喜的孩子。很多人问我怎么办,我的工作我的模型(建模,纹理,等等..),所以我决定做一个简短的示范项目制作机器人的模型和材质,这不是很难模型,以及我该怎么办。这是不是一步一步的教程,这是大多不知道其他人如何做自己的东西,失去了在的广大WORL的3D在3D的新手。如果你是一个新手,你仍然有兴趣在这个文件的内容,我的客户告诉我任何建议,任何一种。ITLL好知道你的意见。好足够的yadda yadda。(我会尽量保持尽可能通用,因为没有人有相同的软件,但3dmax的基础知识几乎是相同的)。一天,我决定做我的脑子里一片空白,然后我看到了草图由一个叫詹纳和他提供的模型给大家,所以我做了,但我原来的设计进行了大量的修改。
制作机器人的模型和材质1。在头盔
制作机器人的模型和材质我开始的头一个立方体2总高段。3dmax建模视频教程我把顶部和applyed的光滑。正如你可以看到的最低smoooth可能给我多一点的多边形模型,并几乎圆润的造型。在此之前我删除的立方体的底面,因为如果我不将其擦除,多维数据集将是一个球,现在 我做了更多的部门一起进行更多的控制(mantaining边缘环路)的水平边缘。在这一点上,这个网的副本将是方便。然后,我决定把它像一个头盔,所以我需要一个孔的面上。
制作机器人的模型和材质我抹去了脸上,符合该地区和移动的顶点,这样的形状会显得更圆。我选择了发度,孔的边缘和挤压他们的头盔内的几次时,得到一个平滑的曲线平滑,这是一种边回路中的规则建模和多边形变形的。为了有一个平滑的曲线,必须有至少3个控制边缘。(约环边)。 每一件事情,否则你看到的头盔是一个挤压,如果您的软件不突出的边缘,然后不清除的面孔,来管理,这是一个很不错的小技巧,合并所有的脸,挤出选择,所以没有很多的顶点走动。
制作机器人的模型和材质2。身体
正如你可以看到的身体是不大;一个胖乎乎的,所以我抓住了原始缸的缸总高段和12节。(相当低的多)。 有一次,我这个放在我的面孔斜面的臂孔,我斜面几次,这样我就可以得到一个光滑的平滑后的结果。这是种边回路中的规则建模和多边形变形的。为了有一个平滑的曲线必须有至少3个控制边缘。所以,我提出的武器孔 和两个其他的线插头, 然后我选择了顶部和底部帽和坡口不相同的程序,它看起来像它有质量的,像一个厚厚的一层。然后进行分离的一半,使腹部。一个网格身体不会很能装腔作势。
制作机器人的模型和材质3。在骨盆
这里头的副本时,将是有益的,我要克隆一个更多的时间后 骨盆区域是非常像的头在它的早期状态,所以我做了一个的副本earlyer节省一些时间。我把它颠倒180度。我把它放在下面的身体和孤立的对象,更好地发挥作用。然后抹去了一半,所以我不必再重复上述步骤。 在头盔,这是一个很好的事情的所有面都被挤压(更容易这种方式向hadle)的合并,调整了顶点的律位,剩下的就是挤出历史。当然,我很高兴我反映的另一半和焊接的顶点的形状。我留下了足够的空间旋转接头。 ...进行两页,以了解更多...
制作机器人的模型和材质4。配件,手臂,手指...
我用另一种为ARM缸,调整一些点在中间,给它一个脂肪的外观。同样的挤压我的身体,我在这里使用。然后我克隆的臂购买。 克隆的头部将被用于使手指(见下文)。 箍住另一个球体,删除的一半,并在中间向内侧拉顶点。这是电线插头头(如下图)。
制作机器人的模型和材质5。手心
手心出来的一个立方体。斜面的边缘在手指之间。有孔,使手指能适应。图片的自我解释。 上面的图片显示了整个的手腕。
制作机器人的模型和材质6。腿和脚和躯干联合
此外,克隆的臂要来场景。只是挤压一些表面添加细节。 的脚和躯干关节更复杂的网格,但现在,你知道吗,我不使用花哨的工具,挤出是我的最好的朋友。另外,“调整”是一个重要的词在我的3D词汇。的脚趾是正确的,完整的脚以上 的躯干 线厚的样条曲线,但如果你的软件不允许渲染的样条曲线,你可以只弯曲缸: ...进行到第3页,以了解更多...... 。
制作机器人的模型和材质7。关节
缸是我的模型的一个重要组成部分,和旋转关节将无法逃脱这种原始的。戒指是由一个圆柱体和球从一个细分的多维数据集。
制作机器人的模型和材质8。头
,由于头盔内部,这将是非常黑暗的,我并没有放太多细节在脸上。
制作机器人的模型和材质9。已完成的模型
好了,这就是一切造型。3D模型现在是时候放东西的地方。组织好部分在一侧,然后将镜像后。(我是个懒人,所以所有的旋转接头是同一个对象)。
制作机器人的模型和材质10。UVW映射
UVW材质是一个棘手的业务,但我使用的工具,使得它有点忍受的。(3dmax材质视频教程),我选择和出口的部分,我想映射的。obj,并加载它们在UV映射。制作机器人的模型和材质我类型的映射,根据该对象的形状。我大多采用圆柱形材质。UV映射展开后面的机型,非常好。 然后重新导入映射部分,并取代了旧的, 我用了一个检查质地,看看地图,我知道,在地图上看起来很好的工作ok.Now,我去了Photoshop和打开的模板,我从UV映射。photoshop视频教程 画的基础色作为面膜使用有缺口的金属图像的颜色层上。下面我有一个生锈的金属质感。我从这个图像的凹凸和反射材质。
制作机器人的模型和材质11。最终确定模型
现在我所有的零件都准备得差不多了,这是一个不错的选择命名的所有部分。 相信我,这是。更妙的是,如果你命名他们,而你为蓝本。我附上的小部件,旋转接头-像的电线插头负责人,到躯干,所以他们不出来的地方时,错误动画。, 随意附上部分,应该是一个单一的网格。如果您的软件不维护的材料FO对象和适应一个拿着它,然后不重视它,还有另一种方式。我把材料之前,我的重视。
制作机器人的模型和材质12。照片完成
动画是最终产品,但这里是真正的辛勤工作开始。所以,如果我们希望我们的charachter正确地移动,我们需要做一个动画的系统 有不同的动画角色方式:骨头,层次(我会在这里使用),摇身一变,等。因为这是一个固体金属制成的机甲它不会变形,这样剥皮的图片现在。当我连接的部分,我有点每一组部分骨,他们可以独立旋转的其余部分。我的意思是,我只需要调整的对象轴的旋转点和对象取决于他们的旋转。制作机器人的模型和材质这就是所谓的层次结构中的父/子方法。孩子总是跟随父进程。所以例如我设置躯干,家长和武器儿童的躯干,只要躯干移动的武器将遵循在同一个地方。所以这就是我们做父母和子女的对象,使移动角色。 即:头如下胸部,胸部以下腹部,腹部如下骨盆... 等。 是骨的选择,但它的工作原理相同的等级概念。所不同的是,部分被分配到骨骼,会导致这根骨头的对象,所以你移动的骨头的对象。 好了,如果你还没有困倦的孩子,享受最后的产品。 豪尔赫巴尔德翁感谢名单看。
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