我一直认为,小的细节,使差异的。龙的建模教程,例如,它不会是相同的,没有毛刺,鳍和其他细节就可以了。话虽如此,本教程不是从头开始你的模型,其对你的动物(龙,蛇,兽人,恶魔等),并给予它的个性,这些细节。我会去通过这些细节加入我的龙模型,用于演示,如何设置你的模型的拓扑结构,它的造型,然后继续前进的建模开始,开始创建一个基本的秒杀所有的要点/喇叭,各种鳍,造型的底部秤/刺,结束了使用这些技术来创造一个龙的翅膀。3dmax视频教程
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龙的建模教程在我们开始之前
这一点本教程向您展示如何处理加入到你的模型的细节,请记住以下所有步骤的示范,可能会需要修改您的模型,每一个模型是不同的。有没有对与错(除了或许一些基本的规则的“正确的干净造型”,我接下来会提到),我强烈建议你去通过本教程只是为了获得一个想法如何处理事情,而不是只克隆每一步都如我。龙的建模教程3个技巧,在我们开始之前 1。这应该是你的基本方针时什么:尝试使用尽可能少的多边形,得到你想要的,重要的是要控制一切都在你的模型。有密集的网格,你需要大量的细节,但很便宜的多边形,你不。总是试 图保持它的所有四边形当你从密集的地区,平坦区域,因为不四边形的多边形不。平滑,没有。为您提供尽可能多的控制模型(例如,如环边)。进行更改时,所有的多边形模型中,保持4面有时硬如解决一个rubiks的立方体的,请记住,2个三角形可以互相抵消(见例子)。3dmax建模视频教程
龙的建模教程2。有几个非常有用的快捷键和技巧造型:虽然聚造型,它应经常检查之前和之后的平滑如何看待事物。要做到这一点,没有得到的子对象模式下,使用“显示最终结果”按钮。事情可能会得到一个有点混乱,当你在看最终的结果,因此,建议设置等值线显示在您的turbosmooth改性剂,然后将只显示你的基本模式(例如2A)的边缘。显示快捷方式-“F2” -颜色填充选定的多边形。“F3” -线框模式。“F4” - “边面”模式的 子对象的快捷方式- “1” -顶点模式 “2” -边缘模式 “4” -多边形模式 非常有用的-如果你按住Control键而从一个子对象模式切换到另一个图标(快捷方式),选择将被转换(例如2B)。 3。您不必担心“正确的”量的多边形(,像当你挤压例如,)在第一次尝试,得到你想要的。龙的建模教程它始终是建议尝试,并开始与最小量,如果你决定添加更多的模型时,应该很容易清洁。例如,如果你做了秒杀,你现在决定你想让它长,一个更明确的形状,你可以选择的边缘和命中环,然后连接到添加更多的边,并重新塑造它。(见例3a)。当你的模型已经有太多的密集拓扑结构在一定区域内,你正在寻找一个快速的方法,扁平化/柔化,用放松的软选择可以很好地工作,有时(见例如3B)。 建议经常+ 不同ID的多边形组,让他们可以轻松选择一个单一的点击。 maya建模视频教程您可能也想给你的对象多子材质,让你可以颜色这些小组分别。(请注意,在本教程中,我只用2 ID的,但是当事情变得复杂,你可能想使用更多的。
龙的建模教程设置拓扑
这可能是最重要的部分,它就会在我们实际开始建模的细节。该拓扑结构的细节进行建模的基础上,根据。这是我们计划的细节,我们将建模流。正如我上面提到的,你应该确保你不这样做。有太多的多边形,你不。龙的建模教程需要他们,最困难的部分-你应该把一切都四边形(如我再次证明)。 1。开始用一个简单的四表面。 2。首先要做的事是,大约改变流量的多边形,但是你想使用“切入工具”。 3。使用目标焊缝摆脱你不这样做的顶点。所需要的。移动的顶点形成的流动,你想要的。4。通过这些步骤,导致许多三角形,现在是时候摆脱他们。记得2个三角形,可以互相抵消。 5-6。现在,我们的拓扑准备。 接下来的部分,我们可以模拟的细节处理与实际模型的细节。
龙的建模教程尖峰和角建模
让我们开始实际的建模,现在我们开始与建模的基本秒杀。正如你可以看到,这项技术将成为我们的时候,我们的工作对其他类型的细节(例如散热片和机翼)。 1。首先,我们用一个简单的四表面。在这种情况下,一个单一的多边形应该是足以从 2 开始。首先,向上挤压,使肌肤周围的秒杀本身。3。现在向内挤压,以创建孔。 4。另一种挤压和,给多边形的ID2,因此,它会以不同的方式出现,并可以很容易地选择。 5。向上挤压。 6。另一个挤压向上,将它缩小到更清晰的高峰。 7-8。将顶部的多边形任何一方,给它一个角度。现在你有一个基本的秒杀。您可以随时调整它很容易通过选择和移动的环边,你总是可以选择边环,打连接和添加更多的复杂性。 提示-如果您准备您的拓扑结构,你不这样做。总是有使尖峰一个接一个。龙的建模教程在后面的龙的脖子上一次,建模视频教程我做了的。
龙的建模教程建模鳍
移动到更复杂的形状,现在我要去的散热片建模的主要步骤。这里有一些步骤,非常相似的机翼模型的步骤1。我们开始用简单的四表面。这一步启动后,你是否愿意在你的模型的拓扑结构。2。选择并挤压每隔几面(每个挤出的最小距离之间的2个多边形)3 中的边缘环。。做一些更多的挤压和移动它们,如果你想给鳍一定的方向。4。它是可选的使用顶部的多边形来创建一个秒杀(如上图所示)。5。选择多边形之间的挤压(建议不要选择最上面的部分)。6-7。一个或多个型材与一个非常低的值,,使用比例缩小的距离。你有2个选择关闭fin8。-调整的上缘,形成一个流畅的线条。这使得你一切四边形,但如果你正在配发的鳍,这将意味着每一个经历和做手工。3d动物模型9-10。方案二-这种方式是自动的,但在一些三的结果:首先要转换的多边形选择到顶点保持控制和切换到顶点的图标(快捷方式)的模式,通过,回到你的多边形选择并删除它们。回来的顶点和焊接。
龙的建模教程建模刺/底部尺度
现在,让我们看看如何建模生物的底部尺度和刺的。在这部分有配发的空间,自己的创造力和试验。尽量只是在这里得到的总体思路,而不是克隆的每一步,因为这里是没有对与错,和很多不同的事情可以得到不同的形状。尤其重要的是这个时候把一切都准备提前,因为在这一步中,你的每一步,整个模型一次(而不是本地)。 1-2。转到你的模型的相关部分,并确保它已准备好,尽量让的差距,甚至,你可以选择边环。 3。选择转换为多边形(控制),背面的边缘,适用于倒角和多边形选择。 4。挤出的多边形,规模更广泛,稍微拉回来。 5-7。选择边缘环,打连接和拉行略有降低。回到多边形选择,挤出和规模广泛。 8。挤出了,但这个时候改变它挤出多边形来创建2个凸起的每一个部分。 9。缩放多边形 10。选择中间的长边回路和使用挤出的边缘。 11。的每一个部分尝试选择从前面看,如果它允许只选择最高的顶点,边拉了下来。 12-13选定的类似多边形的各个部分,然后挤出。建议在这一点上开始储蓄,给他们不同的ID的子选项,使他们可以选择一个单一的点击进行进一步的编辑。 14。所以现在我们有一些基本的东西,为我们的目标。 15-17但是,这可能会进一步推进一步,使更多的挤压和移动更多的顶点,你继续添加更多的细节,龙的建模教程使越来越多的独特的。3d怪物模型
龙的建模教程建模龙翼
这是本教程的最后一部分。它有没有什么准备的拓扑结构模型提前时间,因为这可以从一个多边形(除非你想完全连接到身体的翅膀,像我一样,我的龙) 这部分将配发的方法。我们在前面部分覆盖。龙的建模教程 请注意,我经常调整某些顶点不止一次,我去了。 1。当你决定翼来自何处,并准备对模型的多边形,将其挤出。2-3。让更多的挤压,如图所示。 4-5。挤出的“分支”,确保等量挤压的每一个分支下面的步骤 6。您可能需要添加一个尖峰。 7。选择2个分支之间的多边形,挤出的值为0和规模,使他们少宽 8。取消选择“多边形的每一个分支,使你可以使用桥接,以填补之间的翅膀。 9-10。删除多边形的差距和填补的洞(合作之翼)中创建的多边形模式。 11。选中“显示最终结果”看,其平滑的正确。 12-17。重复相同的其他分支。 18-20 之间。使圆的翅膀'皮肤(你可能要稍微用软选择迅速做到这一点)。 21。现在,龙的建模教程你有很好的清洁坚实的基础,开始增加更多的细节和完善的细节,生物作品您认为合适的。
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