男性头部的模型与材质教程

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1629 日期 2012-10-20 0

您好!我的名字叫史蒂芬Stinga,我从罗马尼亚。男性头部的模型与材质教程因为我发现了3D世界的可能性,有人在3D虚拟空间,我的意思是创建虚拟生活的可能性,并建立虚拟的情感,这成为了我的激情,我知道,它仍将是一个很长一段时间的激情。我学到了3D图形的教程在互联网上与其他人比我和最有才华的,特别是那些多小时的练习和实践的造型,从论坛和讨论,直到我满意的结果。从我的经验,我可以告诉你,工作和运动的主要成分是一个很好的模式。

在这个领域的3D图形体验,男性头部的模型与材质教程是非常非常重要的(和我说的经验,我的意思是,所花费的时间在电脑前,移动顶点的比例,有时删除旧的模型和重建。不要怕因为第二次重建,它始终是更好)。但是,对于这一点,你需要有很大的耐心。我不会说这是容易的,但如果你真的愿意这样做,然后在你的工作就会给出的结果和那些多小时的练习会产生一种令你满意的。你正在尝试的结果,是一定的。在本教程中,我将展示你的一些想法,使我在创造这个人物,称为“L'HOMME在福雷-木材上的人。本教程将组织部分,每个部分给你一个想法建模,灯光和纹理化过程。我必须说,这是我做的第一个教程,事实上,男性头部的模型与材质教程 我不认为这是一个教程,但主要是我和你之间的讨论中,我解释给你在创建角色的步骤,我也跟着。这是不是唯一的方法,做一个字符,也有很多其他的方法来做到这一点,(甚至比我在这里做什么),但是这是我比较喜欢的方法,我很高兴与大家分享你的经验,我有在做这个模型获得。我很希望这将有助于you.So,让我们开始... 

男性头部的模型与材质教程建模

正如我之前说的,这不会是一步一步的教程,我将假定您熟悉3dmax的。我在这里使用的方法是多边形建模,我们建立多边形,多边形的字符,我们创建了一个所谓的网格。在那之后,我们应用平滑调节剂。首先,当一个人的头部建模,这是非常重要的,有人类的引用,真正的人类的照片。如果你有一台数码相机,你可以挑选别人拍摄他的脸和轮廓。这将是你的参考。为什么它是如此重要,有参考吗?好了,因为这样,你会尊重人的头部恰当的比例,比例是非常,非常重要的一个很好的模式。

我也没有数码相机,所以我把一个人体模型(男)从波塞尔,它的最大进口,使他的脸,左,右和顶部视图。这是我的参考。当然,你可以手工绘制的草图你的模型。男性头部的模型与材质教程在下面的图片中,我将使用的参考,我... 正如你可以看到,该模型非常好看的家伙(可能是一般的男性),所以我做了我的模型中使用此引用,其实,我意识到这些引用的主要方面的性质和之后的图片,我放弃了,我继续造型从我的想象和调整,直到我满意的结果。

这两张照片约512 512像素的分辨率。创建两个图片后,我创建一个新的场景中的两个平面的两个平面的宽度和高度分别为一样的照片(512 512)的宽度和高度。我的图片对应的两个平面。这里是我的角度视如何在这一刻看起来, 你可能会问自己什么是绿线在视口中。嗯,这是我与样条在顶视图中绘制一个参考,这是档案的头从顶面。男性头部的模型与材质教程请参阅下文... 这种自上而下参考我,给了我很多帮助时,定位的多边形头。在这种方式中,从顶端侧观察的头有一个正确的形状。好了,这样的引用都准备好了。让我们继续... 我开始创建多边形,和我的眼睛和嘴巴的形状。现在,我也跟着形状的引用,我并没有非常详细的模型,我只建设的主要形式。3dmax建模视频教程的细节,我会在以后添加。

我必须警告你一些事情你必须知道或学习前做一个人的头部。男性头部的模型与材质教程首先,你必须非常清楚地知道,人的头部解剖,所以搜索的头(在此模型的解剖结构解剖书或互联网的图片,我研究了很多的时间对人眼的解剖结构)。此外,解剖知识是重要的,因为你必须知道的人脸的肌肉是如何的肌肉结构。这是很重要的,因为边循环,必须尊重的肌肉流的概念。 造型。我只是仿照头的一半,另一半将导致当我将适用于对称修改器。3d基础视频教程

我建立的多边形以匹配参考的左侧和前侧,然后在透视视口中观看效果。在下面的图片中,这里是另一个阶段的建模过程...男性头部的模型与材质教程...我已经完成了正面的脸,我已经添加了两个球,只是让我的印象是他是怎样看待的眼睛, 鼻子使我的工作了很多,但我做了一个形状。后来,我会调整它的形状和返工,直到我就很满足了。我在这个人物建模的技术很简单:我挤出的边缘,切多边形和焊接的顶点。

当我开始为角色建模我丝毫不担心这使他非常详细,因为很多细节意味着许多多边形和难以管理大量的多边形。我是满意的,一般的头部形状后,我加入了细节。男性头部的模型与材质教程 从这一刻起,我放弃了这些引用从波塞尔和我继续自由调整的顶点,从我的想象。另外,我增加了一些细节的颈部和纠正的区域耳朵的连接头(我注意到,这方面带来很多问题的人太多了模型人头的人,所以我是很周到,建模视频教程)。 

在这个阶段的字符看起来还不错,但还是有很多问题,纠正。男性头部的模型与材质教程但我把角色从一对夫妇的天,释放我的脑海里。我学到的一个诀窍是,我们需要做一些暂停时,我们什么时候回来,我们会更清楚地看到有问题,需要加以纠正。另一个窍门是渲染模型,在这个阶段,它导入一个二维的数据包,如Photoshop和旋转,把它翻过来,因为这些行动,就会发现自己的错误。 

就像我之前说的,我已经放弃了从Poser参考,因为他们看起来对我很人工,而不是现实。我在互联网上搜索到的图片与真正的人类,我花了很多时间在研究和观察的比例(例如相比,头,口的比例等,对眼睛的比例)。在我看来,是什么让一个头部是美丽的或完美的,是这个意义上的比例。男性头部的模型与材质教程你应该学习人体解剖学或图片为human头,并尝试以正确的比例仍然是秘密的,你会看到,该模型将是好看。maya视频教程另一件事:你应该遵守的情绪,面部表情和他们的特殊性,然后将它们应用到你的模型。 这里的另一张照片的头部和耳朵。的耳分别建模,然后添加到头部通过焊接的顶点。另外,在该阶段中,鼻形就完成了。

男性头部的模型与材质教程眼睛是由两个球体,一个稍微大于其他。小球体包含虹膜和瞳孔,和较大的球体包含角膜。第一领域包含的眼睛的白色区域,连同与这些静脉,和当然的瞳孔,使眼睛的颜色。这些东西是当然的纹理。我忘了提的是小光的眼睛,赋予生命的光到数字的字符。这盏小灯,使用HDRI地图。我会在稍后解释。3dmax材质视频教程

我附上图片,帮助你了解眼睛的创作过程。 男性头部的模型与材质教程这些都是我所遵循的步骤:1。我创建了一个绿色的球体。这将是眼体(虹膜),我的意思是眼球的部分,其中包含与血液的静脉和地区。2。这个球我做了一个副本(编辑” - >“克隆),并让下来的那一刻(你可以将其隐藏)。这是蓝色的球体。这将是在角膜(或较大的领域,我说会有两个领域,一个小-绿色一和一个稍大的-这是蓝色的)。3。我冒出了绿色的球体部分(转换多边形物体的领域,选择一些多边形和分离)。这将是瞳孔区。4。我反映它。5。我走近的绿色领域中的黄色部分,然后连接到它。6。我通过对焊接的顶点。 我已经迈上了约102%,蓝色的球体然后把它们放在一起。立即完成,眼模型。

男性头部的模型与材质教程关于第二个领域(较大的一个),我做到了透明(透明度10)和高镜面水平。这些都不是标准的设置。你的眼睛,你应该尝试不同的价值观和设置,直到您满意的结果。 另一张照片,在这里你可以看到眼模型的结果是:两个球体(我代表他们,黄色和蓝色)的推杆一起。 当然,研究眼睛的解剖结构,了解它尽可能好的是进口的,我指的不仅是眼球,但也眼睑,眼睛的形状。我这样做阅读的解剖一章的眼神,看着别人的眼睛。(当然,互联网是充满了美丽的大眼睛的图片)。

 关于睫毛,现在...男性头部的模型与材质教程 我创建我使用3个顶点的样条的睫毛,平滑的顶点,我已经做了随机长度的样条。样条线的厚度,我测试了一些值,直到我满意的渲染结果。在我的例子中,我使用了一个厚度为1。从那以后,我已经分配了一个黑暗的标准材料的睫毛,并提出了一些最后的修改。对于上睫毛,这是同样的事情, 不要忘了样条线渲染 的胡须区域,我用粗毛:头发。我花了一些多边形的脸和分离。这样一来,他们形成了一个新的对象,我把它叫做胡子。这些多边形的区域会发出的头发。我有这些多边形建模,并对其进行调整,直到他们采取了形式,满足了我 之后,我的头发已经创建了引导线。这些花键控制方向和定位的头发。 

事实上样条组成的三个控制点,并具有可变长度(长度从我做了一些测试-在我的情况下,导致这些指导方针,我想一个统一的胡须)。男性头部的模型与材质教程样条曲线转换成可编辑样条曲线之后,我铺平了顶点。然后我采用了模型发修饰符,这些样条曲线,让设置默认情况下。然后,在环境中的面板,在效果卷展栏上,我增加了沙格:头发,和沙格:渲染。在发射器区域中,我选择对象胡子(这些多边形,我已经脱离头),并在模型中的毛发中,我选择了两个样条线,我构建了较早(渲染视频教程)。男性头部的模型与材质教程设置我的头发,现报道如下。这些设置从尝试。你必须尽自己的设置,看看会发生什么。做到这一点,直到你满意的结果。当然,一旦头发,渲染时间将越来越大。 接下来的步骤是:分配一个黑色的物质在头发上,并在僧舍:渲染卷展栏上,我点击使头发功能的灯按钮。然后,我缩小的多边形构成的胡子,直到他们进入了一个小的皮肤(在头的网格)。我这样做,只是为了造成一种印象,从网格的头,头发越来越多。之后,我墙根的胡须地区。

男性头部的模型与材质教程的纹理

在纹理的情况下,我把网格和应用多维/子对象的材料。以这种方式,所有的网格被细分成区域,然后将其映射到纹理。的网格细分成多个区域,给了我更多的可控性和灵活性,我的意思是,我能够到不同的网格区域映射到该地区的质感,我想,它允许我,以避免某些地区的纹理,我不'T要上显示的最终模型。产生逼真的人物,逼真的纹理是非常重要的。如果你有一台数码相机,你可能需要一个真正的人的照片,然后调整,在2D画面的程序,如Photoshop,否则,如果你是先进的PhotoshopCorel公司或类似的东西,你可能会得出所有的纹理,层层,然后用它在最大,这样你有更多的控制,你产生这样的效果,你想要的(photoshop视频教程)。

在我来说,男性头部的模型与材质教程我有一个高分辨率的纹理,约3000 x 3000像素。如下图所示(漫反射贴图和凹凸贴图): 我已经尝试了不同的值,凹凸贴图和渲染测试,看看会发生什么。就像我说的,当你在Photoshop中绘制的纹理100%,你可以得出你想要什么,其实你可以创建你的皮肤怎么想,更清洁或较脏,或减少皱纹,你可以给它的颜色你想要的,所以,如果你是在Photoshop的方式做到这一点。 

我想这个角色有一个干净的脸,并结合完美的修剪胡须,看起来很新鲜。但是,正如你看到的,我的纹理不是很干净,看起来像他剃了头2天前。但是,我找到了解决办法,以避免这种情况。男性头部的模型与材质教程我裁剪的区域网格,和我不同的材质ID的分配。然后,我分配到杆头的多维/子对象的材料。之后,我选择了他们的id(保利选择修改器)的区域,适用于他们的UVW平面地图。对所有区域的贴图坐标应用,我已经崩溃的堆栈。

然后,我的应用展开UVW和调整点上的纹理。不同材料的ID,我想我可以映射区,我的意思是我把他们的质感和洁净区,这样,我避免了胡子的地区。这是所有区域的过程。男性头部的模型与材质教程在下面的图片中,我把两个区域的一个例子。的嘴里,这是同样的事情, 现在的眼睛纹理... 就像我解释过,眼球是由两个球体组成的,外球,我采用了透明材料与高光级别。我只有一个领域应用的纹理。见下文,这两个领域。我已经删除了该领域的某些部分,因为我不需要他们,他们是不可见的了。 我已分配给持有的虹膜和瞳孔2区的第一个球,ID2ID3

在这些领域,我已申请UVW贴图(平面贴图),然后展开UVW调整的质感。男性头部的模型与材质教程我已经在更高的分辨率,并载静脉的纹理。我并没有凹凸的眼睛,因为他们不是很明显,在最终的渲染。但是,如果你愿意,你可以做一个凹凸贴图,并将其分配到的材料。 第一个纹理被分配到id2和第二的id3。此外,区的ID3(虹膜),我们可以看到,人的眼,小光。这是一个HDRI图像的反射插槽分配。当我分配,光的位置,我想是没有,所以我不得不修改控件的瓦片,偏移和角度。通过这种方式,我可以控制光的位置上出现眼球表面。 

男性头部的模型与材质教程照明

的照明,我用了几个泛光灯,小强度(约0.2​​)和大量的GI。灯的位置如下图所示:男性头部的模型与材质教程事实上,没有做那些灯,照明,但它们仅仅有一些阴影和某些效果,照明是全球性的照明。渲染器是巴西对1.2.21的渲染时间约45分钟。vray视频教程好了,关于这个项目的所有...我希望它帮助你, 就像我说的,这是我的第一篇教程中,我试图把它作为明确的我能。事实上,我认为这是一个演示 的方式和技术,我用这个人物。希望你喜欢它!

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