3D纹理和照明

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 831 日期 2012-10-16 0

本教程是在 3dmax ,但内容涉及理论和原则是相关的所有3D软件。 开始,我们将建立一个非常简单的场景,目的是让3D纹理和照明的工作,以便我们为几何体飞机和1球,,下面1,23。唯一的其他对象,我们有一个天窗,全方位灯和摄像头(456)。如果您的软件不支持的功能,创建光能传递和柔和的阴影,像这样的天窗,你可以伪造它提供了一系列许多沉闷的标准点(全)灯放置在一个圆顶化的形成。我这里有两个指示灯投下阴影,全方位'5'是主光源 的图像从相机中呈现以下是初步的结果。 

3D纹理和照明纹理颜色的地图和其匹配的颠簸,被分配到的3个对象,但作为据它的消失,没有工作,以设置UVW坐标或以任何方式已经执行了编辑的纹理,颜色映射设定为100%和30%的凹凸贴图。你可以看到下面是通常的情况下,你的软件拉伸质地最好的,它可以使用其默认的UWV与原始对象的坐标,以适应这些基本的几何形状, 又是一个没有质感的例子只是颜色的地图编辑适用于100%,30%的凹凸贴图: 所以,现在的教程将真正开始寻找如何提高我们的渲染,通过调整这些纹理。下一个图像显示,所有的纹理现在已经重复的物体表面之间的瓷砖的含义。

3D纹理和照明在这张光盘中所有的纹理都是无缝的,他们应该瓷砖非常好,但问题时,仍然可以产生重复的纹理变得太明显了,因为这个原因一些纹理的瓷砖比别人做得更好。 拼接的彩色图,其凹凸贴图您提高整个几何的细节,你可以看到下面。 接下来,我们有重复纹理问题表示,因为它不是很严重,但我们将继续与这些选择的纹理。此外,下一阶段将打破 我们的第二个例子显示更为详细的平铺纹理贴图(第二球):多了一个小的纹理。

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3D纹理和照明下一个技巧可能是最重要的,在这里从你的渲染质量得到这些结果。你必须作出的纹理与几何尽可能多的安装和正常运行。接下来的两个呈现前,后差''纹理和我们如何简单地改善他们的表现, 下面我们改善了这些问题,通过旋转纹理在地板上,然后对齐两个纹理,因此有适当的细节(特别是在凸点的细节)壁满足地板。 瞧特别是在本联合,这些奇数标志的壁的中心,在现在的工作很好在该基地。 ...进行两页,以了解更多...

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3D纹理和照明下一步,我们将开始增加''量调整纹理设置。在这个例子中的量增加30%至60%。在这种情况下的变化是很微妙的,主要是由于天窗,但微妙的变化绝不是一件坏事。这可以被视为如下(just!)。我们的第三个例子中,示出凸点值的增加,下一个阶段示出了变化的纹理镜面反射。它始终是一个好主意,试图纹理的凹凸贴图,镜面地图,因为它可以提供很大的成绩。它也不是那么明显的渲染,但可以更清楚地看到,在低于这个领域的纹理(第四球沿) 将实践中,我们到我们的对象的面具单独申请第二组的UVW坐标。这是交换到的彩色地图,上面的例子中的面具呈现出来。

3D纹理和照明 现在,我们选择第二个材料,混在我们的第一个。新材料将显示通过白的墙壁上(上图),可以看到的结果。 下一阶段将推出阴影贴图,并准备为此,我们需要调整照明。阴影贴图大多是用来打破的阳光,因为它通过假想的物体,你的场景之外, 改变为准备这次关闭泛光灯和添加的场景更亮的聚光灯照明。 到目前为止,我们能做些什么呢?好,你会发现这个纹理光盘中还包括一些附加服务,例如阴影贴图和污垢口罩,所以让我们尝试把这些投入使用。 泥土是黑色和白色口罩的图像,可用于混合纹理在一起。第一个纹理显示出来的面膜白的部分是第二个使用的黑区。

3D纹理和照明灰色的色调混合在一起的每个黑暗的特定部分的面膜是如何的金额。大多数的3D封装有合适的材料类型付诸实行的名字,如混合复合面具” 聚光灯的外观色光所产生的树叶和树枝的影子投射地图。 你可以有一些乐趣,交换纹理左右,看看还有什么可以实现。我已经做了一个简单的车床对象,拉球体绕了一下,走在地板上的旧木板,影响到相机的景深3D纹理和照明下一步,我们将开始增加''量调整纹理设置。在这个例子中的量增加30%至60%。在这种情况下的变化是很微妙的,主要是由于天窗,但微妙的变化绝不是一件坏事。这可以被视为如下(just!)。我们的第三个例子,说明在'' 景深的增加是良好的现实主义到您的图像,也为突出一个特定的区域。上面的磨损漆板是一个很好的例子。景深可以显着增加渲染时间和(像许多影响)很容易过头了,所以我最后的形象是回到原来的相机,我认为现在给出了一个相当不错的结果:)

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