3D从模型到渲染模型
我仿照的第一件“的窗台上”:从“标准基本体”,我拿起盒子。创建后,我转换成箱成一个“可编辑多边形”。在“修改”面板,在“选择/脸”,我选择我的“女儿墙”的前端。使用“网格平滑”我细分了。 后 来我提出了一些点和边。现在的盒子开始寻找更友好的...
3D从模型到渲染划痕
在“前视图”中,我选择了多边形的地方,我想划伤。我再细分一次,使用“细化”,而不是“网格平滑” 然后,我提出了一些点和边缘,如下面的图片所示, 我选择了所有的边缘,我需要和倒角他们的。折叠点我摆脱了那些没有必要的划痕。选择我的划痕的多边形内部后,我挤出他们只是一个位的内部的“女儿墙”。-如果你从头开始看起来并不好,只是它周围镶嵌的多边形。3dmax
我重复所有步骤创建“划痕”,直到我有一个sattisfying的结果:
3D从模型到渲染金属导轨和螺丝
一个标准的气缸和连接两个领域,使用“布尔”操作,成为了铁路。只是原始的螺丝缸了,但我改变了边六,选择“Smooth'选项。 “金属板”,形成了一个普通的盒子,转换成可编辑多边形“,并使用“挤出”和“网格平滑”,被带到形状。
3D从模型到渲染墙:石膏砖
墙上,我开始用三个标准箱。他们将模拟石膏,第三个不变,以后将成为我的砖墙。我用网格化增加点的数量。 我再次模型的划痕-因为这我刚才的解释,我用同样的技术。 有些人会问:“为什么我要建模时,我会做同样的凹凸贴图?” 嗯,是一个凹凸贴图可能会为你做什么。但是的照明怎么样?仿照刮痕会因此蒙上阴影,在许多方面-和plaste休息,凹凸不会在这里做的。
3D从模型到渲染百叶窗
像以前一样,我创造了一些箱子,并将其转化为“可编辑的,却又站立起来”。使用移动边缘,并指出,“细化”和“网格平滑”,我创建了一个漂亮的木制“快门”。这是非常重要的模型中,所有的细节, 你会看到这一点,在我们的场景中,当我们把一些灯光。
3D从模型到渲染窗口和窗口窗格
我的窗口,甚至更多的原语(盒),,创建的所有necessery的下流。破碎的窗口窗格中,是使用挤压的形状“。
3D从模型到渲染蜘蛛网
模拟蜘蛛网技巧:首先,我画了一个形状,然后将其转换(关闭)的形状为“可编辑面片”,将一些点...... 它就在里面了
3D从模型到渲染其他对象
3D从模型到渲染相机
我创建了一个标准的“目标相机,试图将它就像是我的素描。我还可以修改在“渲染场景”对话框的“图像纵横”和“分辨率”。
3D从模型到渲染灯光和渲染
我创建了全方位灯。其中2位为“光线跟踪阴影灯”。(这2个灯也施展“软阴影”,这是很容易使刚刚修改的“偏见”,“深度”和光场景中的位置。另一种类型转换的阴影贴图阴影。 第一光线跟踪阴影灯(KEY LIGHT): 颜色:柔和的橙色- MULTIPIER:1.5 第二届软光影(暗影施法者): 颜色:(软黄) - MULTIPIER:0.7 投影:从创建地图的 第三射线追踪光影(补光): 颜色:(软蓝) - MULTIPIER:0.65 一些重要的事情选择你的光的颜色在你的场景: 实时的灯的颜色从车轮尽量挑选相反的颜色。
3dmax材质视频教程我爱这部分CG作品-纹理, 几乎一切都取决于你有多好,纹理。 你可以做什么与他们和你的对象。有时,当你有一个模型,有大量的网格错误,一个良好的纹理可以easly掩盖。 如果我有一些额外的时间,我宁愿多花纹理,不是改变模型。我用了这个场景的纹理“TOTAL TEXTURES光盘”3D总。在我的私人收藏中,我有很多的REALY良好的质地,我想用, 但我很快就改变了我的想法,当我仔细看看那些从3D总计。他们继电器unbelivable的。他们是巨大的(应该是)是一个很好的质感。有时,当你有非常大的分辨率(3200x2800每一个现在,然后渲染场景)来渲染你的场景中,一个小的纹理会搞 砸你的场景。清晰度的纹理是非常重要的, 尤其是当你使用扩展具有高的抽样值渲染器渲染场景。这些CD中,几乎每个纹理都有自己的凹凸贴图。这是非常有用的,因为我没有花费我的时间,他们在Photoshop中画。污垢口罩-我爱他们。 所有纹理看起来如此真实!向这些“污垢面具”...但足够了,让我们回去工作。 首先,让我记下的列表中的对象的UVW地图我的场景: 我不会写我已经在现场使用的着色器。 因为每个人都有自己的方法。有人用“奥伦-纳亚尔-Blinn明木材着色器,是不正常的。或者,也许“Blinn明的墙壁着色器更适合。 在我自己的着色器,如果有人有兴趣我联系。 另外,我使用的是Photoshop,上almsot每个纹理。
3D从模型到渲染砖墙
我打开我的砖墙在Photoshop的纹理。另外,我开了一些图片,从“污垢口罩”部分的“TOTAL TEXTURES光盘”。 首先,使用标准的“画笔工具”,我画的一些“绿色面具,一些成长的......东西。然后,我剪辑之一,“污垢口罩”。首先,我从RGB到灰度图像转换。使用“反转”工具(CTRL-I),我换了颜色,因为我需要在墙壁上的黑色标记,而不是白色的。现在,从“选择/色彩范围”/“工具,我已经选择了部分的图像,其中最美丽的污垢。我按(CTRL-C)来复制我的选择。让我们回到我们的“砖墙”的质感。现在粘贴的选择,作为一个新的面具“,按(CTRL-V)(将自动创建一个新的面具)。 在“Layers'工具栏,我改变不透明度,从100%到...嗯.. 。小于50%。我重复这些步骤,我所有的 “灰尘蒙面”图像, 然后我回到3DS MAX,创建了一个正确的着色器,分配给我的新的着色器“砖墙”的对象。 对于两个“石膏的对象,我使用完全一样的工具,这是它看起来像什么
3D从模型到渲染栏杆
我又用相同的工具,但是,在这里,我用了许多更多的灰尘面具“,也许六,从”TOTAL TEXTURES光盘“。只有一个CD!另外,我做了我自己的“污垢面具”的“女儿墙”为额外的划痕: 单刷招(非常小的画笔大小)从上到下, 毕竟,我救了我“栏杆的质地为JPEG图像。 再次打开它,将它转换为灰度RGB颜色。使用“亮度/对比度”工具,我迅速做出独特的“凸点”和“光泽度”地图。
3D从模型到渲染金属元素
没有什么新的 - 都是一样的。所有这些金属元素(金属丝,螺丝钉,钩等)是非常小的物体,所以我只是调整“金属质感”从CD。
3D从模型到渲染Treebranch和叶
同时,从“TOTAL TEXTURES CDS的,我已经选择了一个漂亮的树树皮纹理。 弄脏了那么一点点,在Photoshop中,并使用“圆柱映射”我申请我的着色器分支对象 的叶子,只是这质地是我自己收集的, 我在这里使用了4个不同的地图。漫反射贴图,不透明贴图,“光泽度”地图“和最后一个”凹凸地图的 不透明度贴图非常欢迎, 因为我并不需要创建一个非常复杂的网格。我创建了一个标准的'平面'的对象。阿辛“UVW贴图”修饰符。应用着色器,然后转换对象的“编辑面片”。 我提出了一些观点,使它看起来就像是一个干和皱叶。
3D从模型到渲染鸟类
我只想说,我用了一个“的不折UVW'修改。 我自己画的质感,着色,奥伦-纳亚尔俄式的,具有高凹凸价值。 此外,我已经使用了“复合”鸟的身体地图 鸟只是一个单独的对象由标准箱......这就是它
3D从模型到渲染金属罐
再次,我使用的unbelivable的texturecollection从3DTOTAL。非常原始的“生锈的金属部分,我选择一个形象,凹凸贴图。一切都在你的光标“。点击一下,你有,你需要所有的纹理。在Photoshop中我写我的金属质感的一些污垢口罩,和我自己的形象。我创建了一个虚构的公司的标志。(“鸟”)(嗯?)使用张铁军,王赟文,李世忠层,特别是“橡皮擦”工具... 我做了这个:
3D从模型到渲染种子
标准“海防”着色器加上一个很小的值作为凹凸贴图的“噪音”的地图。
3D从模型到渲染蜘蛛网
在一个适当的“UVW贴图”的obiects之后,我的Photoshop运行结束。在Photoshop中,我创建了一个图像,使用标准的“直线工具”。我只是画了一个蜘蛛网和我的图像转换成RGB颜色灰度。此外,我使用“亮度/对比度”工具,以提高一点点的对比。然后,我救了我的第一张图像(在白色背景上的黑色线)。所有我需要的是一个“不透明度”地图。所以,我倒色彩(CTRL-I),并再次保存为我的新不透明贴图(黑色背景上的白色线条)。
3D从模型到渲染金属元素
没有什么新的-都是一样的。所有这些金属元素(金属丝,螺丝钉,钩等)是非常小的物体,所以我刚刚调整的“金属质感”的CD。
3D从模型到渲染树阴
我再次使用“TOTAL TEXTURES光盘”,这个时候,我选择了一个“阴影贴图的纹理。创建一个标准的'蓬'的着色器,作为diffusemap,我用我的“阴影贴图”。我改变了“裁剪/放置”图片上的一样,“模糊”,并用一个较低的值,因为我需要我的位图是尽可能尖锐。
3D从模型到渲染窗框
没什么特别的。简单的木质感的白色油漆在搭配大衣时,我用“凹凸贴图”为“位图”。我增加了瓦片一点,提出的映射平面(编辑UVW映射“ 进入- “映射飞机的= GIZMO)才达到了一个好看,好懂,好记,好用”的灰尘和划痕“位置。
3D从模型到渲染窗口窗格
我认为,在这幅画,你会发现最重要的信息:
3D从模型到渲染百叶窗
这是在整个场景中最复杂的纹理(着色器)。正如你可以看到在渲染的图像。这种“百叶窗”,建于severalobjects,其中的每个对象都有其自己的纹理和着色器。我只使用一个位图-三个或四个污垢口罩,虽然这是在我的场景“HOT SPOT” -我的形象的核心部分。大多数观众的眼睛开始寻找在图像的中心。接下来,的眼睛开始寻求一些“热的颜色(如红色,橙色,黄色)。我的形象,眼睛会发现这些在右上角的鸟,和叶。最后,我们的眼睛需要一个全球性的外观的图像,然后再寻求对比和深度...这就是为什么我必须创建非常真实的前瞻性纹理... 这是我怎么做... 首先,我发现了一个漂亮的质地上的“TOTAL TEXTURES光盘,并复制那些图像,纹理和凹凸贴图,我的硬盘。此外,我复制了灰尘面具(大概五)。我用所有这些污垢的口罩以同样的方式我上面所说的(见砖墙或栏杆部分) ,你可以在图片中看到,我选择了一些重要的东西: 当您将污垢口罩尝试将一些他们在每个“板”(绿色)。应用其中的一些全球范围内,但使用不同的设置图层的不透明度“(小蓝色箭头)。 使用“色彩范围”选择方法,我选择了一块另一污垢的面膜,然后我复制到我的主纹理。(请记住,好几层。) 使用“羽毛”的工具,改变“羽毛”为5个像素(有时更多的选择,这取决于你的工作有多大的纹理上), 然后使用“画笔工具“和任何颜色(在我的纹理是暗红色),使用任何你喜欢的画笔,填充选区。下一个改变“图层的不透明度” ...一旦你的纹理看起来不错是那些纹理分割成几个更小的纹理(对每个对象的每个新的纹理), 拯救我们的新的纹理(不使用PSD格式,因为我们需要的质感,作为一个单一的,平面图像,我们并不需要层层了)。再次打开它。还可以打开“凹凸贴图”我们的'窗口快门的质地。我们将使用它。使用“矩形选框工具”,选择最低的木板。将它复制并粘贴为一个新的形象。RO做到这一点,最快捷的方式是使用你的键盘。 1。选择您的“板” 2。按Ctrl-C复制 3。保存您的选择(选择\保存选择\ -记得使用不同的选择名称) 4。打开一个新的形象,分辨率从您的选择。按(Ctrl-N) 5。按(CTRL-V)粘贴 6。保存我们的新小板的纹理 7。现在,打开“凹凸贴图的纹理,并载入我们保存的选择。(选择\负载选择\ ...记得要选择适当的选择名称为每个“董事会”) 8。按(CTRL-C)复制到“凹凸贴图”我们的新董事会的 9。按(Ctrl-N)为新的图像 10。按(CTRL-V)将其粘贴11。保存我们的新小“凹凸贴图”,“董事会的质地, 现在你必须重复所有的步骤从1到10 .. 每个“板”从下到上, 这是它的外观在我的所有这些新的董事会纹理 现在在3ds max中,你必须创造大量的着色器。着色器的每个对象, 请使用'撞地图“,”镜面“,”扩散“等, 而现在的接近值... 按“渲染场景”按钮... THE END!
3D从模型到渲染有几种不同的方法来创建这些对象和纹理,每一个方法是好的,如果最终的效果是很好的“形象”,你必须在你的脑袋,但你必须知道的一些规则。高效的工作是最重要的。如果你有一个想法,如何创造的东西,不要浪费时间。做别的事情。不要想太多,一件事,3D从模型到渲染我也必须说,这不会那么容易创造这种良好的形象,没有出色的纹理。他们不是那么容易得的,但现在,许多公司提供他们的texturecollections CG艺术家。这些藏品之一是带来给你的3D TOTAL。“TOTAL TEXTURES”是这里。3 CD的许许多多的纹理使用。3D从模型到渲染当我第一次看到这个集合,我只想做一些良好的企业管治工作。但是有一个问题, 我有太多的想法, 我目前正在对其他3个场景。但现在,我必须与那些优秀的纹理,纹理他们再次 带我阅读: CG艺术家,不睡觉-只是休息一下, CG艺术家,不要多说话,只是觉得快, CG艺术家,不要以为.... 什么是我在说什么? 通气管[happend什么有趣的事情,在这一切 我花了3天的第一次素描到最终的渲染, 但写这篇教程我花了5天!!3D从模型到渲染[原文] -良好的祝福UPS“。他们救了我的工作,所有的机器和时间的两倍。 -我改变了我的最后的概念。我说:“这是我的最后一次” -我说,这4次。 我的猫 -我更喜欢茶对焦炭的朗姆酒朗姆酒-向我展示了什么是真正的划痕的样子。 -我有一个这方面的工作REALY GOOD TIME项目... BIG THANKS TO ALL '3 D总“每个人都在和所有那些谁读这
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