和控制的焦散在的渲染全局设置。 焦散的亮度可以被控制的光子强度光的焦散和全局照明部分的设置。 这里的光子强度已经下降到4000。请注意,此设置控制全局照明和焦散的亮度。的指数值,下面的光子强度留在默认的2。这是因为正在使用轻着色器和2的值是光自然衰变。 苛性光子的光子的数目所发出的光,以创建苛性效果并和存储在光子图。该值越高的质量越好,但渲染时间较长。将其设置为50,000光子产生以下结果-但花了更长的时间来呈现。 现在有更多的光的图案,其结果比第一个渲染更清晰。
MAYA制作钻石的聚焦效果焦散线设置
有四个烧碱设置在渲染全局设置,可以用来提高质量和效率:烧碱的精度,烧碱半径,烧碱滤波器类型和苛性过滤器内核,烧碱精度控制估计烧碱亮度的光子数。一般情况下,默认的64和值大于100,就会顺利的光子。降低精度为1,可以是一个可视化的光子的行为方式。MAYA制作钻石的聚焦效果 这里的精确度已被设置为1(与降低回至10,000得到一个更快的渲染的光子的数目)。可以看出,这里的光子如何的周围的表面上被折射。 苛性半径控制的最大距离,在该光子被考虑为散焦。留在其默认设置为0,半径自动计算,通常的最佳设置。, 烧碱的过滤器类型控制的焦散的清晰度。有两种设置框,锥。Box将会使焦散更清晰,锥散焦看起来更平滑。导致的差别可以是微妙的,我有一个偏好的锥形过滤器的, 烧碱过滤器内核是最后的设置和指定大小的过滤器适用于腐蚀性的光子。在大多数情况下,罚款1.1的默认。
MAYA制作钻石的聚焦效果最后的润色
为了提高最终的渲染质量:
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