3D制作夸张卡通人物

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 2652 日期 2012-10-16 0

3D制作夸张卡通人物介绍

大家,并欢迎作出弗恩,一个三维艺术品CHEVisodes团队。CHEVisodes是一个插曲为基础的CG动画电影特色的蕨类植物作为一个主要角色。这是一个为爱本型项目;我们基本上是一堆的朋友,真的很喜欢CG-。目前,我们正在工作的的动画CHEVisodes,你仍然可以看一看在我们网站,www.chevisodes.com,看到一些工作正在进行中。我们希望你能尽可能多的喜欢看的CHEVisodes,因为我们喜欢! 这里有一个破旧的所有成员的CHEVisodes船员:  帕特里克蟠龙 -字符动画,建模- www.squeezestudio.com  乔纳森锡马德 -人物动画,建模- http://pikmin.cgsociety.org Eric D.勒加雷 -动画TD - www.ericdlegare.com  丹尼尔尔塔斯 -角色动画师- www.danimating.com 丹尼尔 布朗热 - 迪比克概念艺术家西蒙 -纹理艺术家伊夫 布雷顿 - 基督教音响设计师帕考德 -音乐作曲家- www.christianpacaud.com  鲁本 穆勒 -啦啦队长/网管- www.rubenmueller.de   “弗恩背后的想法是很简单的。这个角色是非常有吸引力的:蕨类植物都有自己的个性,表达和态度。我们的目标是在短短的一个图像显示他的个性。的姿势非常重要,因为我们要创建一个漂亮的剪影,态度的性质和表现人物的灵魂(Fig.01)。人物和背景直接使用互补色观众看的字符。

图。01

3D制作夸张卡通人物模型

在我开始做模特弗恩的头,我想成为舒适的概念(Fig.02),所以我做的第一件事是学习的性质和想象在3D。我不得不采取这样的一个时刻可以肯定的,我是知道的所有重要人物的脸部的形状怎么看的肌肉将共同努力。我经常画的概念,只是看到重要的线(Fig.03)。它是如此重要,不要急于在建模阶段的结束,因为在你的工作,三维软件只是一个工具。如果你不熟悉你要什么模型,然后有一个很好的机会,你会失去很多的时间,或者更糟糕!在这个,您将可以遵循的进步和发展对本图片通过图片,在这里,我可以告诉你的造型蕨的头(图04)。

3dmax建模视频教程

图。02

图。03

图。04

3D制作夸张卡通人物在初始阶段完成,我已经准备好开始建模。当我开始工作的一个模型,我更喜欢有质量,将对应的比例。开始只是挤压的边缘,这真的很难。所以,基本上,我开始用一个简单的框与网格平滑修改器(迭代1)转换可编辑多边形,并开始增加边后,模型的表。在这个阶段,我并没有真正关心的如果模型是干净的,我只是希望得到正确的比例的比例不会是最终的,因为它给了我一个很好的参考工作。

3D制作夸张卡通人物当你头建模是一个很好的提示开始添加的耳朵。这不要紧,如果是从其他角色最终耳或耳,只是作为占位符中添加一对耳朵!这将帮助你在你的性格从一开始就在你面前活过来了很多,这将是轻松了许多工作,对面部的比例。 所以在做了,并且我很高兴的形状,我开始更专注于有一个干净的网格,如下肌肉。现在时间删除和重建。在这一步,我不注重细节,我只是增加了重要的线,因为即使是正确的比例在第一,它很容易摧毁他们!因此,在重建阶段,我总是照顾每一次我加入的边缘,这样我将无法完成这一阶段的奇怪比例调整的比例。

3D制作夸张卡通人物从我在过去所做的这个角色是完全不同的,因为集中了很多的细节和挤压的鼻子和眼睛区域附近。我有聚在这方面有很多的照顾,以保持适当的比例和处理。但我知道的重要,所以我只是跟着他们的进度图片,你可以看到,我结束了的东西,我很高兴。 正如你所看到的脸,最终模型的进展图片不喜欢弗恩的最后面(Fig.05)。在眉毛和鼻子部分有很多的差异。发展的理念,眉毛看起来很不错,但它没有那么大,所以在3D模型上,我通过模型帕特里克蟠龙。他有一个新的视觉的头,因为他没有工作在脸上。他做了伟大的工作,重塑问题的部分,使模型尽可能接近原始模型。之后,我们做了一些小的调整,做头。图。05要结束这个造型部分,你应该始终确保是正确的,从一开始的比例。清洁模式是更容易的方式,所以我留了后。按照线与多边形的重要,这会给你的模型的比例,较少的多边形,它会为更好地变形动画。

3D制作夸张卡通人物纹理

在本节中,我将解释用于测绘,高分辨率的雕刻和着色器创建,我用蕨类植物的过程。首先,我把模型从我们的造型团队和彻底的检查任何可能阻碍纹理工作(多边形密度不均,拉伸多边形,三角形等)。接下来,我打开使用3ds Max中的不折改性剂的较大部分(Fig.06)的模型,也方便放松身心功能的UVLayout。经过一些测试,我决定使用UV区域:一个头部和手臂,一对眼睛和身体的其他部位。这是因为我想保留的部分,将有非常不同的着色应用到他们分开。

3dmax材质视频教程

图。063D制作夸张卡通人物正确地解开每一个部分,我导出的OBJ文件,其中包含所有的身体部位为单独的元素。我这样做能够使用subtools的,一个伟大的功能添加在最近的ZBrush的版本。我,然后导入到ZBrushOBJ和使用工具> Polygroups>汽车组给每一个元素特定的一组,然后工具>子工具> GrpSplit把它们分为不同的子任务。

3D制作夸张卡通人物子任务可以更精确和可管理性的高清晰度模特儿工作,因为你可以细分的一部分,您正在为您的机器到ZBrush的最大允许值的,然后返回到细分一级工作的另一部分。一切准备就绪,我开始雕刻的网格。我建议的主要形状和使用层系统中添加的详细程度。我主要是用来雕刻,ZBrush的的默认画笔工具,模板与摄影阿尔法。有一次,我感到满意的造型,我提供的置换贴图,正常和腔的地图Zmapper(包括使用ZBrush),我出口到3ds Max的的着色工作(Fig.07)。

zbrush视频教程

图。073D制作夸张卡通人物蕨类植物的皮肤,我用Mental Ray的快速皮肤着色。它呈现快速次表面散射,并给出了良好的效果。我做了一个漫反射贴图的照片,和高光贴图,弥漫性。位移贴图细节是用来给人物的剪影。眼睛有一个程式化的角膜和虹膜,使之赶上的现实途径。虹膜具有高镜面值,和角膜呈现仅反射。一个正常的地图上使用的眼球表面,使它看起来湿的和不完善的,并帮助凸起的角膜。身体的其他部位使用标准地图(弥漫性的,正常的,镜面反射),次表面散射有点薄布部分(Fig.08Fig.09)。图。08图。09

3D制作夸张卡通人物关于弗恩的钻机

这个平台背后的主要想法是非常直观的动画师,这就是为什么创建的可视化界面(图10和图11)。图。10图。113D制作夸张卡通人物基本上,它可以控制钻井平台上的,而不是使用滑块,一些动画师都是不能成立的,在界面的按钮处理IK / FK切换以及动态链接,甚至选择和轨迹。此外,有趣的是,它是相当接近!作出这样的可视化界面并不需要一个高层次的脚本技能,例如,当我在学校时,我做了我的第一个可视化界面在3ds Max中使用宏录制器和Visual MAXScript的。这些接口是有趣的,所以要尽量为自己! 其实,更复杂,但更长的时间的步骤是剥皮。

3D制作夸张卡通人物由于变形层控制钻机的顶部(图13)(图12)上,有很多的骨头在皮肤上(图14)。我展示你的信封,以显示你是多么有多少块骨头里面蕨(虽然我不使用信封到皮肤字符)。剥皮,我用了,我会请“substractive皮肤的技术,例如,我的皮肤每一个点的小腿到大腿的骨,然后我小腿上的骨头一些权重的大腿膝盖的区域,那么所有的脚部区域进行加权的小腿,然后同样的事情会发生:脚会一些重量的小腿,我觉得这个技术是非常好的粗糙剥皮(前画),或皮肤低分辨率字符。

朱峰社区

图。12  图。13图。14这种项目是一个很好的机会去学习一些技术工作和其他应避免。这将显示在Dpuppet - 一种新的钻机在进步,这将是免费的,所以动画师的世界,可以享受一些蕨类植物的动画(可视化界面,也将被纳入),敬请关注的www.D木偶。com更新!

3D制作夸张卡通人物合成

合成是最简单的部分中创建的图像(图15)。我们创造了这个角色的webisode。蕨类植物的建立是为了给我们的能力真的很快渲染动画序列,无需渲染通道,没有一个复杂的过程 - 一键,一个渲染。我们的最终图像添加了一些调整,加入了背景试图删除的3D效果,调整亮度和对比度,并增加了一些细节。我们使用的照明效果在Photoshop工具的最终图像调整照明。这提高的颜色,强度,和混合字符的背景做了很好的工作。

photoshop视频教程

图。15

3D制作夸张卡通人物结论

所以,最后,我希望你能理解这个。正如你可以看到的,是这个人物背后有很多工作,我们的团队已经创造他的工作真的很难,这是一个伟大的事情,我们做出蕨和看看我们如何能够携手合作,我们很高兴与您分享的最终结果。我们希望你会喜欢这个人物,也请不要犹豫与我们联系Chevisodes.com与问题-是一种乐趣,为我们解答了他们,我完全在您的处置-如果我有时间...  www.CHEVisodes.com(图16图。1617

3D模型

 

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