MAYA制作石头房子介绍
你好,我的名字是丹尼尔Vijoi,我已经在游戏行业工作了7年。我目前的工作是铅的的纹理艺术家在AMC工作室设在布加勒斯特,罗马尼亚游戏开发公司。在此期间,我曾在许多项目上,如无限试驾(雅达利),雇佣兵2,破坏者(Pandemic Studios公司/ EA),纯(黑/ DISNEY),国家的崛起崛起传奇(大巨大的游戏/ THQ ),以及其他令人兴奋的标题尚未公布。 我决定写这个教程,因为我看到一些纹理在3D社区游戏相关的环境缺乏兴趣。本教程是针对中等水平的用户,将呈现一个逼真的建筑,已经为蓝本的纹理。我会专注于特定的纹理化过程中,,即使建模和UV建设的最终外观也是很重要的。
MAYA制作石头房子入门
在本教程中,我用的3DTotal的纹理DVD的,不同的纹理,我们在这里在AMC Studio中经常使用的一个大型图书馆。在最后,你会发现所有特定的三维总,我已经创建的每个纹理贴图我已经使用的列表。在本教程中所包含的图片也提到了它的纹理。 通常情况下,最好是一个艺术家,做的全过程的建模和纹理,通常这些过程是相互关联的,因此,优化的几何形状,纹理的变化,反之亦然。这就是为什么我也会提到一些手段进行优化,以保持所需的纹理到最低限度,同时也增加了额外的细节和个性的资产的几何结构和UV。
MAYA制作石头房子 游戏的大部分资产开始他们的生活一个概念艺术,有一定的参考图像,这将有助于更好地确定的建筑特色。在本教程中我使用了下面的概念艺术和参考照片(Fig.01 - 02)。主题的概念是一个的沙漠建设,灵感塔图因和典型的现实生活突尼斯建筑的定居点。我还包含了一些额外的科幻的细节,让它变得更有趣。沙漠环境会影响的色变化的纹理以及他们的细节,材料的天气影响尽可能去。作为一个多用途的建筑,细节各不相同,有一台发电机塔和背面的建筑可以作为一个市场摆摊卖不同的东西。
图。01
图。02
的概念和参考图像的帮助下,我模仿的低多边形的几何形状。该模型具有2500个多边形,以及在2700多边形预算最初的设置。这将允许我补充的几何结构进行优化质地使用的过程中进一步削减。这是一个截图的建筑模型,从两个不同的角度(Fig.03)。maya建模视频教程
图。03
在这里,你可以看到相同的几何形状的UV展开的(图04)。纹理的检查,以确保所有的UV外壳是成正比的,有没有变形的UV。
图。04
MAYA制作石头房子在快速绘制质感纹理,布局是为了(Fig.05)。这可以在Photoshop或纸张上。这使得纹理容易得多,如果事先布局的一部分进行排序。因为这个过程是相当快的,我通常勾勒出几个版本之前,我决定最好的使用。首先,整个几何具有要测量的适当的,所以,的UV布局是尽可能紧凑,用尽可能少的未使用的空间尽可能。大面积的几何形状会占用更多的空间比小面积的UV。在这种情况下,我选择了保持纹理的分辨率为128像素每米。这将允许我把所有的水下机器人在彼此的比例也多少空间建设的每一个细节上的纹理。将确保所有的部件在相同的分辨率,没有区的建设将出现比其他的虚化。
图。05
MAYA制作石头房子因为这是一个真实感的建设,纹理要仔细选择,使它们不包含任何由于压缩的人工制品。艺术家紧跟提供的色彩的概念艺术,或如这里的情况,参考的概念艺术照片,如果不领。这种特殊的建筑是一个沙漠环境中的一部分,所以色调的纹理相匹配的沙漠气候。 在选择基地的纹理,最重要的事情是重大的细节,颜色总是可以在以后修改。另一个好主意是选择有很多颜色变化的纹理,颜色变化,因为这将增加了许多个性的建筑物。 这里是如何的墙壁纹理的建设的基本形状(Fig.06)。最上面的图片是原始的纹理,而下一个是调整色彩与色彩调整和USM锐化位后的结果。图。06下一张图片显示了如何添加不同的色调和一层涂料,以现有的墙壁(Fig.07)。最简单的方法是选择所需的颜色范围的细节,并将它们添加到我们的PSD。我用这个方法很多。图。07接下来,我用了一个面具(顶部框架),我们的地图上添加一些细节的纹理(中间帧)。的结果可以看出,在较低的帧(Fig.08)。该层的混合模式是正常的。这将确保新创建的图层不会修改原始纹理的颜色。图。08MAYA制作石头房子以这种方式添加的细节可以通过使用口罩或隔离理想的细节,从一个纹理颜色范围,并将它们添加到我们自己的。使用替换颜色,如果需要的话,可以随时进行修改的最终颜色。的 一个非常重要的事情要考虑到是质地分辨率。艺术家必须始终小心的源纹理缩放时,同时保留自然的细节,而在相同的时间,以确保特定的详细信息将不会比其他的纹理更清晰或模糊的规模。 另一个要考虑的是管理PSD文件。
MAYA制作石头房子 这将有助于获得最大纹理质量,但工作时,在紧迫的时间,也减少执行时间。所有图层进行命名,组织组,以确保所有的细节都容易找到的情况下,他们需要。我尽量保持在普通层尽可能地确保我保持尽可能多的细节,从原有的质感,同时避免使用其他混合模式,如强光或覆盖所造成的色彩偏差和文物。如果这些混合模式是必要的,这是非常重要的是保持尽可能作为真实感所得纹理。柔和的灯光似乎是一个混合模式适合凸显亮点,阴影,斜面,等 下面是一个例子,按照上述(Fig.09)。maya材质视频教程图。09下图为最终的墙壁纹理位的饱和度增加(图10)。图。10MAYA制作石头房子 两个Photoshop指引标记的行定义是瓷砖的质地如何。我需要使纹理平铺在这些线路上的墙高5.5米,但我只用了4米的价值的纹理。其结果是,我不得不削减在该高度在3米的高度和平铺图像的几何增加可用的表面积。这种技术是非常有用的,当一个高层建筑的纹理,但你还需要有淋漓的顶部和底部的纹理细节和污垢一样的细节。因此,基本上,所述中间部分(之间的准则)可以平铺根据需要的几何形状,以覆盖尽可能多的空间,同时保持顶部和底部的独特。 在这里施加的几何形状(图11)是相同的纹理。photoshop视频教程
图。11有了这个纹理,它不仅瓷砖本身,而且还与用于建筑物的背面的另一个纹理。这第二个纹理已创建使用这个作为基础,加入一些蒙面的细节,使其独特的(图12)。图。12下面是一些进一步瓷砖的质地的例子,这个时间是不相关的资产这一项(图13 - 14)。图。13图。14MAYA制作石头房子 同样的方法已被应用在做塔壁可见(图14)。若要使瓷砖很难点,我减少纹理的细节的,使砖块看起来更相似的颜色和强度。使用一些的口罩从以前的质地,我已经保存了一些时间,加入污垢时,在塔基和滴落在顶部的细节。之后,我已经使用了颜色范围,选择一些画的领域,从基础的墙壁纹理,并把它们添加在上面的塔壁的纹理增加变化。它往往是一个好主意,使用相同或相似的细节,所有的纹理相同的资产,以统一的纹理,使他们结合在一起,更好的 添加这些细节后,我复制了一排石头的上半部分平铺区和混合以下部。这将使纹理混合无缝。通常情况下,应保持的纹理平铺最后,以节省时间。另外请注意,纹理砖垂直跨越塔的高度,但也瓷砖水平以使其更易于将它映射(图15)的圆周上。图。15
MAYA制作石头房子上面的图片中包含的屋顶纹理被创造的方式一步一步的说明。首先,我加了对比度和色彩的纹理复制的图层,设置混合模式为正片。然后我用色彩范围,选择一些红色油漆,并增加其强度。最后,我添加了一些铁锈,油漆碎片和金属细节,以使纹理中脱颖而出。 接下来是我摘录了滴水的细节形成一个具体的纹理用于屋顶的建设以及其他元素(图16 )。图。16MAYA制作石头房子现在,移动到的一些细节,我们会先在门口一看(图17)。重要的是要记住,保存的PSD文件组织和几个图层和特殊的混合模式,尽可能避免最后的纹理看起来过于杂乱。一层的每一个细节类型应该是足够的,生锈,掉漆,划痕,污垢,文字等一个好主意,将作为单独的层,使他们更容易转换到一个正常的地图上,保持体积的细节。图。17下图显示了如何创建的木材纹理。当有明确界定的垂直或水平线条而言,要做的第一件事是确保他们正确排列。这将使平铺的过程变得更容易(图18)。图。18MAYA制作石头房子 优化工作流程,意味着这将是一个好主意,让一些纹理或按类别组织的“库” -灰尘,污渍,铁锈等元素的纹理,这会让他们更容易地找到需要的时候。同时时间,最有趣的元素已创建的纹理可以使用,也可以为同一资产或其他资产,以节省时间,如果必要的。 我想指出的是管道的最后一个详细的区域,这里是创建的详细过程(图19)。图。19MAYA制作石头房子 概括地说,只有少数Photoshop的工具,用于创建纹理-工具,如颜色范围,更换颜色或修复画笔。重要的是要保持的层的数量减至最少,并尽可能少地使用混合模式。始终保持一致的纹理分辨率。不要忘了保持作为独立的层,使其更容易创建法线贴图,高光贴图后的体积细节。保持组织的工作流程节省的时间会给你更多的时间来微调质地或领域,你可能会忽视的细节。 图20显示了最终版本的第一张地图,所有的瓷砖地区。我设定我的目标是使用两个1024x1024的纹理和一个512x256 alpha纹理。即使有预算限制,这不应该是一个障碍中添加尽可能多的细节可能。添加更多的细节平铺纹理总是比投加量少时,试图减少明显的马赛克。图。20平铺地区也标示出(图21),这是第二次的漫反射纹理。图。21MAYA制作石头房子 应采取的下一个重要步骤是建立正常的地图。首先要做的是创建的漫反射贴图,我们已经创建高度图。这是没有办法实现的只是饱和的颜色纹理和运行过滤器,它比。仔细地研究了该卷的颜色纹理的定义是必要的。我们开始通过隔离等大量门框,窗框和大型烧烤。更精细的细节,如木质纤维,生锈,掉漆,不有很多关联到它们的体积,应保持独立的,因此,他们不转换时的高度映射到法线贴图细节与大竞争。这样做将导致在最后的纹理是不自然的,卡通的。 高度图(图22)。基本上它是一个灰阶图,定义每一个细节的深度。对比度是非常重要的,因为它是元素,将产生的正常地图的深度。图。22MAYA制作石头房子 这是如何产生的正常地图上看起来使用nVidia法线贴图过滤器后,先前创建的高度图(图23)。为了同样的目的,也可以使用Crazybump的或x普通。这是正常的地图,可以进一步增强在Photoshop后方可使用。如果需要一些细节是更加明显,它们可以重复正常的地图上,及所得到的层可以被设置为叠加。这将增加该区域的深度。图。23相同的方法已被用于第二纹理。下面是该纹理在一个图像中(图24)的高度的地图和正常的地图。图。24对于一些地区,我也加入了正常的漫反射贴图,不是从映射的详细信息。这里有一些这样的细节已被添加到以前正常的地图覆盖变化(图25)。图。25
MAYA制作石头房子最后,镜面的地图!高光贴图的基础性作用,是决定多少光被反射表面。材料,如木材,砖或混凝土具有较低的反射值,而玻璃,金属和其它金属有较高的值。相同的法线贴图,高光贴图的表面,以保证正确的结果,需要仔细检查。一些3D引擎可能会使用灰度高光贴图,有人说是彩色的。 在下面的图像的明亮区域代表了一些暗区的部分是脏的窗户。金属表面有明亮的值,防锈的暗区和亮的区域,有光泽的细节。最黑暗的值是砖,混凝土和木材。当然,如果木画,其镜面反射值将是更高的-同样适用于潮湿或抛光的砖。另一个规则将是年龄较大的表面往往反映更少的光比新的表面,因为它们是受影响的污物,灰尘和/或生锈,所有这些都具有非常低的镜面值, 在一般情况下,镜面地图将有更多的对比度比的漫它的颜色已经产生。 下面是如何在这种情况下,高光贴图(图26 - 27)。图。26图。27下面是截图,玛雅的汇编,使用高品质的渲染器(图28)。这是最接近你可以在游戏中的形象,同时还使用Maya。可以得到类似的细节,在使用其他软件程序包时,太。图。28
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