3D制作淘汰的拳击手介绍
的形象的想法来自一个短的场面,我最喜欢的电影之一,“低俗小说”,在这个特殊的场景中,我们看到演员布鲁斯 威利斯“打一个名为”女同性恋“的拳击手的性格,当他醒来一个拳击更衣室后有一个小的恶梦就在几分钟前大干一场(Fig.01)。很明显,我没有尝试重塑确切的场景,这对我来说是鼓舞人心的。
图。01
3D制作淘汰的拳击手搜索引用
我开始寻找很好的参考图像储物柜和敷料室(与体育相关的)(Fig.02)。
图。02
然后,我搜索了其他的参考资料,如道具,拳击手的服装,大鼠,基本上一切,我希望出现在最终的图像(Fig.03-04)。
图。03
图。04
少数地方很大的参考:www.imagebank.com,www.dreamstime.com,www.photo.net,www.google.com,www.morguefile.com。
3D制作淘汰的拳击手模型
在这一部分中,我将解释我用来模拟环境的方法。我不打算谈论的人物造型,有很多优秀的教程在网络上和3dtotals网站有关的人物造型,检查出来。
3D制作淘汰的拳击手模拟室
我开始用样条曲线;图 - 从顶视图中的房间的墙壁(Fig.05) - 实际的计划。
图。05
然后,我用大纲确定的初始厚度(Fig.06)。
图。06
可编辑样条顶点子对象,我改变了厚度(Fig.07)。
图。07我加了飞机的地板和天花板,booleaned长方块右侧壁,使一个长期的窗口,我用小箱原语窗框。 我剪切和挤压的定义走廊的墙壁。这是怎么回事看起来像由内而外,从外(图08和09)。图。08图。09我用缸水管在最右边房间的角落,还有一盒的吸声天花板的基本原语的顶框可编辑样条(图10)。图。103D制作淘汰的拳击手 我的剪裁,旋转和删除部分的顶板和电力管线渲染的样条。随着可编辑多边形,我切的墙角一定的损害的详细信息。提示:您可以添加临时泛光灯的房间内,这使得它更容易看到的东西在视口,而房间里面的东西 - 只是确保你不要忘了删除它们时,你开始工作的最终照明。 (图11 - 12)。
图。11图。12
3D制作淘汰的拳击手模拟风扇
对于笼子里的风扇,我开始了一个倒角圆柱体(图13),并增加了一个“影响区域”的修改将其炸毁一点点(图14)图。13图。14我选择的边缘,如图15所示,按“创建图形按钮选择”编辑边“卷展栏可编辑多边形边缘模式,我把这个形状渲染,并设置到适当的大小,重复的厚度此操作以选定的边,如在图16-17中看到。图。15图。16图。17后面的部分,我用同样的方法,但这个时候,我跳过了“影响区域”的行动,得到了不同的形状(图18)。图。18 对于刀片,我画了叶片形状与样条曲线(图19),应用“挤出”修改器(图20),然后采用“扭曲”修改器(图21)。图。19图。20图。21提示:确保取消选中“优化”插值“卷展栏的复选框,可编辑样条线”,“网格”复选框,在“挤出”修改器在扭动动作的平滑的结果,然后,我创建倒角的刀片缸机构(图22)。图。22 对于后面的“衣架”的风扇,我开始与一个简单的花键(图23),然后用于倒角的两个顶点上,如在图24看到,并用圆角拐角处的花键。图。23图。24接下来,在样条线子对象,我用了概述,以确定厚度,并应用“挤出”修改器(图25)。图。25我将其转换为可编辑的聚和booleaned气缸孔(图26)。我创建了一个管原始和外圈和手柄(图27)为一个可渲染的样条曲线。图。26图。27图28 - 图29示出的所有部分组合在一起。图。28图。29
3D制作淘汰的拳击手模拟大鼠
我一开始就放置一个背景图像,我发现在“谷歌图片”,然后我画了一个样条线沿着图像的轮廓线(图30)。图。30 我采用了“车床”修饰符(图31),与编辑多边形,我调整了顶点,使身体的形状,试图移动时,使用软选择多个顶点的时间(图32)。顶视图,我再次调整的顶点使形状更接近大鼠的身体的形状(图33)。图。31图。32图。33 切割和挤压头的多边形,使耳朵(图34)。图。34我画了一个花键的背面沿着这花键(图35)的腿,然后挤压背面多边形的形状。图。35我添加了一个对称改性剂,使一侧做的一切,我当时反映的另一边(图36)。我做了同样的事情,前腿和可编辑多边形模式,我挤压一些多边形,使手指和指甲(图37)。图。36图。373D制作淘汰的拳击手在我开始的尾部造型,我都崩溃了修改器堆栈中摆脱的对称性,创建的尾部造型与样条曲线(图38),挤压背部多边形沿着样,以同样的方式,我做了腿(图39-40)。我做了一个非常简单的骨钻机,这样我就可以复制和构成的老鼠在不同的位置(图41)。图。38图。39图。40图。41
3D制作淘汰的拳击手模拟垃圾
我开始与体内的垃圾可以通过绘制样条曲线形状的配置文件(图42)。图。42然后,我车床加工(图43),图。43也做了同样的垃圾袋(图44-48)。图。44图。45图。46图。47图。48接下来,我的垃圾袋模型转换成可编辑多边形,顶点子对象和软选择打开,我提出的顶点创建的褶皱和变形(图49)。图。49我再细分的多边形的前两行加推的修饰符(图50),噪音的修饰符(图51),和涡轮平滑“修改器(图52-53)。图。50图。51图。52图。53
3D制作淘汰的拳击手储物柜模型
对于的储物柜细胞,我开始用一个盒子原始的(图54),将其转换为可编辑多边形和使用“插入”命令,按比例缩小前面的多边形,然后挤出这里面一点点(图55)。
图。54图。55然后,我booleaned 12个小方格,从主箱的细胞,并将其转换为可编辑多边形(图56)。图。56 的门,我又开始了原始的薄盒(图57)图。57并删除了后面的多边形和缩小的前面(图58)。图。58我选择的垂直边缘,并使用“连接”按钮,削减他们的上半部分(图59)。图。59然后,我用倒角,将它们分割位(图60)。图。60 我选择了水平边缘,并再次使用的连接按钮,切断(图61)。我切换到多边形子对象模式下,使用“铰链的多边形边缘”命令创建上的小槽门(图62),然后我删除了插槽的底部多边形(图67),并重复这些步骤其他插槽(图63)。图。61图。62图。63最后,我加了涡轮增压光滑(图64),重复每个单元格开的门(图65),顶点子对象选择。老子汇集满分一些顶点与软选择模式,并导通,以建立的门(图66-67)的保险杠和损坏。图。64图。65图。66图。67图。68
3D制作淘汰的拳击手纹理
90%的基本纹理,我用来自3DTotal很有质感的CD。, 在我开始画我阐述了模型的UV纹理。对于简单模型,在床的金属部分和的垃圾罐,或鳞片一样,我使用定期UVW映射(平面,箱或气缸),和的房间和字符我使用的UVW不折改性剂。 我希望能够到控制的墙的质地在一个单一的地图,这样我可以保持连续性与各方的房间的墙壁,让我奠定了在墙上的水下机器人在一张地图和设置的分辨率5000像素长,以获得良好的效果密切的呈现。 图69显示在墙上的UV贴图。
图。69图70可以看出,在基地的纹理,我用墙(海报中发现的“谷歌图片”)。图。70最终墙上的地图,在全分辨率下的特写,可以看到在图71。图。71在地板上,我用了一个不同的地图,不同的UV和着色器略有光泽反射。可以看出,在图72的地板纹理击穿。图。72 在天花板上,我每平方米,并创建了四个不同的地图上,用简单的平面贴图,然后他们随机的天花板广场之间传播。可以看出,在图73的吊顶纹理击穿。图。73
3D制作淘汰的拳击手灯光和渲染
我开始设置灯光之前,我做了纹理,重要的是要看到如何反应的着色和纹理的灯光和阴影。我前进的道路上,以达到预期的效果。我用CEBAS的- “最终发光”插件的光车型的发光效果。 十一V-光灯用来照亮整个场景的灯光设置从不同的角度可以看出,在图74-76。
图。74图。75图。76渲染时间为2小时,2小时和11.7秒,分辨率为1280x1024。我用的渲染参数(其余的保持其默认设置)可以看出,在图77。图。77最后,我提供的图片。RPF文件格式,并检查Z深度“复选框,这样我可以申请景深后效果(图78)。图。78 我呈现了一通的性质和床,房间的另一张通行证和道具。我这样做,以避免不良抗锯齿和其他文物,应用自由度。RPF文件格式后,往往会出现。
3D制作淘汰的拳击手合成
正如我之前提到的,我用Adobe“后效应”,复合材料的最终图像。在“After Effects的”我开了房间渲染通道中的一个新的组成和重复三次,第一层(底层一)保持不变,然后我中间层应用“高斯模糊”的效果。层上的最后我采用了“提取3D频道”的效果,将其设置为Z轴深度,然后我改变了黑点和白点,以取得适当的平衡。的中间层使用的第一层作为一个轨道遮罩,设置为“亮度倒立表面无光泽”,和图79可以看出,在这些层的击穿。
图。79最终图像好了,这就是它。我希望这将是有趣的,对你有帮助。我很喜欢这篇文章,我必须要感谢所有阅读。如果您有任何疑问,意见,批评或其他任何你想和我一起分享,请给我发电子邮件,我会尽力尽快给您尽快。 谢谢! 宜兰科恩
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