3D纹理和照明介绍
创建一个可信的3D模型是严格绑一个准确的定义它的材质和纹理的认识和正确运用模型上的纹理是一个复杂和漫长的过程,在创建照片般逼真的渲染。关于渲染过程中,我将简单地descrive获得一个可信的呈现在外部环境中,我们将在这一成就极大地促进了全球众多照明的渲染引擎的新特点。现在有许多渲染选项的平均 3dmax 用户,从内置的第三党的渲染引擎(即Splutterfish的的巴西,混沌尺寸的VRAY,塞瓦斯的最终渲染)的“光追踪器”。增加更多,在最新的第6版本的3ds max提出许多艺术家的梦想成真:心理雷3.2的整合。“此选项全局照明的背后的原则是共同的,但接口编程与algorythms的不同,带来了不少的困惑和分歧在品质及性能。为了简单起见,我将只讨论光跟踪器。3D纹理和照明要完成本教程中,您需要的3ds max 5(至少)和图形软件如Macromedia FreeHand或烟花(这是我的选择),或Adobe Photshop或类似的软件,我不会讨论画在这些软件所需的操作,但我们的目的我们只需要一个非常基本的了解如何创建文本和图形,所以大家阅读这应该是能够经历的过程。
3D纹理和照明第1部分:规划
正如你未雨绸缪的面数的模型将需要为目的,以同样的方式,你也有计划的纹理的大小,你会发现。发现自己与错误的纹理结束,是一个非常糟糕的经历。在我们的项目中,我们的目标是至少1024 768 详细的效果图:这意味着我们所有的纹理将有一个最低的分辨率。下reolutions几乎肯定会导致我们的最终渲染的文物。为了简化,假设你有一个帽子纹理的200x200像素,如果你提供的帽子适合图像的渲染,你将不能够呈现大于200 200的图像没有得到文物,如 3dmax 猜测缺少的信息。
3D纹理和照明如今的硬盘空间(终于,幸运的是)一个小问题,所以我总是倾向于“过大”的纹理,所以我是100%,他们一定会满足我的需求,在这种情况下,我去为2000 2000像素的纹理,用于面积较大的地区(如的阀盖)和1000 1000更小的面板。到创建的纹理和以定义UVW坐标对整个模型的动作是重复的和相当简单的,因此我将解释如何向应用纹理和材质到一个单一的元素,阀盖:是你继续与其他;)
3D纹理和照明第2部分:材料
图。1:在最后的渲染,这是第二部分结束时你会得到什么3D纹理和照明我用日产的材料,最重要的事情是,经过各种尝试(我只是把一个彩色位图,在漫反射通道中的一个通用的漆状物质),我去为一个更加复杂和relistic的的方法:使用我是一个复杂的“混合型”的材料能够简单的面具,“画”车用不同的油漆材料(白色,红色,黑色),每个人都有自己的特点及参数。其结果是一个更现实的输出,就像一个你可以看到在图。01。
3D纹理和照明第3部分:定位和定义的UVW坐标
映射模型是一个过程,让 3dmax 中知道哪一个位图的部分是模型本身的。在简单的情况是,在3ds max中的标准映射选项可以有足够的(对象类似球体,圆柱体,立方体..),但模型得到的只是一个比较复杂,这些方法是远远不够的。图。2:UnwrapUVW在映射过程的结尾,我们应该得到图。3:网选择选择突出显示的人脸3D纹理和照明正确的映射,才达到了2个主要目标:你必须是能够绘制简单直观的纹理(图02),它必须不会导致效果图任何扭曲或arefacts,在你的。幸运的是,车一般都建有大,几乎平坦的表面,这大大简化了我们的任务,我们几乎总是使用平面贴图小的调整,并取得了良好的效果。让我们来看看我们如何能够对应日产的发动机罩:在这个阶段,我们有一个是这样的:可编辑多边形Simmetry>“网格平滑”修改器堆栈的对象。图。4:UVWMap对准平面的小发明图。5:UnwrapUVW检查的映射3D纹理和照明让我们应用“网格选择”修改器之间的“Simmetry”和“网格平滑”修饰符,在“多边形选择”模式(通过点击红色的小方在修改面板)和选择如图面临的。03,你可以看到,这个选择可以映射到同一平面映射(不包括前大灯内的区域,但届时会有黑色的油漆,所以我们可以不关心这方面的)。做此选择,我们确信,在未来改性剂在堆栈将工作只对选定的多边形:让我们添加(不取消选择的多边形和离开的小正方形图标点击!!!)的UVWMap改性剂,并选择“平面”投影选项。
3D纹理和照明 对齐和调整的平面投影的小发明,像图04,帮助自己的“合体”按钮,并对齐选项(在这种情况下,我对齐Y轴)。 请务必通过改变Gizmo的方合适的值(即点击“合适的”我有一个193x136的小发明,我rsized 200 200)。在这一点上,添加一个UVW展开“修改器堆栈(常在”网格平滑“),看一看在映射至今实现通过点击在修改面板中的“编辑”(请参阅图05)。图。6:网格选择“选择高亮的面图。7:UVWMap对准平面的小发明图。8:UnwrapUVW检查的映射添加一个新的网格选择“修改器,再选择多边形,如图。6。图添加另一个平面UVWMap修改。07,IT广场和以前一样。另一个UnwrapUVW和检查的映射(图08)。到相同的阀盖的左侧(图09和图10)。图。9:网选择选择突出显示的人脸图。10:UnwrapUVW检查的映射图。11:UnwrapUVW检查的映射3D纹理和照明在这一点上添加另一个网格选择“修改器,并没有选择任何内容,所以在未来的改性剂,将整个对象。添加UnwrapUVW修改,然后单击“编辑”看如何被映射的整个表面。正如你可以看到在图11中,3个元素是重叠的:这是很容易通过选择规模固定,旋转和移动工具的editng面板,选中“选择元素”选项。这样你就可以轻松容纳3个元素的单位面积图。12。 正如你可以看到,图中选中的元素。
3D纹理和照明12的镜像(只要按一下 “镜报”图标),以获得正确的映射(图13)。此外,发动机罩表面是某种镜像(我认识到这一点后,才第一次测试渲染),所以只是做了在主表面上相同的操作。 有时(图15),其具有的纹理投射的eding窗口是非常有用的广告只是particolar顶点检查扭曲的可视反馈:实现,你必须点击“显示地图“按钮,选择你想看到的质地。如果你看不到任何的背景,有机会,你只需要简单地推的“亮度”值中的“显示选项”面板的值大于0。
图。12
3D纹理和照明中:UnwrapUVW调节的映射
图。13
3D纹理和照明中:UnwrapUVW调节的映射
图。15:UnwrapUVW检查纹理的模型
3D纹理和照明第4节:绘画和应用的纹理
图。14:参考参考图像粘贴在你的绘画软件图。15:画的面具... mask1.png容易,它只有黑色和白色图。16:mask2.png另一个面具...3D纹理和照明最大化的UVW编辑窗口,然后按“打印SCR”(“邮票”在意大利的键盘)的显示器在内存中的截图。打开软件的首选手工tecture创建(烟火在我的情况),并创建一个新的形象,分辨率为2000 2000像素,白色背景。按“Ctrl + V”粘贴到新创建的图像的屏幕截图中,切掉的部分外的蓝色正方形区域的重新调整,以适应2000 2000的背景(图14)的图像作为参考,我们可以开始使用此粘贴截图画为我们的共混物材料的掩模的第一掩模将定义的白色油漆的地方示出的黑色区域的掩模,将显示的白色油漆(图15,注意背景参照图像的底部层上所示的半透明度)保存掩码为“mask1.png”(或任何其他3ds mnax兼容的,而不是破坏性的图像类型为TIFF,BMP ...)。3D纹理和照明 让我们回到在3ds max中创建了3个标准的材料,取名为“白色涂料” ,“黑色烤漆”和“红色漆”,只改变相应颜色的漫反射颜色,我们将在以后更改此材料,以适当的反光漆材料,但现在我们只需要快速渲染测试材料的。创建一个新的“混合型”材料并将其命名为“引擎盖”。
图。17:mask3.png初升的太阳!图。图18:mask4.png黑/红色渐变的帽子3D纹理和照明将在“面具”老虎“mask1.png”。在第一个插槽(“资料1”)的材料将出现在面具的黑色区域,而“材料2”将出现在白色区域。这是很简单,但可以得到相当复杂的材料树的原则,所以记住这一点,如果你开始越来越糊涂了。创建一个新的“混合型”材料的2个槽,在每一个名称为“白色”的第一材料和“黑色”的第二个(我找不到一个更好的命名,只是名称的东西,这样你就可以了解在那里你一目了然是在材料树)。3D纹理和照明在新创建的混合材料(根混合材料的“材料1”),将显示的黑色区域mask1.png,我们需要的白色油漆区(赞助商),黑色的油漆区(22号)和红色的油漆区,以及(在日本国旗冉冉升起的太阳),所以我们需要一个新的面具(图16)(mask2.png)。把面具插槽。一个实例拖到“材料”老虎的白色油漆的白色油漆将显示在黑色区域在“mask1.png的”白色区域的“mask2.png”。创建一个新的BLEN材料“材料定义的区域1“插槽(我把它命名为”红与黑“)。如果你感到困惑,帮助自己的相对按一下按钮,在材质编辑器中打开”材质/贴图导航器“。
3D纹理和照明在新创建的混合材料,把“mask3巴“(图17)中的”面具“的插槽。将“红色图形绘制”实例“材料1”槽和“材料”老虎“黑涂料”中的一个实例。返回到根的混合材质,并单击 “材料2”插槽(“黑”)。将一个新的面具“面具”槽(图18,“mask4.png”)。 “ 红色涂料”中的“材料2”材质1“槽和”黑色漆“的一个实例的一个实例拖到”老虎 就是这样:这种材料的原理,正如所说,是很简单的,所以如果你感到困惑,觉得做一些试验,以了解这一切是如何的面具和混合材料一起工作。
3D纹理和照明第5节:创建着色器
图。19:测试渲染的面具...图。完成 20:涂料,油漆和必要的调整,如果分配的“引擎盖”材料我们的引擎盖模型,火了一个测试渲染,应输出类似图19。如果结果是一样的,我们可以在定义适当的油漆着色3D纹理和照明的油漆着色器是非常简单的:我将介绍如何建立“红色漆”,其他2漆(白色和黑色)是类似的,主要的区别在于“漫”老虎:你也可以调整各种参数,在不同的油漆得到particolar的影响。因此,单击“红色漆”材质编辑器,点击材料类型开关按钮(“标准”)的“光线跟踪”材质。所有实例中的“发动机罩”物质,会自动更新和反映更改。,点击小“弥漫”的方形按钮,并选择“衰减”地图“,从弹出的列表中设置”衰减“地图类型”菲涅耳“,并设置”前“颜色107.0.0(RGB值)和”边“颜色170.114.114。这将的油漆出现一个小的明亮的表面上指向远离相机,相当深的表面上所面临的相机。3D纹理和照明将另一个“Fallof地图”(菲涅尔类型)的“反映”插槽,并设置前的值30.30.30和边值175.175.175这种方式,我们将有强反射的表面上指向远离相机,打火机面对它的表面上反射,模拟真车的油漆上究竟发生了什么。回到根的rayrace材料和镜面高光的颜色255.255.255的电平值90,光泽度值90:这样我们将获得强大的和小的亮点。一个有趣的实验你可以做的是使用“突出”模糊的插件在同一个“虫胶”材料:把红色油漆在一个虫胶的插槽和的“突出唯一的”其他插槽:这样你就可以设置了2个不同的亮点,模拟典型的汽车漆“涂层”。白色和黑色的油漆着色器以类似的方式,做的是另一套测试,得到的结果类似于图。20。
3D纹理和照明第6节:灯光和渲染
vray视频教程
图。21:HDRI照明的例子,这是你能得到的HDRI环境贴图图。22:直接光将它放在您的品尝图。23:最后的渲染 ......这是你得到了什么?3D纹理和照明首先,请记住,所有的反射材料的影响(明显),你有什么在现场,其他车型或环境地图。在我们的情况下,我们不会有任何反映(渐变映射来模拟一个晴朗的天空),这样的效果是不感兴趣的:只用一个球形的环境地图,你可以得到一个很好的结果:尝试实验不同的地图,和也许尝试一些HDRI照明。这种方式,我图呈现的Mini Cooper。21,3D纹理和照明总之,让我们开始创建的“天空”地图:在Syandard材料提出的“坡度”地图在弥漫的插槽。设置的第一颜色的光柔和的蓝色,和其他两个为白色。选择“环境”和“球形环境”中的“坐标”卷展栏。回到的根这种材料,一个实例拖到新创建的漫反射贴图的环境“面板中的”环境地图“插槽(在菜单中去渲染“>”环境“),我们已经准备好顶部UT一些灯光在场景中创建一个”Skyligh“轻,把它上面的型号,使用环境贴图天光的颜色(勾选”使用现场环境“)。3D纹理和照明设置的强度乘数为0.8。创建一个新的“目标光”光的位置,同样的图。22(但是,是真的上升到您的品酒会)。设置的“光锥”足够大到覆盖整个场景的值,并设置颜色的光以柔和的黄色/橙色(即252.240.218)。设置阴影类型“区域阴影”,以获得更逼真的效果,设置类型为“Disc光”的尺寸到一个可接受的值(在我的情况下,100 100,只是做了一些测试渲染得到适当的软阴影)。3D纹理和照明现在创建一个小飞机发动机罩下,大到足以接受的阴影,并分配给它的“消光/阴影”的材料,离开的各种参数的默认值。打开“高级照明”面板(菜单Rendring>“高级”照明“)和激活的”光追踪器“插件,离开参数的默认值。的许多参数,此面板的讨论超出了本教程的范围,反正默认值给几乎总是可以接受的结果,那么它是向上给你调整的各种值的质量/速度的最佳解决方案,根据您的场景设置。启动一个新的渲染,与你应该得到类似的结果如图23所示,否则在解释本教程中,我失败了你读它,没有足够的照顾;-)
3D纹理和照明第7章:结论
这最后这漫长的2份教程,建模和渲染了详细的日产R390 GT1:这样的项目,我在序言中写道,需要注意不要尼洋河和很大的耐心。经验起着至关重要的作用在每一个过程的一部分的Mini Cooper图:建模和渲染设置。21我花了大约一半的时间,我需要为日产。我的希望是,这个读数一直乐于助人的3D社区,我给了一些帮助,以加快学习过程,因为我可以详细的教程,而无需编写一整本书。3D纹理和照明我试图强调的汽车模型时,我面对的最常见的问题:总是有一些新的障碍,每一次,你知道那该死的表面或折痕,这看起来不正确...反正你总是可以得到一些时间和奉献精神你想要什么。与往常一样,我试图尽可能明确,但首先我不是英语,所以有些部分可能会受到严重的翻译,和我可能omissed的一些解释我的想法是没有必要的:免费邮寄我在恩里科 enriconencini.com任何问题或建议,我会更乐意与任何人接触,如果空闲时间就足够了;),有乐趣和照顾...
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